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PREVIEW

[E3 2016] Premiers hors-pistes dans Steep

Joule par Joule,  email  @j0ule  
Développeur / Editeur : Ubisoft Ubisoft Annecy
Ah, les sports d'hiver... Ces sensations fortes, cette glisse pure, cet air frais, ces vues magnifiques... mais aussi cette neige qui rentre dans le fut, ces lèvres gercées, ces ligaments croisés pétés, ce vertige nauséeux et ces putains de chaînes qu'on arrive jamais à mettre sur ses roues... Pour nous éviter tous ces désagréments, Ubisoft Annecy a eu la bonne idée de développer Steep, un jeu de sports d'hiver présenté pour la première fois lors de cet E3.
Premier véritable projet en tant que lead studio d'Ubisoft Annecy, composé bien évidemment de passionnés de sports extrêmes vu sa situation géograpgique, Steep a offert un vent de fraîcheur plutôt bienvenu en fin de conférence Ubisoft. De plus, il était jouable sur le stand de l'éditeur français. Une démo succinte mais qui a permis d'apprivoiser les quatre activités que comporte le jeu : wingsuit, ski, snowboard et parapente. 

Après une petite descente en wingsuit -le mode qui devrait demander le plus de réglages pour obtenir un bon compromis entre sensation de vitesse et maniabilité, on pouvait dropper un peu n'importe où dans le niveau de démo pour faire l'activité de son choix, que l'on sélectionne d'une simple pression de gâchette. L'idée de base du jeu, c'est la liberté : on peut faire de tout n'importe où dans le massif présenté.

On a donc pu glisser en ski ou en snow, dans des compétitions de vitesse et de trickstyle ou tout simplement en free ride. Lors de compet', il y a un système de médaille et un tracé du meilleur rider apparait en filigrane. On se penche vers l'avant pour accélérer, on prépare son saut d'une pression de gâchette, qu'on relâche pour s'envoler au sommet d'une bosse. Le stick gauche sert aux rotations horizontales, le stick droit aux verticales et aux barrel rolls tandis que l'on attrape sa planche avec les gâchettes pour des grabs synonymes de plein de points. Fait assez étrange, le jeu calcule directement si une figure que vous tentez va passer ou pas, et agit en conséquence. Par exemple, si vous avez beaucoup de temps, votre rotation sera lente. A l'inverse, si vous tentez un triple backflip en décollant de 20cm, le jeu ne lancera même pas la figure pour vous éviter chute, commotion cérébrale, hopital et mort certaine. Le système n'était pas encore tout à fait au point selon les sauts, mais c'est du work in progress après tout. 

Le parapente quant à lui servira plus à l'exploration puisqu'il offre la possibilité de remonter dans les courants d'air chaud. On peut ainsi atteindre des pics et d'un coup de jumelle, débloquer de nouveaux spots pour étendre son terrain de jeu dans ce monde ouvert peuplé par tous les joueurs sur un même serveur. On peut donc croiser tout et n'importe qui mais il sera bien évidemment possible d'établir des liens forts avec des étrangers croisés, tandis que les amis devraient être automatiquement dans notre partie lorsque l'on est à proximité. On pourra du coup se lancer des défis à la volée, faire quelques sessions de freeride et se partager les meilleurs spots, dont certains devraient être difficilement accessibles.

Côté visuel et technique, on est assez loin du target render que l'on nous a servi lors de la conférence E3, mais c'est tout à fait agréable à l'oeil. Il manquait apparemment quelques jolis effets pour polisher le tout, comme vous pouvez le voir sur cette vidéo de gameplay de la démo capturée par IGN.

Ces quelques minutes passées en compagnie de Steep nous ont rassuré sur le potentiel du jeu. En réglant quelques détails de gameplay, en passant un bon coup polish graphique et en espérant que techniquement, le monde ouvert en ligne tienne la route, on tient ici le bon hit en puissance attendu par les fans de jeux de sports d'hiver.
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