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E3 2018 : Premiers cochons grillés dans Mutant Year Zero : Road to Eden

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
Faire parler de son jeu pendant l'E3, même en étant présent sur le salon, c'est compliqué. A moins d'être un raz-de-marée type Cyberpunk, ou de pouvoir se payer une affiche géante sur la façade du Convention Center, il faut se battre pour ne pas finir noyé dans la masse. L'embargo peut être une bonne solution : on profite de l'E3 pour montrer le jeu à la presse, mais les articles sortiront après le salon, loin du torrent de contenus. C'est probablement ce qui a motivé Funcom à poser un embargo jusqu'au 21 juin pour Mutant Year Zero : Road to Eden, dont la démo était jouable. D'autant plus qu'il s'agit d'un XCOM-like, genre très représenté sur le salon.
Mutant Year Zero est donc un XCOM-like, développé par The Bearded Ladies Consulting, basé sur l'univers d'un jeu de rôle papier qui, il faut bien se l'avouer, est plutôt obscur. Comme le nom le laisse suggérer, on y incarne des mutants. Dans la démo, on prenait en main une équipe de 3 personnages : le canard sniper, le sanglier tank et l'humaine à la peau grise ranger. On nous briefe : on va devoir s'infiltrer dans des bâtiments ennemis, qu'un 4ème personnage est susceptible de rejoindre notre équipe si on le trouve ou encore qu'un des ennemis a la capacité de soigner tous ses potes et doit être éliminé en priorité. Et on est parti.

Tout commence assez facilement. On est sur de la 3D "isométrique" assez classique, les décors sont un peu grisâtres mais nos persos ont de la gueule. On peut switcher entre les personnages, les déplacer comme on le souhaite, prendre connaissances des contrôles qui sont de toute façon assez usuels pour un XCOM-like : gestion de la caméra, mise à couvert derrière les décors, postures, et ainsi de suite. Une patrouille ennemie apparaît au loin, elle ne nous a pas repéré. Parfait : je répartis mon escouade, cachée pour prendre en tenaille et par surprise, et je bascule en mode combat. Désormais, tout se déroule en tour par tour et mes actions sont comptées.

Mon canard a un angle de tir parfait pour abattre un ennemi isolé avec son arbalète, je saisis l'opportunité et lui ordonne de tirer. Et puis bon, comme on est dans un XCOM, j'ai chié dans la colle. Chaque personnage a deux armes disponibles, et on passe de l'une à l'autre en appuyant sur X. Evidemment, j'avais testé la touche juste avant de me lancer dans la bagarre et n'ai pas pensé à revérifier. Résultat, au lieu d'un carreau d'arbalète, l'ennemi vient de se prendre une balle de sniper. Le résultat est le même pour lui, hein, il n'a plus de tête. Mais pour moi, c'est le début de la fin : le coup de feu a attiré l'attention de tous les ennemis à la ronde, qui débarquent en masse pour venger leur pote.

Voulant voir si le jeu permet d'assumer ses erreurs ou si j'était déjà à un point de non-retour, j'ai tenté de m'en sortir. Faire grimper mon canard en hauteur pour sniper les ennemis à découverts, check. Mon tank au contact au milieu de l'arène, check. Ma soldate en mouvement en périphérie du champ de bataille pour casser les lignes et m'éviter d'être submergé par le nombre, check. En alternant tir, mouvement, soin, fuite, couvert, grenades, etc. j'ai réussi à éliminer 4 ou 5 adversaires et tenir une petite demi-heure avant de voir ma soldate se vider de son sang au pied d'une carcasse de voiture, tandis que mon tank était piégé au milieu d'une flaque de feu déclenchée par des grenades et mon sniper encore bien vivant mais piégé dans un couloir. Il y avait simplement trop d'ennemis.

J'ai eu ma réponse, confirmée par le développeur qui présentait la démo : on est en présence d'un jeu d'infiltration qui punit sévèrement les attaques frontales, avec deux voire une seule action par tour et des ennemis très agressifs. L'ennemi est toujours présent en masse, et il faut l'affaiblir progressivement en éliminant discrètement les individus isolés, avant éventuellement d'attaquer les unités restantes. La mécanique d'embuscade doit permettre tout ça : on observe les mouvements de l'ennemi, on se cache en se calant sur sa routine, on attaque ensemble discrètement. D'une manière générale, il est conseillé d'explorer au maximum la carte avant de s'engager dans une escarmouche, pour faire attention à ne pas attirer l'attention des ennemis et connaître à l'avance les couverts et les lignes de tir.

On serait bien resté plus longtemps pour une deuxième partie et vérifier tout ça, mais on avait un autre rendez-vous sur le feu. Au delà de la difficulté, on a eu l'impression d'un jeu prometteur mais qui mériterait un peu plus de patate dans sa mise en scène (les flingues ne laissent pas un souvenir impérissable) et de fluidité dans ses mouvements (un poil plus de sensibilité sur la caméra n'aurait pas été du luxe, par exemple).
Mutant Year Zero : Road to Eden s'assume totalement comme un XCOM-like, et veut se démarquer grâce à son univers atypique et sa difficulté relevée. C'était du coup assez compliqué de vérifier tout ça sur une session de moins d'une heure, mais on reste curieux de s'y essayer plus longtemps.
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