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PREVIEW

E3 2018 : Premiers Grecs dans Assassin's Creed Odyssey

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
Assassin's Creed Odyssey était déjà en développement lors de la pause d'un an dans le rythme de publication. Il ne s'agit donc pas d'un projet monté à la va-vite pour surfer sur le succès d'Origins. Problème : Ubisoft Québec s'est appuyé sur le travail d'Ubisoft Montréal pour Origins, et les deux jeux partagent beaucoup de points communs. Attendre deux ans pour le publier, c'était prendre le risque que l'accueil du public soit "deux ans pour un jeu si proche du précédent". Ubisoft a tranché : puisqu'Odyssey est prêt à sortir cette année, il sortira cette année. Présenté à l'E3, on a pu y jouer pendant une heure.
Le cadre, vous le connaissez déjà : Odyssey se déroule 400 ans avant Origins, en pleine Guerre du Péloponnèse. Le héros ou l'héroïne, au choix, est un(e) mercenaire Spartiate, et le McGuffin de l'épisode sera encore et toujours un fragment d'Eden, ici la lance de Léonidas. La démo nous déposait dans une zone de la taille d'un nome d'Origins, englobant les îles de Delos et de Mykonos, et sous l'oeil des développeurs qui n'intervenaient que pour nous expliquer certains détails ou nous éviter de trop galérer, on a pu les parcourir librement. Mais il aurait probablement fallu 3 heures pour faire tout le contenu, du coup on a essayé un petit bout de chaque contenu : se promener dans les décors, du combat, des batailles navales, des dialogues, des quêtes secondaires...

Et même si la réutilisation d'assets d'Origins ne plaide pas en faveur de l'originalité d'Odyssey, on n'a pu qu'apprécier des décors à la colorimétrie chaleureuse donnant envie de partir en vacances. La démo tournait très probablement sur PC avec tous les taquets à fond, et sans être une claque technique le jeu s'en sort vraiment très bien. Le fait que la Grèce soit un peu plus verte et un peu plus escarpée que l'Egypte permet de casser un peu la sensation de jouer à une skin d'Origins. En revanche, il n'était peut-être pas nécessaire de pousser les potards des accents aussi loin, le rendu est un poil ridicule.

L'objectif était d'éliminer le tyran local, à la demande d'un groupe de rebelle. Après une cinématique introductive plutôt axée sur l'humour (le personnage est présentée en gros plan comme un héros avant de gerber ses tripes parce qu'il a le mal de mer), il fallait contacter la chef de la résistance, aider un contingent de soldats spartiates venus donner un coup de main, puis décider l'approche pour finir la mission : la résistance préfère affaiblir l'entourage du tyran avant de l'attaquer, le gradé spartiate veut foncer dans le tas sans attendre. En choisissant d'être patient, j'ai eu accès à des missions destinées à affaiblir l'influence ennemie sur la zone : détruire des armes et voler la paie des soldats. Le principe rappelle beaucoup la manière de conquérir les quartiers dans Syndicate. En choisissant la manière forte, on aurait débloqué d'autres missions.

Pour la prise en main, c'est du Origins retravaillé. Le parkour n'a pas changé, on a toujours un aigle-drone pour planifier ses approches, on se déplace à cheval et en bateau et les combats sont toujours à base de double gâchette, de lock sur le stick droit et d'esquive sur X. Les différences semblent de l'ordre du détail, même si manette en main elles s'avèrent plus impactantes que prévu. Typiquement, les combats : non seulement la parade est remplacée par un contre, mais en plus les compétences actives débloquées par le skill tree ne sont plus contextuelles et doivent être affectées à A, B, X et Y. Pour les utiliser en combat, il faut donc faire LB+A, LB+B, etc. L'avantage, c'est qu'on peut se faire une sélection de compétences préférées et les utiliser facilement, voire les combiner, là où les actions contextuelles ou les combinaisons de touches d'Origins n'étaient pas toujours des plus intuitives. 

Au niveau des batailles navales, les changements sont relativement mineurs également : il s'agit toujours d'un jeu de rythme (se baisser pour éviter les flèches, lancer sa propre volée, se baisser, etc.) mais désormais il faut remplir une jauge pour avoir le droit de déclencher une volée de flèches enflammées. Il y a de la customisation de bateau et d'équipage au programme, mais sincèrement pour des batailles navales on se dirigera plutôt vers Skull & Bones. 

Au rayon des petites nouveautés se trouvent également le système de dialogues et les embranchements narratifs. Assassin's Creed continue sa lente transformation en RPG AAA en ajoutant des dialogues à choix multiples. A priori, le choix homme/femme n'aura pas plus d'impact sur la trame principale que dans un Mass Effect. Et il est difficile d'affirmer, après une session aussi courte, que les choix d'approches des quêtes ou le type de réponse donnée aux PNJ (sec ou empathique, pour faire simple) auront une grosse incidence sur l'histoire. Il y a bien la possibilité d'avoir des romances avec des personnages, y compris des romances gay et la démo proposait les deux options, mais ça ressemble à s'y méprendre aux romances de Mass Effect Andromeda : des punchlines rentre-dedans qui tombent comme un cheveu sur la soupe. Cela fait 10 ans que les AC sont des grosses lignes droites narratives, on peut comprendre que les premiers essais pour réintroduire un peu de circonvolution soient maladroits.
Odyssey est joli, plaisant à jouer et introduit quelques changements qui le différencient d'Origins. Mais on reste sur une expérience très proche, et il sera peut-être difficile de convaincre les joueurs de repasser à la caisse. A moins que la dimension narrative s'avère très convaincante.
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