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EGX 2019 : Première colonie d'esclaves en devenir dans Starmancer

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Chucklefish Omnux Games
Support : PC
Récupérés par Chucklefish après avoir réussi leur Kickstarter en 2018, on peut dire que les deux amis à la tête du développement de Starmancer ont de sacrées ambitions. Lorsqu'ils introduisent leur jeu sur un salon, ils n'ont pas peur de citer pêle-mêle Dwarf Fortress, The Sims ou Dungeon Keeper comme sources d'inspiration. Ouais, ça fait beaucoup de références pour un petit jeu de gestion de colonie spatiale en pixel-art. Alors qu'est-ce qui pourrait bien rendre intéressant ce nouveau venu dans le genre ? Enquête en gravité artificielle.
Pour commencer et il faut bien le reconnaître, le jeu possède un nombre de combinaisons cosmétiques assez impressionnant. De l'aveu même du programmeur, il y a beaucoup trop d'options disponibles. On peut non seulement sélectionner la couleur de chacun des objets, du simple lit au générateur planqué dans un coin d'une salle technique, mais aussi choisir parmi un large éventail de textures à appliquer aux éléments qui recouvrent les murs et le sol des pièces et coursives de la station. Comme dans The Sims (ou les jeux Bullfrog), on retrouve aussi un grand nombre de petits objets décoratifs à installer ou accrocher au mur dans les salles que l'on aura au préalable créées. Oh je sais ce que vous allez me dire, c'est bien beau Les Sims, mais la gestion dans tout ça ? A la manière d'un Startopia, on va pouvoir gérer les jobs de nos colons en fonction de leurs statistiques (aléatoire lors de leur arrivée sur la station) et les assigner à telle ou telle partie du complexe spatial.

C'est ensuite à nous à bien agencer l'espace, comme dans un Theme Hospital ou un Dungeon Keeper, sauf qu'ici l'espace est notre seule frontière. Le moral aura aussi une importance capitale sur les performances de nos bonshommes et si l'on n'y prend pas garde, il se pourrait bien qu'une mutinerie les fasse s'entre-tuer. Absente sur le bac à sable sans challenge que nous avons pu prendre en main, la campagne présentera de nombreuses missions, défis et surtout une gestion des ressources nécessaires à l'expansion de notre base. Il faudra par exemple installer un radar hors de la station et un spatioport pour ensuite pouvoir envoyer une équipe de colons miner un astéroïde lors de son passage dans le système solaire. Une fois les précieuses ressources récoltées, elles pourront être échangées ou revendues pour faire prospérer notre hub. 

C'est avec un petit sourire en coin que notre interlocuteur nous a aussi parlé de l'esclavagisme. Oui il sera possible de vendre certains colons à des entrepreneurs peu scrupuleux de passage pour renflouer les caisses. Enfin, des pirates pourront attaquer la base et il faudra donc préparer de quoi se défendre. Un vaste programme qui reste pour l'instant à l'état de "on-dit", car on a vu ni la couleur de ce mode scénarisé, ni les systèmes liés aux jobs qui restent le plus intéressant à manager dans ces jeux-là. De plus, Starmancer manque cruellement de lisibilité. On nous promet des icônes et infobulles permettant de nous signaler quand il manquerait ici de quoi alimenter tel ou tel module, là un citoyen désoeuvré ou malade par exemple. Mais pour l'instant ce n'est rien de plus qu'un Sims spatial : un beau catalogue d'objets et une interface de création assez bien fichue. Pour le reste il faudra attendre l'été 2020. 

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