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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Premiers coupe-files dans The Surge 2

miniblob par miniblob,  email  @ptiblob
Développeur / Editeur : Deck 13
Supports : PC / Xbox One / PS4
En général, quand on propose des previews pendant l'été, c'est qu'on est allé les pécher sur un salon. Mais vu qu'on a séché l'E3 cette année et qu'on est encore dans les préparatifs de la Gamescom, c'est dans notre salon que s'est invitée une version preview de The Surge 2. Une démo qui nous a donné l'occasion de découvrir les deux ou trois premières heures de ce jeu toujours attendu pour la fin septembre sur PC, PS4 et Xbox One.
Il y a des développeurs, comme ça, qui ont des petites marottes. Chez les allemands de Deck13, on ne s'en cache même pas, depuis qu'ils ont lâché les jeux d'aventure, leur but est clairement de marcher dans les pas de From Software et de ses « Soulborne ». Ils s'étaient essayés à la formule avec le très perfectible Lords of the Fallen, mais finalement c'est en faisant un pas de côté qu'ils ont commencé à voir la lumière. Si le premier The Surge assumait encore complètement son étiquette Souls-like, le fait d'embarquer le joueur dans un contexte futuriste et d'ajouter des petites subtilités comme un drone ou un système de démembrement en faisait une alternative plutôt intéressante. Reste donc à savoir si ce second épisode se repose sur les lauriers de son prédécesseur ou s'il propose assez de nouveautés pour faire un peu évoluer la formule.

Dunkle Seele

Mais avant de commencer à décortiquer ces petites différences entre les deux opus, un point s'impose concernant l'aspect technique de la démo qui est passée dans nos petites mains. Vous êtes habitués à ce qu'on vous dise si oui ou non un jeu va flatter votre rétine sur votre grosse config de bourgeois, pas de bol, votre serviteur n'a pas un PC à 7000 balles. Du coup, l'info c'est que la démo ne tournait pas trop mal sur une machine modeste puisqu'on a pu en profiter sans baisse de framerate, ce qui est loin d'être un détail sur un titre du genre. Pour le jeu en lui-même, il ne faut pas s'attendre à des étincelles, on retrouve le côté deutsche qualität de l'animation un poil artificielle comme savent si bien le faire leurs compatriotes du studio Piranha Bytes. Mais dans le fond, ce n'est pas très grave, tout bêtement parce que les amateurs de Souls-like ont été habitués à pire par From Software en premier lieu, et surtout parce que Deck13 parvient assez bien à nous faire oublier ce genre de détails en mettant l'accent sur la violence des coups portés.



Ça tient sans doute du tour de passe-passe mais, pour ce qu'on en a vu, les affrontements de The Surge 2 dégageaient une belle patate. On retrouve bien entendu la feature phare du premier opus, à savoir la visée d'une partie du corps de l'adversaire pour au choix attaquer des points faibles ou au contraire viser des éléments d'armure intéressants en espérant les récupérer après avoir joué la carte du démembrement. Visuellement ça claque, on a même droit à un zoom et à un joli ralenti pour profiter de la boucherie. Et même sans déclencher ces exécutions, on sent bien la lourdeur des coups et il y a toujours quelque chose pour faire en sorte que les affrontements nous prennent aux tripes. C'est un peu la même chose pour les décors, il ne faut s'attendre à rien de techniquement incroyable mais quelques effets de manche suffisent à assurer la mise en scène. Cet épisode jouant moins la carte du confinement que le précédent, il peut ainsi se permettre parfois de nous balancer des panoramas qu'on va sans aucun doute traverser dans le reste de l'aventure, un peu à la manière du premier Dark Souls puisque la comparaison est ici de rigueur.

J'ai ri coco

La démo zappait la scène introductive pour nous balancer d'emblée au cœur de l'action, ou plus précisément dans l'unité de soin d'une prison méchamment ravagée. Sortir de cette structure constitue ce qui tient lieu de tutoriel, et c'est une fois à l'air libre qu'on prend un peu plus l'ampleur de la proposition de The Surge 2. En effet, l'aire de jeu est la ville de Jericho, un patelin qui n'a pas grand chose à voir avec la bourgade biblique mais où la situation est au moins aussi chaotique. Ne vous prenez pas à rêver d'un vaste monde ouvert librement explorable, on est plutôt dans de petites ruelles délimitées par des monceaux de détritus et quadrillées par des forces armées plus ou moins redoutables. Sans surprise, on retrouve un level design labyrinthique qui ressemble à un gruyère criblé de passages plus ou moins cachés. Enfin on s'entend, en réalité un gruyère ça n'a pas de trou, mais si on vous parle d'un level design en emmental vous n'allez retenir que l'odeur et ce n'est pas forcément joyeux... Comme d'habitude, la progression est rythmée par la découverte et le déblocage de raccourcis, ce qui va rendre la réapparition des ennemis à chaque mort un peu plus vivable.



