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PREVIEW

Mirror's Edge

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Nous terminons aujourd'hui (enfin !) notre série de previews des jeux EA à venir. Last but not least, comme on dit, puisque c'est cette fois-ci sur le cas de Mirror's Edge que nous allons nous pencher.
Mirror's Edge est le nouveau jeu de DICE, des gens finalement bien sous tout rapport puisque c'est à eux que nous devons la série des Battlefield ainsi que les deux Rallisport Challenge sur Xbox. Leur nouveau titre est un FPS, mais ça sera bien là le seul rapport avec les Battlefield : ici, il n'est pas question d'allemands, de russes, de batailles à grande échelle ou de rush sur l'hélicoptère pour se vautrer dans le premier sapin venu.

Mirror's Edge vous place dans les baskets de Faith, runner de son état. Dans une société où les libertés individuelles ont été troquées au profit d'une sécurité omniprésente, les runners sont le seul moyen de faire transiter l'information sans que celle-ci soit contrôlée. Les runners sont globalement tolérés par le pouvoir en place, jusqu'au jour où la sœur de Faith se retrouve arrêtée pour un crime qu'elle n'a évidemment pas commis et que nos braves coursiers deviennent les nouvelles cibles à abattre - Faith y compris, donc.


Parkour du kombatan



Voilà pour la petite histoire, dévoilée dans le trailer façon dessin-animé que vous avez pu découvrir il y a quelques jours. Intéressons-nous maintenant au gameplay de Mirror's Edge. Si l'on ne sait pas encore trop quels objectifs devra atteindre Faith au sein des différents niveaux traversés, on sait en revanche à peu près comment elle devra s'y prendre : en courant partout et en faisant plein de cabrioles. La vue FPS profite d'un body awareness très travaillé, à la manière d'un Dark Messiah en encore plus poussé, pour qu'on ait réellement l'impression de diriger son personnage plutôt qu'une caméra flottant au dessus du sol. On verra donc ses bras, ses pieds, et les mouvements bénéficieront d'une petite inertie.

Pour traverser les niveaux, Faith aura à sa disposition toute une palette de mouvements. Pas besoin de mémoriser une vingtaine de touches pour les effectuer cependant : il n'y a qu'un bouton pour le saut et un bouton pour se baisser, la contextualité des actions et le timing du joueur feront le reste. Le bouton pour se baisser permettra par exemple de faire une glissade si vous êtes en pleine course, alors que le bouton de saut vous servira à vous hisser si vous êtes suspendu à un rebord de mur. Le but sera donc de traverser les niveaux le plus rapidement possible, sans se gameller, et en effectuant des enchainements de mouvements les plus fluides possibles.

Au rayon des acrobaties réalisables par notre héroïne, on notera aussi la possibilité de marcher sur des corniches étroites, qui impliqueront de conserver son équilibre comme dans un jeu de skate, ou de courir sur les murs à la manière d'un Prince de Perse. Plus fantaisiste, il sera également possible de déclencher une sorte de bullet time (ici appelé "Reaction time"), qui ralentira donc le temps et vous permettra de bien caler votre timing pour ne pas vous ramasser trente étages plus bas simplement parce que vous auriez sauté un peu trop tôt.

Pour en finir avec les capacités de Faith, terminons par la "Runner's vision". Celle-ci indique les éléments utiles à la progression du joueur au sein des niveaux. En pratique, cette fonctionnalité annihile un peu toute forme d'exploration, en indiquant en rouge bien pétant les éléments du décor à utiliser pour atteindre son objectif. De mon point de vue, c'est vraiment complètement crétin puisque ça ruine tout plaisir que pourrait avoir le joueur à explorer les niveaux et à trouver de lui-même comment atteindre un objectif à première vue inaccessible. Heureusement, cette fonctionnalité devrait pouvoir se désactiver pour augmenter un peu le challenge, d'autant plus qu'il y aura fréquemment plusieurs moyens d'atteindre son but, plus ou moins tordus. On regrettera en revanche qu'aucune récompense ne soit là pour motiver le joueur à emprunter des chemins détournés.


I know kung-fu



Mirror's Edge proposera également des combats, mais ceux-ci diffèrent sensiblement de ce qu'on a l'habitude de voir. Faith est en effet complètement désarmée, et elle devra aller au corps à corps pour se débarrasser de ses ennemis, avant de leur piquer éventuellement leurs flingues pour finir de faire le ménage. Les combats ne seront pas le point central du gameplay et seront finalement assez anecdotiques, mais on se demande quand même si ils présenteront un réel intérêt : les ennemis m'ont en effet paru particulièrement lourdauds et pas bien futés, pour compenser la faiblesse de Faith en terme de puissance de feu. Notons toutefois que DICE semble décider à ne pas forcer la joueur à se battre, et que ces affrontements seront la plupart du temps évitables.

Les armes sur lesquelles Faith pourra mettre la main auront une durée de vie relativement limitée : à la manière d'un Condemned, il ne faudra pas espérer mettre la main sur des boites de balles pour recharger votre flingue : une fois vide, votre arme est bonne à jeter. De toute façon, Faith sera obligée de s'en débarrasser pour avoir les mains libres pour évoluer dans les niveaux.


Quand la next-gen découvre la couleur



Terminons avec un mot sur la réalisation. On sait déjà que Mirror's Edge tranche complètement avec la masse de jeux tout tristes auxquels ont est habitués depuis quelques années : ici, pas question de gris-marron next-gen, les couleurs sont vives et chatoyantes. Nous avons pu apercevoir lors de cette présentation deux niveaux : un sur les toits, avec des murs blancs immaculés sous un beau ciel bleu qui nous a presque obligés à sortir les lunettes de Soleil, et un autre en intérieur, se déroulant au sein d'une structure destinée à absorber les typhons.

Radicalement différents aussi bien dans leur construction (la progression au sein du second niveau était bien plus verticale que lors des déambulations sur les toits) que dans leur design (le Storm drain était bien plus oppressant que les toits aseptisés, avec son manque d'éclairage et ses murs suintant d'eau), ces deux niveaux ont paru réellement bien construits, bien que très linéaires, avec de nombreux passages qui étaient autant d'appels aux cascades les plus casse-gueule. On espère quand même que les petites légèretés de level design qui subsistaient ici ou là, comme ces empilements de caisses judicieusement placés et répétés jusqu'à l'écœurement, auront disparu de la version finale. Mais quoi qu'il en soit, le jeu est vraiment beau, tout en sobriété, et on espère bien que les développeurs sauront nous proposer des niveaux suffisamment variés pour ne pas nous donner l'impression de tourner en rond, mais une chose est sûre : Mirror's Edge a de nombreux atouts dans sa manche, et on va continuer à suivre de près le titre de DICE en attendant sa sortie prévue pour la fin de l'année.
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