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PREVIEW

ShootMania

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Après des années de développement dans le plus grand secret, la petite bande de Nadeo se décide enfin à lever le voile sur son ShootMania.

Présenté depuis longtemps comme un "Trackmania des FPS", on attendait un peu de voir ce qui se cachait réellement derrière cette appellation.
Le moins que l'on puisse dire, c'est que ShootMania est épuré : pas de classes de personnages, pas d'XP, pas de perks, pas d'armes aux capacités multiples, pas d'inventaire... Rien de tout ce qu'on trouve dans les FPS modernes n'a fait le déplacement ici. Nadeo va même encore plus loin car certaines fonctionnalités que l'on pensait incluses dans le cahier des charges de n'importe quel FPS ne seront pas non plus présentes. Des exemples ? Dans ShootMania, on ne ramasse pas d'armes, de munitions ou même de médikits. Chaque joueur dispose d'une arme unique, un petit blaster qui tue en deux coups au but et possède une jauge permettant de tirer quatre fois. Les deux autres armes du jeu, un railgun et un lance-grenade, ne seront utilisables qu'en se trouvant sur certaines zones de la carte. Côté déplacements, pas la peine non plus d'espérer s'accroupir, faire des roulades, se coucher dans l'herbe ou passer la tête au coin d'un mur : un clic droit vous permettra de sauter et d'aller plus vite, dans un mouvement évoquant vaguement le ski de Tribes, mais il faudra quand même tenir compte de la barre d'endurance qui se vide à vitesse grand V.

Concernant les modes de jeu, c'est un poil plus évolué. Nous avons pu en tester deux : l'un demandant de capturer un pylône dans le camp adverse en se tenant sur lui, à la manière de Battlefield, à la différence que l'équipe défendant son pylône ne pouvait pas "décapturer" ce qui avait été pris par l'équipe adverse ; et l'autre se jouant en un contre un, où les deux joueurs devaient courir sur un pylône pour charger leur arme avant de s'entretuer, en retournant sur le pylône faire le plein en cas de besoin.



Qu'est-ce que ça donne une fois la souris en main ? On va être tout à fait honnête : sur ce que nous avons pu essayer, ce n'était tout simplement pas très amusant, et ce pour de multiples raisons. Les maps, tout d'abord, souffraient d'un level design très pauvre. Nadeo nous a dit qu'elles ont été conçues chacune le temps d'une pause clope, ou presque, mais on aurait préféré voir des maps un peu plus évoluées pour se faire une idée un peu précise de ce qu'il sera possible de faire avec l'éditeur. De la même manière, cette épuration absolue du gameplay donnait lieu à des affrontements poussifs, qui se terminaient généralement par des joueurs se tournant autour en attendant que l'interminable temps de recharge de l'unique arme du jeu les laisse enfin tirer. De même, si l'on apprécie la possibilité de courir et légèrement planer, on se demande bien pourquoi Nadeo a voulu chipoter en venant rajouter une barre de stamina, qui se vide très rapidement et se recharge en revanche très lentement, faisant perdre tout son côté fast-FPS au titre.

Décevant ? Le jeu se limiterait à ça, oui. Mais ça serait oublier que ShootMania, comme son cousin Trackmania, est avant tout une énorme boite à outils, laissée entièrement à la disposition des joueurs. Au delà de l'éditeur de cartes, toujours aussi simplissime à utiliser avec ses blocs à placer sur des cases en quelques clics et son calcul de la lumière qui ne demande que quelques secondes ou minutes pour un résultat des plus impressionnants, le joueur n'ayant pas peur de mettre les mains dans le cambouis pourra se pencher sur le ManiaScript, le langage utilisé par le jeu pour faire absolument tout ce qui lui passe par la tête : nouveaux modes, nouvelles règles... Si une limitation imposée dans la version de base du jeu vous gène, il y a de fortes chances pour que vous puissiez la faire sauter.



Et au-delà de ShootMania, Nadeo voulait nous présenter la version 2.0 de son portail Maniaplanet. C'est Florent, le boss de Nadeo, qui a tenté de nous expliquer sa vision de cette évolution majeure du portail, et pour faire court : c'est vertigineux - même si c'est peut-être le côté "jeune chien fou" de Florent qui donnait un peu cette impression. Les joueurs pourront gagner de la monnaie ingame, les Planets, qui leur permettra d'acheter des skins, des cartes, ou même des packs comprenant skins, cartes et modes de jeu. Cette monnaie pourra également être utilisée pour créer des tournois, y participer ou encore faire de la pub pour ses créations, puisque le jeu dispose de sa propre régie intégrée, avec la possibilité de toucher les joueurs de sa région ou du monde entier. La nouvelle version de Maniaplanet inclut un browser pour visiter certains sites ou blogs - puisque une version de Wordpress est également intégrée. Impossible de lister toutes les autres features, mais sachez quand même que la sortie de ce Maniaplanet 2.0 sera l'occasion pour Nadeo d'offrir une nouvelle campagne pour Trackmania 2 Canyon, comprenant de nouveaux blocs et un mode Stunt. En revanche, pas moyen de récolter la moindre info sur Valley, le futur environnement de TM2.

Pour en revenir et terminer avec ShootMania, impossible de nier que l'on a été déçu par ce que l'on a vu et essayé, à cause de maps peu engageantes et d'un gameplay qui se veut très simple et efficace mais qui se révèle au final simpliste et plombé par ce qui donne l'impression d'être des erreurs flagrantes de game design. Mais il faut faire fi de cette mauvaise première impression : la bêta publique devrait commencer d'ici quelques semaines et il n'est pas interdit de penser que Nadeo tiendra compte des remarques des joueurs si ceux-ci venaient à se plaindre en nombre de ces aspects surprenants, d'autant qu'ils ne se cachent pas d'avoir réfléchi par exemple à un système d'items, sans toutefois être décidés à l'implanter. Et si jamais Nadeo campe sur ses positions, il ne restera plus aux joueurs qu'à retrousser leurs manches et créer eux-mêmes les cartes et modes de jeu de leurs rêves au moyen des outils gentiment mis à leur disposition par Nadeo.
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