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PREVIEW

Dragon Ball FighterZ : Gros bêtas et petits malins

miniblob par miniblob,  email  @ptiblob
Développeur / Editeur : Arc System Works Bandai Namco
Supports : PC / Xbox One / PS4
Vous n'avez pas pu le manquer, Dragon Ball FighterZ a fait grosse impression lors du dernier E3, au point d'éclipser au moins pour un temps tous les autres jeux de combat. Jamais une production Arc System Works n'avait suscité autant de hype avant sa sortie, et la vague n'est visiblement pas près de faiblir. Bandai Namco organisait ce week-end une bêta fermée et ce simple événement a suffit à pousser hors de l'agenda médiatique le lancement pourtant imminent de Marvel vs Capcom Infinite.
Nous vous avions déjà proposé un petit aperçu de Dragon Ball FighterZ pendant l'E3, mais cette bêta fermée nous a donné l'occasion d'essayer plus de personnages et nous a laissé surtout plus de temps pour comprendre les différentes mécaniques de jeu. C'est donc sur un roster non-définitif de 11 combattants qu'on a pu se faire la main, répondaient présent Goku, Gohan, Vegeta, Trunks, Krilin, C-16, C-18, Cell, Freezer, Piccolo et Majin Boo. Notez que pendant la bêta on a appris que Yamcha et Ten Shin Han (avec Chaozu en assist) seront aussi au casting final, et qu'une mystérieuse androïde, C-21, devrait au moins s'incruster dans le scénario.

Le lobby des gens patients

La bêta en elle-même avait pour but de tester les serveurs et se focalisait donc sur l'affrontement en ligne, tout du moins lorsqu'une maintenance n'était pas en cours... Autant commencer avec ce qui fâche, les conditions n'étaient pas vraiment au beau fixe. Les joueurs pouvaient se répartir dans des lobbies pouvant réunir jusqu'à 64 participants, ceux-ci ressemblaient à une petite place sur laquelle se pressaient les participants grimés dans une version chibi des personnages de DBZ. Il fallait donc inscrire son équipe de trois (oui, parce qu'il s'agit d'un jeu de tag battle, mais on y reviendra...) pour se retrouver ensuite à attendre un adversaire autour d'une arène.



Une attente qui pouvait se révéler fichtrement longue, surtout quand on essayait désespérément de tomber face à un pote puisqu'il était impossible de choisir son partenaire. Impossible également d'enchaîner les matchs ou encore de modifier son équipe à la volée. Ajoutez à cela l'absence remarquée du moindre tuto ni même du début d'une liste de coups spéciaux et des soucis de connexion qui venaient plomber certaines parties, et vous obtenez un ensemble de désagréments qui devraient toutefois avoir disparus de la version finale du jeu, c'est justement le but d'une bêta.

Plus éblouissant qu'un Taiyoken

Rassurez-vous, passé ce petit grincement de dents, c'est du tout bon, à commencer par l'aspect visuel. Il ne vous aura certainement pas échappé que Dragon Ball FighterZ est sacrément beau, mieux que ça même. On serait tenté de dire qu'il respecte entièrement le matériau d'origine et qu'on croirait plonger dans un épisode de l'anime, tant les postures, les expressions et les coups spéciaux semblent calqués sur ceux du manga. Et pourtant, une fois la nostalgie remisée au placard, il faut bien reconnaître que les combats sont plus dynamiques et mieux animés que dans le dessin animé de notre enfance.



Tout comme sur les Guilty Gear Xrd, l'utilisation de l'Unreal Engine permet aux équipes d'Arc System Works d'opter pour un rendu 2D avec des personnages modélisés en 3D, et donc de proposer des changements de perspective de manière fluide et naturelle lors de certains coups spéciaux. Le tout reste très lisible, alors que c'était une de nos inquiétudes suite à la démo E3. Même les assists, les passages de relais d'un personnage à l'autre ou les coups spéciaux les plus impressionnants ne viennent pas brouiller l'action. Le seul petit bémol concerne sans doute les décors qui sont plus grossiers que les combattants. Mais on apprécie tout de même le fait que le sol garde les traces des attaques les plus puissantes, voire que certaines d'entre elles viennent littéralement ravager l'arène pour la transformer en un cratère débordant de lave.

Premiers BZ

C'est bien beau de baver devant des graphismes, mais encore faut-il que le contenu soit à la hauteur. En l’occurrence Dragon Ball FighterZ propose donc du tag battle en 3v3 et repose sur une maniabilité qui se veut plutôt simple et intuitive. Avec les différents dashs et les double sauts, le rythme des affrontements est assez soutenu et les habitués des productions Arc System Works ne devraient pas être trop dépaysés. Comptez quatre boutons pour les coups (un faible, un moyen, un fort et un spécial généralement dédié aux attaques énergétiques) et deux pour les assists ou pour changer de personnage. Sur cette base, vous avez des combinaisons simples qui peuvent être associées à deux raccourcis.



