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PREVIEW

Red Dead Redemption

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Rockstar nous avait conviés la semaine dernière dans un luxueux hôtel parisien pour nous offrir un premier aperçu de ce qui nous attend dans Red Dead Redemption, leur nouveau titre qui arrivera sur consoles fin avril 2010. En selle.

L'action de Red Dead Redemption se déroule dans une ambiance Far West à la fin du XIXe siècle. L'univers, visiblement assez gigantesque et décrit comme étant le plus vaste jamais conçu pour un jeu Rockstar, sera donc majoritairement rural et découpé en trois zones : deux en territoire bien américain et une à la frontière du Mexique. C'est d'ailleurs dans cette zone que nous avons pu découvrir John Marston, le héros de l'aventure, ancien hors-la-loi rentré dans le rang qui va devoir ressortir les Colts du placard pour se lancer à la poursuite de ses anciens camarades truands. Un pitch tout à fait classique qu'on a l'impression d'avoir lu cent fois mais on fait confiance à Rockstar pour accoucher d'une de ces histoires riches en fortes têtes et en bons mots dont ils ont le secret.



La présentation débutait autour du feu de camp, qui bien que dénué de toute trace de Denis Brogniart, sera l'un des endroits clefs du jeu. Pouvant être dressé à n'importe quel endroit de la carte, celui-ci permettra de sauvegarder, de se refaire une santé ainsi que le plein de munitions. On pourra même au cours du jeu upgrader ce feu de camp afin d'y récupérer plus de munitions. Il nous a toutefois été signalé que si l'on pourra planter sa tente à peu près où bon nous semble, il y aura cependant certains coins à éviter afin de préserver l'écosystème du jeu, un facteur visiblement assez important mais qui ne nous a pas été plus détaillé que ça.

À peine monté sur son cheval, le héros voit foncer vers lui un individu louche qui pourrait être l'arrière grand-père d'un héros de GTA puisque le sinistre individu a pour objectif de nous horse-jacker ; un plan habilement contrecarré d'une bonne balle entre les deux yeux. Il sera bien évidemment possible de tirer depuis son cheval, ce qui a rudement la classe. Époque oblige, le cheval sera d'ailleurs pratiquement le seul moyen de transport mis à votre disposition, même si l'on espère pouvoir emprunter des diligences ou des trains pour traverser l'immense carte du jeu. Il y aura plusieurs races de chevaux, chacune ayant ses caractéristiques propres. Vous pourrez même tomber sur des chevaux sauvages que vous pourrez tenter d'apprivoiser pour vous en faire des montures ou les revendre et vous faire un peu d'argent de poche. En bon ami des bêtes que je suis, j'ai demandé si il était possible de coller une balle dans la tête de l'animal : la réponse est oui, mais il vaudra quand même mieux éviter de pratiquer ce genre d'expérience dans le désert si vous n'avez pas envie de marcher jusqu'à la prochaine ville. Enfin, à défaut de voir sa carrosserie tomber en miettes et son moteur prendre feu, le cheval dispose d'une jauge de fatigue. N'oubliez donc pas le vieux dicton du "qui veut voyager loin ménage sa monture" car si vous lui en demandez trop, la pauvre bête risque bien de vous flanquer une ruade pour manifester son mécontentement.



Mais reprenons notre histoire. Une fois débarrassé du malandrin, notre héros se met en route vers la ville la plus proche. En chemin, il tombe sur des bandits en train d'attaquer un convoi. Vous avez alors la possibilité de passer en sifflotant et de faire comme si vous n'aviez rien vu, ou de défendre le chariot, son propriétaire et sa marchandise ; c'est cette noble solution qui a été retenue lors de la présentation. Le joueur sera amené à croiser tout au long du jeu ce genre d'événements aléatoires dont la résolution aura une influence sur ses relations avec les PNJ. Un système de réputation et d'honneur fait en effet son apparition : plus ceux-ci sont élevés, plus vous serez bien vu et plus vous aurez de chance de vous faire prêter main forte par les forces de l'ordre en cas de besoin ou d'obtenir des réductions chez les marchands, ou encore de vous faire provoquer en duel. De bonnes idées qui devraient vous amener à réfléchir à deux fois avant de faire n'importe quoi, même si nous n'avons pas eu l'occasion de constater les conséquences de nos actions.

Une fois arrivé en ville, notre héros gare son cheval et va faire un tour au bureau du shérif. Là, il y trouve l'adjoint en train de clouer un avis de recherche, un bon vieux papier "Wanted dead or alive" avec la tête d'un truand patibulaire. Décrocher ce papier lancera la mission de recherche qui est une activité annexe et non pas une mission du scénario. Une fois arrivé à l'endroit où se trouve le bandit et ses acolytes, vous avez le choix entre l'abattre et ramasser une preuve de sa mort sur son cadavre encore fumant ou le capturer d'un bon coup de lasso et le ramener en ville. Le démonstrateur, préférant voyager léger, a opté pour la première solution. On notera d'ailleurs qu'à l'inverse de GTA, où les gens mouraient en laissant tomber des liasses de billets, il faudra ici littéralement aller faire les poches des cadavres pour remplir votre portefeuille de quelques dollars.



