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PREVIEW

Rush for Berlin

Ttask par Ttask,  email
 
Après un Codename: Panzers plutôt bien foutu et un Phase II sympathique bien que pauvre en nouveautés, Stormregion continue dans son fol élan d'originalité et s'apprête à sortir le 10 000ème RTS sur la seconde guerre mondiale. Pas de Phase III pour l'instant, mais un Rush for Berlin qui espère innover un petit peu sans changer le fond.
Le coeur du jeu est en gros identique à celui des Codename: Panzers, c'est à dire qu'il se focalise principalement sur la tactique. On n'ira à aucun moment couper du bois ou piocher du minerai sur le champ de bataille pour construire ses chars, bien qu'il soit désormais possible d'appeler des renforts en quantité prédéterminée. Les unités ne sont pas spécialement nombreuses mais leur comportement est relativement précis ce qui nécessite une bonne dose de micro-managment : les différences de blindage de tanks sont modélisées, la plupart des unités disposent de capacités spéciales et elles gagneront de l'expérience au cours des affrontements. Rien de révolutionnaire, mais ça marchait plutôt bien jusqu'à présent.

Là où Rush for Berlin tente d'innover un peu, c'est en ce qui concerne la gestion du temps : la rapidité à laquelle vous effectuerez les diverses missions aura une influence sur le jeu, qu'il s'agisse des conditions de victoire comme de l'avancement du scénario. En pratique, lors de chaque briefing on vous dira quelle est la durée estimée de l'opération et selon que vous la réussissiez plus ou moins vite, la suite des événements pourra changer, voire vous conduire à un game over si les retards s'accumulent. Mais comme les choses seraient un peu trop simples comme ça, les développeurs ont ajouté un malus dépendant du nombre d'unités recrutées : moins vous emporterez d'hommes au combat, plus le chronomètre sera généreux. Autre élément influent, quelques missions secondaires seront présentes sur les champs de bataille et pourront au contraire apporter un bonus de temps.

Cette gestion permet de prendre des libertés par rapport à l'Histoire, chose qui sera visible dans les missions proposées mais aussi d'après Stormregion dans les unités disponibles, dont certaines devraient être assez fantaisistes. Malheureusement, dans ce que l'on a pu voir concrètement tout ce système semblait anecdotique et une fois sur le champ de bataille, on ne prête aucune attention au chronomètre, étant trop occupé à micro-manager ses troupes. A ce moment, on a d'ailleurs réellement l'impression de jouer à une mise à jour légèrement simplifiée des Panzers : de faibles distances d'engagement, peu d'unités engagées et une IA dont il est malheureusement très facile d'abuser (il a notamment été possible de ruiner totalement l'opération Market Garden en n'utilisant qu'un seul mortier allemand aidé d'un médecin). Avec un peu de chance ce dernier point sera corrigé à temps pour la sortie du jeu, mais dans tous les cas ne vous attendez pas à une révolution ou même à une évolution majeure de la précédente série.

Phase II.1 ?

Rush for Berlin propose quelques idées intéressantes pour faire légèrement évoluer le gameplay des Codename: Panzers, mais pour l'instant elles paraissent sous-exploitées. La gestion du temps semble ne fonctionner que comme un système de scoring qui influencerait à l'occasion la succession des missions et sur les quelques heures où nous avons pu jouer, rien de très fantaisiste n'était visible. Espérons que ces concepts se manifestent plus dans la version finale, prévue pour juin, car pour l'instant on craint un peu le syndrome add-on déjà caractéristique de Phase II.

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