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From Dust

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Nous avons été conviés par Ubisoft à venir découvrir quelques uns de leurs titres à venir sur les plateformes de téléchargement des consoles et du PC.

Parmi ceux-ci, From Dust, le nouveau jeu d'un des créateurs français les plus célèbres : Eric Chahi.
C'est d'ailleurs Eric Chahi lui-même qui assurait la présentation du jeu, tout timide face à la meute de journalistes assis face à lui et le regardant avec des yeux morts d'amour. From Dust, sa nouvelle création, s'éloigne complètement de ses deux précédents jeux les plus célèbres, Another World et Heart of Darkness, puisqu'il s'agit d'un bon vieux God game comme on n'en avait pas vus depuis des années. Celui-ci se déroule dans un monde où vit une tribu qui cherche à retrouver ses origines et renouer avec son passé. On n'en sait pas beaucoup plus et de toute façon le joueur ne la contrôlera pas directement. En effet, celui-ci contrôlera le Souffle, cette entité qui peut prendre et relâcher les éléments et remodeler les environnements afin d'aider cette petite tribu à atteindre divers objectifs. Pas question d'éradiquer une quelconque tribu ennemie toutefois puisqu'ici le seul véritable adversaire est la Nature elle-même, et autant dire qu'elle va vous en faire bien baver.



Dans le premier "niveau" qui nous a été présenté, la petite tribu doit d'abord ériger un village autour d'un totem. Une fois les tentes plantées, il va falloir envoyer l'un des membres de la tribu ramasser un totem qui va accorder à ces petits hommes le pouvoir de repousser l'eau, car un tsunami est sur le point d'engloutir le petit campement. Le problème, c'est que ce totem est inaccessible, et qu'il va falloir donc façonner un chemin pour notre petit bonhomme. À l'aides des gachettes de la manette, le joueur peut donc ramasser du sable à un endroit et le reposer ailleurs, pour ici fabriquer un chemin afin de permettre la récupération du pouvoir. Une fois la voie tracée (une ligne blanche indique le chemin que va emprunter le petit personnage, et si le trajet est impossible pour une raison ou une autre, la ligne devient rouge), le membre de la tribu va récupérer le pouvoir et fait le chemin inverse pour le ramener à son village. Et quand la nature se déchaine et envoie une vague haute comme un petit immeuble, notre tribu sort les tamtams et les didjeridoo et peut donc se protéger grâce à ce pouvoir fraichement acquis : on voit l'immense vague s'avancer implacablement, pour finalement contourner le petit ilôt sur lequel a été errigé le village, avant de poursuivre son chemin et de recouvrir le reste de la carte. Voilà le genre de pouvoir qui aurait été bien utile aux japonais.

Dans l'autre niveau qui nous a été montré, le but était à peu près le même sauf qu'il fallait cette fois-ci composer en plus avec les volcans aux alentours. Le pouvoir que les petits hommes devaient récupérer était cette fois-ci non plus destiné à eux, mais bien au joueur, et permettait de figer l'eau : on pouvait toujours interragir avec, la ramasser et la rejeter, mais son écoulement était stoppé. Ces pouvoirs ne sont actifs que pendant une durée limitée et il y a un temps de cooldown avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Le point commun entre les deux types de pouvoirs, ceux destinés à la tribu et ceux destinés au joueur, est qu'ils ne sont pas conservés d'un niveau à l'autre. Les différents niveaux sont complètement indépendants et du coup il n'y aura visiblement pas de progression classique où les pouvoirs précédemment acquis sont conservés et viennent s'ajouter à ceux nouvellement découverts. En revanche, cette carte permettait de jouer avec la lave, qui ne cessait de s'écouler de volcans. Le joueur peut la ramasser mais doit en revanche faire attention à ce qu'il en fait car une fois posée et solidifiée, il n'est plus possible de la reprendre. Il faudra aussi bien veiller à ce que vous faites car à force de jouer avec les éléments et de remodeler les environnements, plus le fait que les cartes évoluent d'elles-mêmes en cours de partie, vous pourriez bien finir par exemple par faire couler de la lave pile sur votre petit village sans vous en rendre compte.



Du point de vue de la réalisation, From Dust impressionne vraiment, surtout pour un "petit" jeu téléchargeable. Les personnages ne croulent pas sous les polygones mais en revanche la possibilité de façonner les environnements comme bon nous semble est un vrai régal. Le moteur physique qui mouline derrière semble sacrément bien tenir la route et permet d'afficher entre autres de belles vagues et de belles rivières. La partie sonore joue aussi un très grand rôle, avec un narrateur qui s'exprime dans une langue "inventée" mélangeant swahili et malaisien, des pouvoirs qui se manifestent sous la forme d'une musique tribale, et de véritables sons de volcans en éruption qu'Eric Chahi, qui n'a peur de rien, est allé enregistrer LUI-MÊME au bord d'un cratère avec son petit dictaphone. À moins qu'il ne s'agisse d'un sound designer spécialisé, allez savoir.

Voilà pour ce premier aperçu de From Dust, qui nous donne franchement envie d'en voir plus. On se doute que le jeu recèle bien d'autres petites trouvailles, et on sait déjà que le fait de recouvrir le plus possible de végétation les environnements permettra non seulement de faire apparaitre des animaux, mais également de débloquer d'autres éléments. On devrait aussi avoir droit à d'autres modes de jeu que ce "scénario" qu'on a pu brièvement découvrir. Espérons que le voile se lèvera un peu plus d'ici la sortie du jeu, prévue pour cet été sans plus de précision.
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