Avant de se lancer à la poursuite du bandit recherché, nous avons eu droit à une petite session de chasse au trésor. Le joueur pourra en effet mettre la main tout au long du jeu sur des cartes, qui devraient être toujours basées sur le même schéma, à savoir une vue d'ensemble de la zone ou se trouve le trésor et un "zoom" sur l'endroit précis où il est caché. À vous ensuite de bien regarder ce qui vous entoure pour repérer les planques. Ces cartes pourront être achetées, données en récompenses ou trouvées dans d'autres planques à trésor.

De retour en ville, notre cow-boy solitaire va toucher sa récompense, sous forme d'argent et d'augmentation de sa réputation, pour l'élimination du bandit recherché auprès du shérif. Un bref détour par le saloon nous permet d'apprendre qu'il sera possible d'y boire des coups, de jouer au poker ou au blackjack, ou encore de défendre les filles qui y vendent leurs charmes et se feraient agresser. Sans que l'on ait eu droit à plus de détails, on nous a encore une fois affirmé que toutes nos actions auraient des conséquences sur la suite des événements.

Bien évidemment, un personnage de GTA-like n'en serait pas vraiment un s'il n'avait pas la possibilité de foutre le bordel. Après avoir caché son visage avec un bandana qu'il avait acheté un peu plus tôt, Marston commence à ouvrir le feu en ville. Pris en chasse par les représentants de la loi, il s'enfuit et attend d'avoir quitté la zone pour enlever son bandana. Le gros "WANTED" affiché à l'écran passe alors du rouge au noir, ce qui indique que vous n'êtes plus pris en chasse. Vous êtes néanmoins toujours recherché et pour revenir en grâce, vous aurez soit la possibilité d'aller racheter votre prime de recherche au bureau du shérif, soit de prêter main forte à un autre flic afin d'obtenir une lettre de grâce que vous pourrez alors apporter au shérif. C'est plutôt une bonne idée de vouloir enrichir un peu le système de recherche mais celui-ci nous a quand même paru un peu inutilement tarabiscoté.



Enfin, nous avons eu droit à la démonstration d'une "vraie" mission du scénario. Celle-ci nous demandait de prendre d'assaut un fort de l'armée en compagnie de rebelles, de dégommer tout le monde à l'intérieur avant de défendre le fort au moyen d'un bon vieux canon. Pour le coup, cette mission ne nous a pas spécialement excités même si on a bien aimé le fait de foncer sur les portes du fort avec une chariot rempli d'explosifs et une mèche qui se consumait à vue d'œil. Les gunfights nous ont paru également un peu mollassons, même si c'était sûrement dû au joueur qui ne bougeait pas beaucoup et restait planqué comme un lâche. La visée fonctionne comme celle de GTA IV, soit en manuel soit avec un lock automatique selon qu'on enfonce plus ou moins la gâchette. Il sera possible de passer en visée précise avec un effet de ralenti un peu inutile qui en plus rajoute un horrible filtre orange sur l'image qui nique complètement les yeux. On pourra également tirer dans certains éléments du décor, notamment les lampes à pétrole, pour réchauffer un peu l'atmosphère.

Terminons avec un mot sur la réalisation. Du côté du framerate, soyons honnêtes, c'est pour l'instant absolument catastrophique. Si dans le désert ça reste supportable, l'animation s'effondre complètement dès qu'on arrive en ville - une ville pourtant loin d'avoir l'immensité de Liberty City. Gageons toutefois que ceci sera corrigé d'ici la version finale du jeu. Car mis à part ce problème de fluidité, le jeu offre un rendu vraiment propre, avec une distance de vue ahurissante, de jolis effets de lumière, et surtout des animations d'un réalisme incroyable grâce à l'utilisation d'une version boostée du moteur physique Euphoria qui faisait déjà des merveilles dans GTA IV : vous risquez de tirer sur des gens simplement par pur plaisir de voir la richesse des animations lors de leur mort. L'ambiance Far-West semble globalement très bonne même si on se demande toujours si on prendra autant de plaisir à traverser un univers immense mais assez vide qu'on en avait à parcourir Liberty City.

Quoi qu'il en soit ce premier contact avec Red Dead Redemption nous a plutôt enthousiasmés. Bien sûr, l'expérience de Rockstar en matière de jeu à monde ouvert joue en leur faveur mais il faut dire qu'ils semblent bien partis pour transposer intelligemment leur simulateur de racaille© dans un univers radicalement différent de ce qu'ils ont l'habitude de nous proposer. On espère avoir rapidement l'occasion d'approcher de nouveau ce jeu et cette fois-ci de pouvoir poser les mains sur la manette.

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