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PREVIEW

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, on en parle depuis des années. Annoncé comme devant révolutionner le FPS, le jeu de GSC Game World était surtout devenu avec le temps une source de rigolade, un peu comme un certain Duke Nukem Forever. Sauf que contrairement aux guignols de 3D Realms, les ukrainiens de GSC ont des comptes à rendre à un éditeur. Et cet éditeur, en l'occurence THQ, a commencé à en avoir un peu marre de voir le jeu sans cesse repoussé. Un émissaire a donc été envoyé pour donner quelques bons coups de fouet aux développeurs. Et le résultat s'avère payant puisqu'après des années de développement, S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl a enfin un goût de concret, comme on a pu le découvrir au travers de cette version preview.
Même si les ambitions initiales de développeurs ont été revues à la baisse, le jeu n'en reste pas moins terriblement audacieux : l'environnement, certes découpé en zones, est véritablement gigantesque et complètement ouvert. Cet environnement, c'est bien sûr celui de la Zone, ce no man's land entourant la centrale de Tchernobyl qui, après une première explosion en 1986 et une deuxième (fictive, celle-ci) en 2006, a définitivement contaminé la région. Cette deuxième explosion a entraîné l'apparition de toutes sortes de bizarreries, que tout individu normalement constitué se doit de ne regarder que de loin : animaux mutants, "anomalies" quelque peu indescriptibles (mais néanmoins mortelles) et artefacts divers de grande valeur. Ce sont ces derniers qui vont attirer les Stalkers, chercheurs de trésors disposés à voir un troisième bras leur pousser dans le dos si ça peut leur permettre de leur rapporter du fric.


Le cowboy de Tchernobyl




Le joueur incarne comme il se doit un de ces Stalkers, retrouvé complètement amnésique dans l'épave d'un camion transportant des cadavres ; tout juste se souvient-il qu'il doit tuer un certain Strelok, sans savoir de qui il s'agit, ni même pourquoi. L'aventure débute dans le bunker d'un marchand, décidé à aider le joueur en échange bien sûr de quelques services. Car si S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl est avant tout un FPS, celui-ci est en effet enrichi d'un aspect RPG, qui prendra forme au travers des innombrables quêtes qui vous seront confiées au cours de l'aventure : buter untel, récupérer des documents, nettoyer un bâtiment de ses occupants plus ou moins humains, vous aurez de quoi faire. D'autant plus que les Stalkers ne sont pas les seuls humains présents dans la Zone : en sus des autochtones mutants, vous croiserez sur votre chemin des militaires et des bandits, plus ou moins hostiles à votre égard.

Les premiers pas dans l'aventure risquent d'ailleurs de décourager les moins persévérants : armé d'un couteau en plastique et d'un pistolet à bouchon et tout juste vêtu d'une serpillière avec des trous plus grands pour les bras, notre pauvre Stalker va avoir toutes les peines du monde à accomplir ne serait-ce que la première mission qui lui est confiée, à savoir nettoyer un bâtiment des bandits qui y ont élu domicile. Heureusement, à moins d'aimer la jouer loup solitaire (et pour le coup complètement suicidaire), vous pouvez vous faire accompagner par d'autres Stalkers qui vous prêteront main forte, et bien vite les squatteurs ne sont plus qu'histoire ancienne. Il faudra toutefois penser à fouiller méticuleusement leurs cadavres encore fumants, à la recherche de la moindre boîte de munitions ou d'une arme un peu plus couillue.

Les affrontements, coeur du gameplay d'un FPS, sont d'une manière générale plutôt intéressants, contre les humains tout du moins : l'IA fait bonne figure, les ennemis bougent bien et vous contournent, se planquent pour recharger leur arme (un processus généralement bien long, tant pour vous que pour les adversaires, alors veillez bien à avoir des chargeurs remplis, ce serait trop bête de se trouver à devoir recharger arrivé à deux mètres d'un soldat belliqueux), vous lancent des grenades pour vous déloger... Ces affrontements se sont avérés d'autant plus compliqués que les headshots n'était pas pris en compte dans cette version preview. Il faudra également tenir compte, lors de vos séances de snipe, de la distance qui vous sépare des vos ennemis, la vélocité ballistique étant prise en compte.


