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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

[E3 2016] Premier vertige dans Manifold Garden

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : William Chyr Studio
Supports : PC / PS4
Los Angeles, jeudi 16 juin, milieu d’après-midi. L’E3 touche à sa fin, et aucun jeu ne m’a franchement émerveillé. Il y a eu du bon voire du très bon, mais aucune mâchoire décrochée. Le temps s’égrène, l’espoir s’éloigne, il n’y a plus guère que la perspective de notre rendez-vous pour essayer le PSVR une heure plus tard qui me fait lever le sourcil. Et puis d’un seul coup, au détour d’une borne du stand Sony, un développeur nerveux nous alpague « ‘wanna play my game ? » Et pourquoi pas ? L’esthétique de Manifold Garden avait attiré mon regard un peu plus tôt –tout le monde détourne son attention vers l’écran quand il passe à côté de la borne, il était temps d’empoigner le pad pour comprendre le gameplay qui se cache derrière.
Etant donné qu’il est assez abstrait, le moyen le plus rapide de décrire Manifold Garden est d’invoquer d’autres jeux comme points de comparaison : c’est le principe de Fez, en 3D, en vue FPS, avec les cubes et les boutons de Portal (et le développeur cite Inception et Paris qui se plie sur lui-même comme référence). Les niveaux sont majoritairement blancs, et le décor s’y dessine en arrêtes noires. Lorsqu’on regarde un mur proche et qu’on appuie sur la gâchette, tout le niveau bascule de 90° pour que le mur en question devienne le sol. L’ensemble des décors étant cubiques, il y a systématiquement 6 surfaces pouvant devenir le sol, chacune ayant sa couleur.



L’objectif étant d’atteindre la sortie du niveau, il faut donc jouer sur la gravité pour progresser dans le décor. Lorsqu’on est en extérieur, cela suffit souvent : la résolution des puzzles va surtout consister à déterminer dans quel ordre déclencher les rotations, et comment se déplacer après une rotation pour que la suivante soit efficace –et ne vous renvoie pas à votre point de départ. A cela s’ajoute des puzzles à base d’interrupteurs  et de cubes colorés, surtout pour les niveaux en intérieur. Là encore le principe est simple : il faut poser le cube d’une certaine couleur sur l’interrupteur de cette même couleur. La difficulté réside dans le fait que la couleur d’un cube correspond à une surface de même couleur, que vous ne pouvez déplacer ledit bouton que lorsque la gravité est celle de la surface correspondante, mais que l’interrupteur de cette même couleur à activer peut tout à fait se trouver sur une autre face. Se met alors en place une valse de rotations : on déplace le cube, on le pose, on change la rotation pour le rendre immobile, on cale un autre cube d’une autre couleur en dessous, on tourne la salle à nouveau, etc.



Alors qu’il semble incroyablement tordu au départ, le gameplay du jeu devient très rapidement instinctif. Puisque tout se joue avec deux boutons (la gâchette pour les rotations, X pour les interactions), on oublie assez vite la manette pour se concentrer sur l’architecture des niveaux. Si vous avez du mal avec la représentation de formes abstraites dans l’espace, mal de crâne garanti. Et c’est loin d’être fini, puisque les niveaux bouclent… à l’infini. Concrètement, si vous êtes dans un niveau en extérieur, si vous chutez d’une plate-forme, vous allez tomber, tomber, tomber… et revenir à votre point de départ. Non seulement le rendu visuel du bousin est fou (où que vous regardiez, vous voyez une répétition à l’infinie), mais en plus ce principe est utilisé pour résoudre des énigmes.

On nous a par exemple montré un niveau où, en faisant couler de l’eau d’une certaine couleur sur une plate-forme, on crée une cascade qui finit par retomber depuis le « plafond ». Outre le fait de faire pousser des arbres dont les fruits sont des cubes (en plus de justifier le « Garden » du titre cela permet de résoudre des énigmes), cette cascade devient solide lorsqu’on change la gravité et se transforme donc en nouvelle plate-forme. Et le jeu promet tellement plus : développé depuis 3 an et demi par William Chyr (aidé de temps à autre par des freelances), son contenu a l’air déjà copieux et il reste du taf important à réaliser, comme des arbitrages de sound design. Mais l’un des niveaux montré en coup de vent par le développeur, pour nous donner un avant-goût du potentiel du jeu, m’a littéralement collé le vertige, et décollé la mâchoire.
J’aurais pu continuer à jouer pendant des heures, d’autant plus que le jeu embarque un mode photo complet, mais l’heure tournait. Peu importe, avec Manifold Garden je tenais –enfin- mon coup de cœur du salon. Ca sort sur PS4 et PC, quelque part dans les 12 prochains mois.
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