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Medal of Honor : European Assault

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
C'est au Park Hyatt-Vendôme, luxueux hôtel situé rue de la Paix en plein coeur de Paris, qu'Electronic Arts a convié la fine fleur de la presse vidéoludique française pour assister à la présentation de Medal of Honor : European Assault (renommé Les Faucons de Guerre par chez nous). Toutes les nouveautés de cet énième opus de la série de FPS basés durant la Seconde Guerre Mondiale nous ont été énumérées et présentées en vidéo par Dan Winters, producteur exécutif de la série des Medal of Honor, avec de temps en temps quelques petites piques à l'attention des concurrents, Call of Duty et Brother in Arms en tête.
Le jeu vous mettra aux commandes de William Holt, simple soldat de l'OSS envoyé en mission par le Président des Etats-Unis. Durant quatre campagnes qui lui feront traverser l'Europe et l'Afrique du Nord, il fera pencher à lui seul la balance en faveur des Alliés. Notre valeureux héros sera amené à rencontrer certains personnages croisés lors des précédents Medal of Honor, notamment des membres de la Résistance française. Déjà, rien que le scénario sent bon le réalisme historique total.

Dans un éclair de lucidité, les développeurs d'EA se sont rendus compte que MoH, c'était sympa, mais quand même bigrement linéaire. Alors ils ont tout remis à plat, et décidé d'utiliser des "open battlefields" : au lieu de casser du boche dans des couloirs, on cassera désormais du boche dans de grands environnements ouverts. Et il faut bien reconnaître que le peu qu'on a pu voir de ces espaces n'est pas que du pipeau marketing. Il sera vraiment possible d'aller un peu où on veut, et même de découvrir des objectifs secondaires qu'on sera libres d'accomplir dans l'ordre qu'on veut. Après, quelle sera la proportion de ces open battlefields par rapport aux bons vieux couloirs si chers à la série, seule la version finale nous le dira. Toujours enthousiaste, Dan Winters nous a également affirmé que les scripts n'étaient plus à l'ordre du jour et que tout était dynamique. Mais là déjà, on a eu un peu plus de mal à le croire.

Autre nouveauté, la possibilité de donner des ordres aux soldats qui nous accompagnent. Ainsi, on pourra leur indiquer où se planquer ou quel chemin emprunter afin de prendre l'ennemi à revers, un peu à la manière de ce qu'on pouvait voir dans Brother in Arms. Cette possibilité assez sommaire semble cela dit un peu lourde à gérer, dans la mesure où il faut appuyer sur le haut de la croix directionnelle et placer un "marqueur" sur le décor avec le stick droit, ce qui empêche alors notre personnage de bouger et le rend complètement vulnérable. La maniabilité au pad étant ce qu'elle est, il faudra attendre de voir si cette feature ne devient pas complètement inutile une fois dans le feu de l'action. L'utilisation de ce "Combat squad control" sera légèrement plus pratique sur PS2 et se fera avec la gâchette L2, ce qui devrait simplifier son utilisation.

Enfin, dernier gros ajout à la série, et probablement le plus comique quand il est accompagné du terme "réalisme" : la barre d'adrénaline, librement inspirée de celle d'UT 2004. Je m'explique. Celle-ci se remplit peu à peu en fonction des actions que vous effectuez (enchainer les headshots par exemple), et une fois remplie, il est possible de la déclencher, pour passer en mode bullet time, tuer en un coup (kikoo l'Instagib), avoir des munitions infinies et être invulnérable quelques instants. "Mais si, c'est du réalisme historique, notre conseiller militaire il nous a dit que c'était tout pareil pendant la vraie guerre avec des vrais morts". Ah bon, ça va alors. Vivement le prochain Medal of Honor qu'on puisse faire du rocket jump réaliste.

Pour conclure, abordons la réalisation du jeu. Celle-ci semble honorable pour un jeu console, à savoir que les environnements sont assez détaillés, que les effets visuels affluent à l'écran (explosions, fumée, brouillard...) et ceci sans ralentissements. La version Xbox sera bien évidemment plus esthétique que la version PS2, mais on n'a pas vu de grandes différence, et pour cause, les textures hi res pour la Xbox n'étaient pas encore implémentées. La modélisation des personnages semble en revanche bien pauvre, et il faudra éviter de les regarder de trop près. La visée se fera par crosshair, mais il sera possible de passer à tout moment à une vue ironsight pour plus de précision. Le son n'est pas en reste : ca crie et ça explose dans tous les sens, le tout sur fond de musique donnant un aspect héroïque à l'ensemble. Quelques petits détails viennent ajouter au côté "réalisme à outrance du jeu", comme par exemples les munitions, les armes ou les bonus de vie qu tournent au dessus du sol, les soldats qui deviennent transparents lorsqu'ils sont trop proches du joueur, ou encore la possibilité de collecter des "vies" en cours de partie, utilisables dès que l'on meurt, un peu comme dans un shoot 'em up. Décidément, on s'y croirait.

SCREENSHOTS

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