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PREVIEW

[Presque l'E3 2019] Manifold Garden

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : William Chyr Studio
Certes, nous n'étions pas à l'E3 cette année. Mais grâce à Frostis et CBL qui ont taffé comme des malades (pendant que moi j'étais à la fois malade pour de vrai et roulé en boule dans un coin après avoir -encore- raté un entretien d'embauche pour un boulot cool) vous avez eu le droit à une couverture quasi-exhaustive des conférences et annonces du salon. Pas de previews sur place, certes, mais on vous renvoie vers les copains de Gamekult. Et on va gruger un peu pour vous proposer une preview made in E3 2019, ou presque. Parce que si je n'étais pas à Los Angeles pour croiser à nouveau William Chyr et jouer à Manifold Garden, j'ai la chance d'avoir accès à la bêta depuis quelques mois.
Pour rappel, Manifold Garden est un Portal-like (comprenez : un puzzle game en vue à la première personne) dans lequel on va manipuler différents mécanismes (cubes, interrupteurs, cours d'eau, engrenages...) pour sortir d'une zone et passer à la suivante. Deux grosses originalités font cependant tout le charme du titre : les niveaux bouclent sur eux-mêmes à l'infini dans toutes les directions (si on saute d'une plate-forme dans le vide, on tombera jusqu'à revenir sur cette même plate-forme), et on peut rotationner les niveaux à 90° (quand on vise un mur et qu'on appuie sur le bouton adéquat, ce mur devient le sol). De plus, chaque mur possède une couleur, et les éléments de cette couleur (les cubes par exemple) ne sont actifs que quand le mur en question est le sol. Bon, OK, même après 3 ans à décrire le concept je galère toujours autant à rendre ça intelligible donc voici une vidéo du développeur présentant son projet en 3 minutes.



Alors, Manifold Garden en dehors du bruit et de la fatigue d'un salon, ça donne quoi ? Beaucoup plus d'effet waouh face à la contemplation de l'infini que de chauffage de neurones, même s'il y en a aussi. Si le début du jeu nécessite quelques secondes pour se représenter le concept dans l'espace, la lisibilité impeccable des environnements permet très rapidement de prendre le coup de main et de se déplacer sans aucun problème. Surtout que les premiers puzzles sont évidemment très abordables, pour nous permettre d'appréhender progressivement les bases. On retrouve une progression à la Portal, avec une salle simple présentant un concept, une salle plus complexe pour apprendre à l'utiliser, et ensuite les vrais puzzles. Il faut même attendre de longues minutes avant de tomber sur les premiers challenges du jeu. Mais même par la suite, le jeu se pense plus comme un objet d'exploration et d'émerveillement que comme un pur puzzle game, en jouant à fond la carte de ses environnements hors du commun. Pas de panique donc : sauf à être sujet à cinétose (pire concept possible pour vous, le seul moyen de l'empirer serait de le foutre en VR), le jeu se veut être accessible au plus grand nombre.

En revanche soyez rassurés si vous voulez du challenge : une fois passée la grosse zone de "tutoriel" et lancé dans le grand bain de l'histoire (grosso modo, réactiver différentes zones pour réactiver le monde), la difficulté pointe le bout de son nez régulièrement sous la forme de pics plus ou moins raides. Souvent, la solution est d'une simplicité désarmante : on avait simplement oublié les règles de l'univers. Quand on cherche péniblement à escalader une structure pendant cinq bonnes minutes avant de se rappeler qu'il suffit de se jeter dans le vide et de se diriger pour atterrir à son sommet, on se sent très con. Mais il y a aussi de vrais bons gros puzzles bien velus, ceux qui imposent de découper son cerveau en six parties, une pour chaque mur, et d'essayer de reconstituer la bonne succession d'inputs. 

On citera par exemple une salle où il faut réussir à faire gravir un escalier inversé à un cube (je vous jure que quand vous êtes dans la salle cette phrase à du sens) ou  des niveaux qu'il faut appréhender dans leur totalité pour faire bouger des éléments à la bonne place au bon moment dans le bon ordre (comme celui avec les tetrominos géants qu'on voit dans plusieurs vidéos, un autre où il faut faire avancer une sphère dans une conduite labyrinthique...). En alternant ces moments de réflexion pure avec une progression libre, Manifold Garden tient une rythmique assez efficace, d'autant plus que certaines zones sont conçues comme de grandes boucles. On entre dans une salle complexe, on y ouvre une porte, on explore une petite zone qui nous fait débloquer quelque chose et nous fait revenir dans la première salle... qu'on avait totalement oubliée, porté par les décors et les événements. La sensation de voyage et de progression est alors saisissante.

La durée de vie est difficile à estimer étant donné qu'on a refait plusieurs fois le début du jeu, que la fin est encore en chantier et qu'on maîtrisait déjà le concept en arrivant.  Certains éléments de puzzles mériteraient peut-être d'être un peu mieux introduits pour éviter qu'un joueur un peu fatigué ou inattentif (comme, au hasard, moi) passe à côté de quelque chose d'important (voilà, je vous le dis : il est possible de faire tourner les cubes avec la molette), mais globalement pas trop d'inquiétude sur le jeu. Le contenu est arrêté, William Chyr s'est adjoint les services d'au moins un codeur pour traquer les bugs et optimiser le code, et le jeu est dans la phase chiante où dès qu'ils corrigent un truc, deux nouveaux problèmes apparaissent. La date de sortie n'est pas encore fixée, mais si fin 2019 reste envisageable il n'est pas du tout impossible que Manifold Garden soit décalé à 2020. On l'attend patiemment depuis des années, alors quelques mois de plus ou de moins...
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