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Ghost Recon : Advanced Warfighter

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Trois mois après , Ubi Soft a convié quelques journalistes dans les locaux de Montreuil pour assister à une présentation d'une version plus avancée de Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter, premier gros titre next gen de l'éditeur.
Le solo

La présentation du mode solo du jeu a été finalement assez courte, et autant dire qu'on n'a pas appris grand chose de plus que ce qu'on ne savait déjà. L'action se déroule à Mexico, mais également dans ses alentours, qui seront parcourus pendant les 48 heures sur lesquelles se déroule la campagne. Ces environnements, effectivement plutôt vastes, sont entièrement streamés, et aucun temps de chargement ne devrait venir perturber le joueur durant la partie, pas plus que des scènes cinématiques qui viendraient faire avancer l'histoire. Malgré tout, il ne faut pas s'attendre à retrouver la liberté d'un GTA : la carte a beau être vaste, toutes les zones ne seront pas accessibles en permanence, et celles-ci se débloqueront selon le bon vouloir du scénario.

Le déroulement des missions se fait d'une manière on ne peut plus classique : on reçoit des ordres, éventuellement on choisit quelques équipiers pour nous épauler (à moins que la mission n'impose une progression en solitaire), et en avant la musique. Malgré l'immensité des cartes, ne vous attendez pas à une grande liberté d'action : ainsi, il ne faut pas espérer pouvoir rentrer dans les bâtiments, les combats se déroulant uniquement à l'extérieur. Quant à la progression au sein des niveaux, elle se fait quasiment sur un rail, en dézinguant les ennemis qui tentent de nous barrer mollement la route, et en attendant qu'un gros script plein de boum-boum se déclenche pour faire avancer la mission. Quelques véhicules, tanks et hélicos, sont également de la partie, aux déplacements tout aussi linéaires, quand ils ne sont pas carrément utilisés pour des séquences de railshooting bêtes et méchantes.

Côté gadgets futuristes qui viennent aider le joueur dans sa mission, on trouve toujours ce hud très (trop ?) complet, avec le Picture in Picture permettant de voir ce que voit l'un de vos coéquipiers ou le drone (déployable n'importe où sur la carte afin d'aller tâter le terrain), l'indicateur de santé du personnage contrôlé par le joueur mais aussi ceux de ses éventuels équipiers (virtuellement increvables, puisque si l'un morfle un peu trop et s'écroule, il suffira de le soigner avec un médikit pour le remettre sur pieds), et bien sûr le fameux wallhack intégré, permettant de voir un ennemi à travers les murs une fois que vous connaissez sa position. Pour ceux qui auraient peur de passer pour des handicapés avec toutes ces aides, la plupart de ces petits grigris sont désactivables.

Côté réalisation, le jeu a pas mal évolué depuis la dernière version que nous avions pu voir à la Gaming Session ou au X05, et fait vraiment honneur aux processeurs à 20 GHz de la Xbox 360 (© Ubi Soft 2006) : les personnages sont très bien modélisés, texturés et animés. Les décors sont assez vastes et détaillés, mais on regrettera en revanche que les textures soient aussi plates lorsqu'on s'en approche un peu trop : une couche de bump mapping n'aurait sûrement pas fait de mal à l'ensemble. Les effets d'ombre et de lumière sont dans l'ensemble plutôt convaincants, avec du HDR éblouissant comme il faut, bien que par moments franchement exagérés, lorsque les personnages sont entourés d'un halo rouge vif assez bizarre. Celà reste tout de même largement ce qui se fait de mieux à l'heure actuelle sur 360. En ce qui concerne la physique de l'ensemble, Ubi a beau avoir implémenté le moteur de Novodex, on ne sent pas trop sa présence en jeu, tant le tout semble bien statique, à part lors de l'explosion d'un véhicule par exemple. La partie sonore du titre est elle visiblement très bien faite, bien que très classique : bruitages explosifs, musiques héroïques, et coéquipiers qui hurlent dans le casque (avec des dialogues dynamiques qui s'adaptent à la situation, un système pas tout à fait au point visiblement, puisque lors de la démo, l'un des partenaires du joueur a crié "They're too many !" alors qu'il n'y avait qu'un seul ennemi en vue...).

Bref, le mode solo du titre ne m'a toujours pas vraiment convaincu, même s'il est vrai qu'on n'en a vu finalement que très peu. Le déroulement et les phases de jeu ressemblent à ceux de n'importe quel FPS console grand spectacle, et sont toujours autant éloignés de ce que les puristes espèrent trouver dans un Ghost Recon, à savoir une approche millimétrée et vraiment tactique dans de grands environnements ouverts. On retrouve ce principe, mais complètement tiré vers le bas, avec des environnements ouverts mais tout de même très dirigistes, des possibilités de commandement sur ses coéquipiers très limitées et toujours aussi proches de ce qu'on voit dans Brothers in Arms et une IA assez limitée qui reste statique la plupart du temps et n'essaye pas de profiter des quelques libertés de mouvement offertes.


Le multi

La présentation du multi est déjà plus intéressante, pour la simple et bonne raison que l'on a pu s'y essayer directement : dix Xbox 360 étaient reliées entre elles, afin que l'on puisse s'entretuer entre gens de bonne compagnie. Les modes de jeu, bien que très classiques, sont plutôt variés : Free For All, Team DeathMatch, Domination..., le tout avec tout un tas de paramètres à modifier (comme le délai de respawn, par exemple).

Nous n'avons pu nous entretuer que sur trois cartes différentes, et ce en TDM classique, et en Domination. Si les environnements différaient bien d'une map à l'autre (plage, désert, et une sorte de décharge plongée dans l'obscurité), on ne peut pas en dire autant du level design, qui semblait identique pour chaque carte, et pour tout dire vraiment pas très inspiré : une grande map ouverte, avec des obstacles qui semblent disséminés totalement au hasard, comme si la carte avait été générée aléatoirement. Et comme il est impossible de sauter (la grande mode des FPS consoles), on se retrouve bloqué par un malheureux rocher de dix centimètres de haut, ce qui fait que la carte ne ressemble plus qu'à un vaste entrecroisement de couloirs.

Mais malgré ça, il faut reconnaître que je me suis plutôt bien amusé durant les quelques parties que nous avons pu faire : le rythme de l'action était assez soutenu, du fait des morts quasi-instantanées à chaque fois qu'on se prend une balle et du respawn immédiat. Les commandes répondent bien, et la maniabilité ne pose globalement aucun problème pour se mouvoir ou aligner un adversaire dans son viseur. La Crosscom (le nom officiel du système de PiP) prend en multi tout son sens, même si le manque d'organisation et de communication flagrant lors de cette session ne permettait pas vraiment d'en profiter : sur une partie "sérieuse" sur le Live!, avec un respawn beaucoup plus lent et donc une approche plus préparée et un jeu d'équipe plus développé, on imagine sans peine l'intérêt de la chose.

Dans un autre registre, on a appris qu'une campagne coop jouable jusqu'à 16 serait également de la partie, mais nous n'avons pas eu l'occasion de nous y essayer.

Le multi de Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter m'a donc un peu plus enthousiasmé que sa partie solo. Il ne reste plus qu'à espérer que les autres cartes seront un peu plus folichonnes dans leur conception que celles sur lesquelles nous avons pu nous entretuer, et que les quelques baisses de framerate dont souffrait le jeu soient gommées d'ici sa sortie, toujours prévue pour le courant du mois de mars.

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