Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
PREVIEW

[E3 2017] Premiers meurtres en série dans Machiavillain

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
Le studio français Wild Factor, c’est un couple qui développe des jeux horribles anti-humains à la maison. Madame fait les graphismes malsains tandis que Monsieur code les choses les plus tordues qu’ils puissent imaginer. Après un Freaking Meatbags dont la sortie un peu confidentielle a quand même permis d’être tout juste rentable, ils nous reviennent avec Machiavillain, qui s’annonce encore plus vicieux.
Les inspirations de Machiavillain sont claires : on jurerait voir Don’t Starve dans les graphismes, tandis que le principe du jeu est un mix entre Prison Architect et Dungeon Keeper. Je pourrais arrêter la preview ici, mais on va détailler un petit peu, puisqu’on a pu jouer le début d’une partie, avant que les développeurs nous montrent le manoir après une partie avancée. Le principe du jeu est assez simple : il faut créer et gérer un manoir rempli de monstres et de pièges afin d’en tuer tous les visiteurs humains.
 
Le début du jeu commence avec la gestion de 3 monstres paumés dans la forêt, à qui l’on commence à donner les premiers ordres. On ramasse quelques ressources afin de commencer à construire la première pièce du manoir. Le nerf de la guerre, c’est d’attirer de l’humain, donc on a construit un bureau à partir duquel on envoie des lettres d’invitation. Plus tard, de grosse campagnes marketing pourront être lancées, afin de devenir une véritable boucherie industrielle. Car oui, tous ces visiteurs devront être éliminés pour progresser dans le jeu, mais aussi pour les “traiter” afin de les donner à bouffer à notre armée de monstres affamés. Momies, zombies, vampires et autres auront chacun leurs besoins, leurs spécialités mais aussi des aptitudes différentes lors des affrontements.


 
Car les humains suspicieux ne vous laisseront pas tranquille, une jauge de suspicion déclenchant quelques visites de manifestants plutôt hostiles. Il y aura d’autres évènements du genre venant pourrir votre vie, comme par exemple des conditions météos changeantes ou des dysfonctionnements pouvant foutre le feu. Heureusement, pour parer à toute éventualité, un ingénieux système de métiers permettra d’assigner des tâches à chacun de ses péons avec des priorités. Par exemple, on a pu assigner trois métiers à un zombie : il pouvait faire le pompier en priorité 1, puis bâtisseur puis coupeur de bois. Tant qu’il n’y avait pas de feu ni de choses à construire, le petit gars coupait son bois tranquilou. Mais dès que l’un des deux évènements prioritaires survient, il switche automatiquement jusqu’à ce que la tâche soit accomplie.
 
Cette interface, et plus généralement l’ergonomie entière du jeu, demandent encore un bon coup de polish et de simplification, mais les possibilités entrevues sont absolument délirantes. Comme par exemple placer un jacuzzi devant un mur pivotant derrière lequel se trouve des lames qui tuent les gens, puis les envoie automatiquement sur des tapis roulants emmenant les corps à la boucherie pour un découpage en bonne et due forme. C’est tordu, malsain, mais il faut l’avouer, c’est très rigolo. On verra si tous les petits soucis sont corrigés d’ici là, mais ça promet une bonne tranche de rigolade (et de bidoche humaine) pour la fin de l’année sur PC.
Quand j’ai posé ma dernière question aux développeurs pour savoir s’ils voyaient un psy, ils m’ont dit que faire des jeux était leur thérapie. Une chose est sûre, Machiavillain vaut bien quelques consultations.
Rechercher sur Factornews