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PREVIEW

Planetary Annihilation (alpha)

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
A voir l’ampleur du Kickstarter et la polémique sur la version early access et son prix, on en oublierait presque qu’un jeu se cache derrière le nom de Planetary Annihilation. Pour avoir mis les mains dans le cambouis de l’alpha, voici un premier aperçu du bousin, avec de vrais morceaux de gameplay dedans.

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A la fin des années 90, l’équipe de Cavedog Entertainment avait, sous la direction de Chris Taylor, accouché d’un jeu de stratégie mythique : Total Annihilation (ci-après dénommé TA, parce que le rédacteur est une feignasse). De nos jours, tandis que l’infortuné Chris galère pour faire survivre son studio Gas Powered Games suite à l’échec du Kickstarter de Wildman, une partie de l’équipe de Cavedog s’est reconstituée sous la bannière d’Uber Entertainment pour créer un lointain descendant de TA : Planetary Annihilation (ci-après dénommé PA, parce que le rédacteur est une feignasse planétaire). Proposé sur Kickstarter, le projet a conquis les foules au point de faire péter tous les stretch goals, nous promettant ainsi un RTS aux ambitions galactiques. Gros fan de TA, j’ai backé sans hésiter le projet à hauteur de 100 dollars (modulo les frais de port), et fait donc partie de la poignée de milliers de personnes qui peut désormais essuyer les plâtres dans l’alpha du jeu.



Essuyer les plâtres, c’est un euphémisme. Ceux qui ont déjà exercé l’activité d’alpha testeur savent qu’il ne s’agit pas vraiment d’une expérience de jeu. Vu le degré d’avancement du projet, on passe le plus clair de son temps à slalomer doucement entre ralentissements, bugs et crashes, démarrer une partie étant une récompense qui se mérite, la finir sans embûches une gageure presque aléatoire. Pour l’instant, il n’est possible que de se lancer dans des escarmouches multijoueurs à 4 participants (seul ou en équipe), sur des serveurs américains et européens, avec une faction incomplète. Le netcode (et ma connexion) étant ce qu’ils sont, trouver 3 compagnons d’armes prends du temps, surtout que même réunis, le lancement de la partie n’est pas assuré. Une fois en jeu, et malgré son rendu « dessiné main » plus mignon que réaliste, le moteur maison n’est pour l’instant pas vraiment optimisé et les configs les plus faiblardes se coltinent un framerate famélique (moins de 15 fps, pour ma part), quand ça n’est pas un bon gros freeze de derrière les fagots.

Total Annihilation : Bigger, Longer, Uncut



Mais il serait injuste et stupide de reprocher à une alpha d’être une alpha, alors plutôt que de poursuivre la litanie des soucis et limites techniques (dont certains seront déjà corrigés au moment où cet article sera publié), penchons-nous plutôt sur le plus intéressant : ce que le jeu contient déjà, et les indices que cela nous donne sur ce qu’il sera une fois fini. Malgré la filiation à TA ouvertement revendiquée par l’équipe, il subsistait une question : PA allait-il être plus proche des Supreme Commander (qui eux aussi se revendiquaient de TA, mais avaient introduits de très nombreuses nouveautés), ou de l’original ? Le verdict tombe dès les premières secondes de la première partie, et il est sans appel : PA est un remake plan par plan de TA, extrêmement fidèle à l’original. De l’arbre technologique à six niveaux (le Commandeur construit l'usine qui construit l'unité de construction qui construit l'usine avancée qui construit l'unité de construction avancée qui construit les technologies ultimes) à la gestion des ressources par flux (et non par stocks, vous ne cumulez pas de ressources mais augmentez votre capacité de production), en passant par les musiques, le son du menu, les mouvements disponibles (Attack, Build, Reclaim, Protect, Patrol, etc…), le design et le nom des unités, leurs types (véhicules, bots, avions et unités navales) les icônes, l’ergonomie, tout est un copier/coller de TA. Tout TA est là, dans son apparente simplicité (les novices peuvent se contenter de jouer avec les deux boutons de la souris), et dans sa véritable richesse (le nombre d’unités différentes et la gestion à flux tendus obligent à développer rapidement une tactique adaptée au terrain et à ce que nos adversaires pourraient faire).



Soyez donc prévenus : si vous n’aviez pas aimé TA à l’époque, vous n’aimerez pas PA aujourd’hui. Et si vous aviez aimé et que vous avez peur que le concept ait mal vieilli, rassurez-vous : on prend toujours autant de plaisir, et quelques nouveautés promises sont déjà là. Pas encore de guerre galactique, de détournement d’astéroïdes, de géantes gazeuses, d’unités orbitales ou d’éditeur de niveaux, mais les maps sphériques générées aléatoirement sont en place, et bien qu’un peu petites et franchement plates pour l’instant, elles offrent une variété de biomes encourageante. La chrono-cam permet de revisionner des moments de votre partie alors qu’elle n’est pas finie. C’est à vos risques et périls (la partie ne se mets pas en pause), et pour l’instant un peu gadget vu la taille des maps, mais on imagine l’intérêt de pouvoir rembobiner les derniers instants de votre avion éclaireur, une demi-seconde avant qu’il ne se fasse détruire hors de votre champ de vision, aux abords de la base ennemie et de ses un, deux,…, trente Stompers se dirigeant vers vos lignes. Le dezoom le plus large nous montre, en plus de la lune tournant autour de la planète tournant autour du point d’origine, une carte spatiale en 2D pour l’instant bien vide mais qui laisse présager des parties assez colossales. Et fait un peu peur quant à la configuration qu’il faudra pour gérer des batailles à plusieurs centaines, voire milliers, d’unités réparties sur plusieurs planètes en mouvement.

En bref et en l’état, Planetary Annihilation n’est ni plus ni moins que le multijoueurs de Total Annihilation, sur des maps sphériques et avec un nouveau moteur graphique. Le plus dur reste à faire, mais c’est en soi une excellente base de travail.

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