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PREVIEW

Fray

Skizomeuh par Skizomeuh,  email  @Skizomeuh
 
Si vous avez lu notre news précédente et notre "3Q à Brain Candy", vous vous souvenez d'un jeu en développement par une jeune boîte française et révélé - par le biais d'un étonnant teaser en prises de vue réelles - à peu près à la sortie de Frozen Synapse et présentant un concept apparemment similaire.

Mi-novembre, j'ai rendu visite à Brain Candy dans leurs locaux de Montreuil. Un après-midi super agréable durant lequel je me suis appliqué à saper leur productivité et j'ai eu la chance de découvrir Fray en mouvement avant pas mal de monde. Compte-rendu.
Coupons court au débat : Fray n'est pas un clone de Frozen Synapse, de la même façon qu'on ne mettrait pas dans le même panier Unreal Tournament et Counter-Strike. Certes dans les deux cas il s'agit de tacticaloù les tours se jouent simultanément, mais ils diffèrent par bien des points : aux longues phases de planification et aux morts en one-shot qui transforment le Frozen Synapse en sorte de simulateur de tacticien du GIGN en play-by-mail, Fray oppose un style proche des phases de combat d'un X-COM mais où les décisions tactiques sont à prendre dans l'urgence, et les unités peuvent encaisser pas mal de dégâts et respawnent. Pour la faire courte : si Frozen Synapse est un jeu d'échec avec des flingues, Fray vous met dans la peau d'un coach sur un match de foot U.S.

Et Fray, c'est chouette !



Les devs m'ont donc fait assister à un match en un contre un, sachant qu'à terme le jeu permettra de jouer jusqu'à quatre. Dans le mode de jeu phare, proche d'un deathmatch, chaque joueur dispose d'une minute pour déplacer et planifier les actions de son escouade un peu à la manière d'un X-COM sur un damier composé de cases hexagonales généré sur un décor on ne peut plus concret. On commence par choisir sa corporation, les trois corporations du jeu disposant chacune d'un look, d'armes et d'outils particuliers. Une fois l'escouade composée par mon guide, quatre membres piochés parmi six classes disponibles (Sniper, Assault, Medic, Tank, Support et Shadow) et équipés d'un arsenal configurable, nous sommes projetés sur le champ de bataille, un Paris cyberpunk de nuit ravagé et désert.

Chaque escouade spawnantloin l'une de l'autre, les premiers tours permettent aux joueurs de mettre en place leur tactique, et à moi de prendre mes marques : la mapest sombre, chargée de détails, c'est plutôt joli mais la lecture du terrain n'est pas évidente du premier coup. Les devs avouent que cette mapsert avant tout de showcasetechnologique et que les joueurs passeront d'abord par des mapsplus dépouillées et lumineuses pour faire leurs premières armes avant d'arriver à celle-ci.

Un clic sur un soldat active une grille de cases hexagonales en surbrillance représentant les zones où on peut le déplacer, chaque case correspondant à un point d'action qui ira remplir une jauge de points disponibles, rendant le tout déjà plus lisible. Un brouillard de guerre plutôt bien fichu - tout ce qui est en dehors du champ de vision de vos unités apparaît comme pixelisé - permet d'avoir un aperçu de l'architecture du niveau et de déterminer sa stratégie. Après ces quelques tours préparatoires, la lecture du niveau devient beaucoup plus limpide.

C'est comme X-COM



Et ça tombe bien parce que c'est là que le sang virtuel va couler. Si mon guide a choisi la stratégie de l'encerclement et les attaques à distance, notre adversaire est parti sur escouade typée défense regroupée en pack. Rapidement les premières balles pleuvent et la minute pour bouger ses pions semble tout à coup beaucoup plus courte ! Une fois le délai imparti, le jeu fait défiler sous vos yeux vos actions et celles de vos adversaires. Une mise en scène déjà sympathique malgré quelques animations et calages de caméras manquants. Mais très vite on se rend compte que le plus important n'est pas là : pendant la résolution du tour il faudra aussi garder un œil sur l'interface rassemblant un tas d'informations essentielles, comme les dégâts infligés/encaissés, sur chaque membre de l'escouade pour appréhender au mieux les prochains tours.

On se sert des coins de rue et des objets qui parsèment le terrain pour garder un semblant de couverture tout en repérant et mémorisant la dernière position d'un ennemi, on aligne un tir et on croise les doigts pour qu'à la prochaine résolution du tour on fasse un max de dégâts. Un homme mort sur le terrain fend le cœur mais son respawnun tour après donne une bouffée d'air à une situation qui se présentait mal. En fait la situation peut s'inverser à tout moment et l'issue du match peut changer au dernier tour : si notre approche d'encerclement nous à coûté les premiers frags, la manœuvre d'étouffement a porté ses fruits pour le restant du match, mais l'échec de l'élimination du tank de l'équipe adverse nous aura fait perdre le match au dernier tour. C'est aussi tactique qu'un X-COM mais c'est aussi nerveux et tendu qu'un Unreal Tournament !

Cette analogie avec Unreal Tournament m'a paru juste aussi d'un point de vue visuel autant par la D.A. futuriste que par l'utilisation d'effets visuels aux noms barbares mais qui chatouillent la rétine - SSAO, FXAA, global illumination, color grading et autres - repoussant le moteur Unity 3D (encore lui !) dans ses derniers retranchements. Et comme pour la Liandri Corp., le backgroundscénaristique sert à donner une cohérence aux terrains de jeu et justifier les différentes factions et leurs équipements, tout en s'offrant la liberté de détourner des lieux réels pour les faire servir le gameplay.

Hug au Fray



Parlons un peu du contexte scénaristique justement : imaginez une terre devenue inhospitalière à cause des guerres intestines entre trois grandes corporations, où les humains amassés sous terre masquent leur ennui et survivent par le biais d'une sorte de jeu en ligne mis en place par ces trois mêmes corpos qui s'en servent pour déterminer qui a la plus grosse, encore... A chaque partie vous prêterez allégeance à l'une d'elle - les militaires Aros, les ultra-technologiques Cronacorp, et les industriels Magtyde - et votre fidélité sera récompensée par un accès à ses équipements exclusifs. Rajoutez à ça que vos membres d'escouade gagneront en niveau au fil des parties, que chaque match vous fera gagner plus ou moins d'argent et de points d'expérience à dépenser en équipements et capacités et vous obtenez un jeu ambitieux, flexible et modulable au gré des retours des joueurs.

Alors quel est l'avenir proche de Fray ? Actuellement le jeu est en phase d'alpha-test privée où des joueurs triés sur le volet, dont certains joueurs issus de guildes connues de MMOs, mettent à mal les réglages des devs. Dans quelques semaines, Brain Candy passera par la case de l'alphafunding et il y aura peut-être des clés pour les pandas si vous êtes sages. Pour s'assurer de ne pas tomber dans les problèmes rencontrés par les devs qui choisissent le supplice du PayPal, c'est sur Desuraque vous pourrez pré-commander le jeu et profiter de chaque nouvelle mise à jour jusqu'à sa sortie aux environs de février 2012. A noter que la pré-commande contiendra également une deuxième clé pour partager le jeu avec un ami.

SCREENSHOTS

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