La ville a beau être dévastée, on y rencontre quand même quelques PNJs et on ne tarde pas à constater que le système de quêtes annexes est un peu plus clair et transparent que dans la plupart des autres jeux du genre. Plusieurs factions tiennent les lieux, telle une certaine secte dont il faudra visiblement s'accommoder qu'on le veuille ou non. C'est l'une des réticences qui est sortie de cette démo : nous n'avons pas pu tester les conséquences des choix de dialogue, mais clairement il ne faut pas s'attendre à un éventail de possibles très varié. Dans le même esprit, il ne faut sans doute pas espérer grand chose de la trame principale qui mêle la poursuite d'une gamine dotée de super pouvoirs façon F.E.A.R. et la vision d'un monde post-apo qui peine à se remettre de sa catastrophe. La cohérence de l'ensemble paraît assez fragile à première vue. Mais ce n'est pas bien grave puisque le point que nous intéresse le plus reste la baston.

Tapés comme jamais

Et question castagne, cette suite vient apporter quelques jolies petites améliorations par rapport à son aîné qui pourtant ne s'en tirait déjà pas trop mal. Globalement, le mot d'ordre à retenir est celui de la diversité : plus d'armes, plus de combinaisons, plus de situations différentes... Il faudra par exemple apprendre à gérer des ennemis avec des boucliers ou des armes à feu, ce qui dans les deux cas change considérablement la donne vous obligeant soit à attendre les ouvertures, soit à rusher un peu plus vite les adversaires. Dans un cas comme l'autre, c'est en jouant sur la mobilité de votre personnage que vous parviendrez à vous en sortir. Pendant la démo, on a aussi eu droit à une jolie brochette d'armes dotées d'effets élémentaires comme le feu ou l'électricité. Chaque coup va faire monter une petite jauge sur votre cible. Quand elle sera pleine, l'effet en question lui sera appliqué. Rien de bien neuf mais le fait que les équipes de Deck13 aient rendu ce genre d'objet plus commun apporte un peu de variété vraiment bienvenue. D'ailleurs, on a pu essayer un nouveau type d'arme modulable : une énorme hache lourde qui, dans le feu de l'action, peut se diviser en deux petites hachettes rapides. Forcément, cette alliance de la force brute et de la rapidité donne des combos assez plaisants à regarder et le côté double emploi peut s'avérer bien pratique pour s'adapter aux différentes situations.



La vraie bonne grosse nouveauté de gameplay en ce qui concerne les combats est l'ajout d'une parade directionnelle. À condition d'être équipé du bon implant, un indicateur à l'écran vous indiquera dans quelle direction arrivera le prochain coup et vous donnera l'occasion de parer avec le bon timing. La manœuvre, si elle est réussie, va déstabiliser votre adversaire et vous offrir une ouverture en or pour lui casser la gueule. Le procédé n'est pas d'une nouveauté folle mais il fonctionne à merveille pour dynamiser encore un peu plus des combats qui ne manquaient déjà pas de peps. Au rayon des améliorations, on pourra aussi citer une modification de l'usage du drone. Pour la faire courte, il pourra désormais changer de fonction à la volée et ses attaques viendront piocher dans une réserve de munitions. L'une de ses nouvelles fonctions sera aussi la possibilité de laisser des messages sous formes de trois pictogrammes visibles par les autres joueurs. De manière générale The Surge 2 proposera ainsi quelques petites fonctionnalités multijoueur asynchrones comme le fait de montrer les cadavres des autres aventuriers... On ne vous fera pas l'affront de comparer encore ça à une autre licence, de toutes façons quand une recette marche, pourquoi se priver de la suivre ?

Ces premières heures sur The Surge 2 étaient plutôt appétissantes. Visiblement Deck13 reste sur sa lancée en améliorant petit à petit sa propre recette du Souls-like. Le fait de miser sur un système de combat encore plus riche et plus varié constitue en tous cas un bon investissement. Bref, on en veut encore et c'est plutôt bon signe.
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