Une question d'atmosphère




Mais le point sur lequel les développeurs ont fait très fort, c'est bien évidemment l'atmosphère qui se dégage du jeu. Bon, en basant leur titre à Tchernobyl, ils partaient déjà sur une bonne base, mais encore fallait-il réussir à retranscrire l'ambiance oppressante d'un tel décor. Mission accomplie avec brio : malgré les environnements immenses que l'on traverse, la sensation d'oppression est presque palpable. La gestion du cycle jour/nuit et de la météo y est évidemment pour beaucoup, et traverser une usine désaffectée de nuit uniquement éclairée par des éclairs déchirant la couche nuageuse est une expérience assez unique.

D'un point de vue technique, si l'on pouvait craindre que les années de développement auraient donné un gros coup de vieux au jeu, on est finalement assez surpris de se retrouver face à un titre bien sous tous rapports présentant une réalisation plus que correcte. L'éclairage dynamique notamment, bien que très gourmand en ressources, donne un volume assez incroyable aux décors arpentés par le joueur, notamment en intérieur. La partie sonore, bien que dépourvue de toute musique, n'est pas en reste, et on espère même que les voix originales (en russe) seront conservées, rien que pour renforcer le réalisme.

GSC promettait également un monde vivant, et de ce point de vue, le pari est également réussi : bien que régi par un certain nombre de scripts, le monde parcouru par le joueur évolue sans son intervention. Que ce soit des chiens mutants courrant dans les plaines et s'arrêtant pour dévorer un cadavre, ou ces affrontements opposant soldats, bandits et Stalkers, on a vraiment le sentiment d'évoluer au sein d'un tout cohérent et indépendant de nos actions. Ainsi, après être allé récupérer de l'équipement à la demande d'un des loners capturé par les bandits, j'ai un peu traîné pour lui rapporter l'objet et lorsque je suis revenu au campement, j'ai pu constater que les bandits étaient revenus pour buter tout le monde.

On apprécie également la liberté qui nous est laissée dans le choix de nos actions. Pour reprendre l'exemple du pont gardé par l'armée évoqué dans le dernier Gamersyde Diaries, après avoir accepté de payer les militaires en début de partie, j'ai été quelque peu lassé de leur petit racket et une fois équipé d'armes un peu plus sérieuses, j'ai finalement décidé de les occire pour ne plus avoir à m'acquiter du droit de passage. Cette liberté se retrouve également dans le droit de vie ou de mort que vous avez sur pratiquement tous les individus que vous croiserez. Bien sûr, flinguer n'importe qui risque d'avoir des répercussions sur la façon dont vous verront les différentes factions, mais pourrait vous faire également manquer quelques infos et objectifs importants.


Une attente qui en valait la peine ?




Alors, est-ce que S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl est bien le grand FPS que tout le monde attendait ? Est-ce que ces longues années d'attentes et de reports en tous genres valaient le coup ? Après quelques heures passées sur cette version preview, je dois avouer que j'ai été plus qu'agréablement surpris. Malgré les concessions qui ont dû être faites pour transformer un fantasme de développeurs bourrés à la vodka en un jeu concret, S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl reste bien plus ambitieux et original que la grande majorité des FPS actuels. Que ce soit par son côté RPG, avec ses quêtes nombreuses et son sac à dos limité tant au niveau de la contenance que du poids ou encore les bonus et malus divers dus aux artefacts récupérables dans la Zone, ou par sa réalisation de très bon aloi et son ambiance hors du commun, S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobylse pose comme un jeu vraiment atypique.

Bien sûr, on regrettera que certains aspects pourtant prometteurs aient disparu aux cours des années, comme la possibilité de conduire les véhicules, ou aient été revus à la baisse : d'un seul environnement immense, on est passé à plusieurs zones certes de bonne taille mais néanmoins accessibles seulement en des points bien précis, et entrecoupées de chargements (diablement longs dans cette version preview, pas encore au top pour ce qui est de l'optimisation).

Néanmoins, pour peu que GSC profite des dernières semaines qui nous séparent de la sortie du jeu pour peaufiner son bébé, éradiquer les divers plantages et autres ralentissements incongrus, nul doute que S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl se révèlera être à la hauteur de nos attentes.


Jeu testé sur un Core 2 Duo T7200, 2 Go de RAM et une GeForce 7700 Go, avec toutes les options graphiques à peu près à fond.

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