Associer le coup faible et le moyen active le Dragon Rush, ça fonctionne un peu comme une choppe sauf que ça se traduit à l'écran par une rafale de taloches suivie d'un envoi dans les airs qui peut très facilement donner lieu à un combo aérien. Cette technique a été un poil nerfée depuis la démo E3 puisqu'il est désormais impossible d'enchaîner plusieurs Dragon Rush, ce qui limite un peu les abus. Pour contrer un Dragon Rush, rien de plus simple, il suffit d'en réaliser un autre en face et les deux s'annulent. Enfin, ce Dragon Rush peut se transformer en Snapback à condition de l'associer à l'une des touches d'assist, comprenez par là que vous pouvez ainsi renvoyer un combattant ennemi dans la réserve et forcer votre opposant à changer de personnage. Le coup fort et le spécial ensemble donnent lieu à un Super Dash, en gros ça permet de se ruer en volant sur l'adversaire, d'ignorer la plupart des attaques énergétiques et de lui balancer un belle châtaigne. Associé à un wall bounce (ou rebond mural pour faire plaisir à l'Académie Française), ça donne l'occasion de faire quelques jolis combos.

Le Ki est au joueur sa première base

Les deux autres combinaisons concernent directement la jauge de Ki située en bas de l'écran. Cette dernière peut comporter sept charges, elle se remplit automatiquement au cours du combat, surtout quand on encaisse des coups, mais on peut aussi la booster manuellement en appuyant sur le coup faible et le spécial. Les coups moyen et fort associés permettent quand à eux de consommer une barre de Ki pour se téléporter directement derrière son adversaire. C'est idéal pour esquiver certains coups spéciaux et pour punir directement ensuite, mais ça permet aussi de rallonger quelques combos. Cette jauge de Ki peut aussi être sollicitée pour transformer une attaque spéciale en attaque EX plus puissante, il suffit pour cela d'utiliser le coup fort pour la lancer.



Globalement les attaques spéciales sortent toutes très facilement, elles se déclenchent sur des quarts de cercle avant ou arrière ou sur du bas bas. Il en va de même pour les supers, ici nommés Ultimate Moves, à la différence près qu'ils nécessitent d'actionner deux boutons et qu'ils viennent piocher une ou plusieurs charges de Ki. Ces fameux Ultimate vont vraiment varier d'un combattants à l'autre, Freezer par exemple peut se transformer dans sa version dorée pour gagner en puissance, C-16 peut tout faire péter histoire d'atomiser son adversaire tout en perdant presque toute sa vie au passage, et Gohan peut lancer son mythique Kaméhaméha à une main avec l'esprit de son père en support. En plus de leur coût initial en Ki, il est possible de cramer une charge de plus et d'en profiter pour appeler l'un des assists qui viendra lui aussi claquer son attaque puis restera sur le terrain. Ceci dit en passant, c'est certainement la méthode la plus safe pour changer de personnage en cours de combat puisque dans le cas d'un échange plus classique, le nouvel arrivant débarque en Super Dash et peut très bien se faire contrer.

Gohan, un adolescent pas comme les autres

Quand on sort d'un BlazBlue ou d'un Guilty Gear, on peut avoir l'impression qu'Arc System Works a été un peu frileux concernant la variété des combattants. En effet, on a plutôt l'habitude qu'ils nous servent des personnages avec des mécaniques de jeu réellement différentes alors qu'ici ils se jouent tous plus ou moins de la même façon sur le papier. Seulement voilà, les détails font toute la différence. Quand un Freezer par exemple va chercher à zoner son adversaire en profitant d'une belle panoplie d'attaques à distance, C-16 au contraire va plutôt miser sur le contact et sur des choppes réellement destructrices. Les Saiyans sont sans doute les combattants les plus classiques, mais là encore on trouve des spécificités qui font directement écho au style de chacun dans l’œuvre originale. On pense ainsi par exemple à Vegeta qui spam ses boulettes énergétiques ou à Trunks qui a un plus d'allonge grâce à son épée. Certaines particularités vont même complètement changer votre façon d'aborder les combos, comme c'est le cas avec Piccolo qui étend son bras pour récupérer son adversaire même en vol, permettant ainsi d'allonger un peu plus les enchaînements. Certains coups spéciaux peuvent même inverser le cours d'un combat, Krilin par exemple peut balancer un senzu qui va remonter la vie de celui qui le récupère (ami ou ennemi...). Enfin, c'est dans les détails et les petites attention que vient parfois se loger le fan service : on ne peut pas s'empêcher de sourire en constatant qu'à condition que son chauve de mari se trouve dans la même équipe, l'assist de C-18 peut être Krilin plutôt que C-17 sur son plus gros Ultimate.



Bref, la variété est là, c'est une bonne nouvelle qui nous assurera un minimum de richesse de jeu. Cela sera-t-il suffisant pour que le titre s'impose sur la scène esport, c'est une autre affaire. On ne va pas lire dans le marc de café, impossible pour l'instant de savoir de quoi l'avenir sera fait, toutefois cette démo nous permet de formuler un petit bémol quant au système de jeu. En effet, pour l'instant il propose très peu d'options défensives. Certes la téléportation et la possibilité de réaliser une sorte de push block sur les attaques énergétiques (avec arrière et spécial, le personnage balaie devant lui et peut même dévier certains Ultimate) évitent généralement d'être acculé par des spams d'attaques à distance, par contre il y a nettement moins de solution quand le combo est enclenché. Avec le bon timing, il reste possible de se reprendre dans les airs lorsque l'adversaire est prêt à enchaîner deux combos, mais la fenêtre de réaction est assez étroite. Surtout, il existe une dernière mécanique de jeu qui aurait très bien pu avoir l'effet de casser le combo adverse mais qui ne le fait pas. Le Sparking Blast ne peut être utilisé qu'une fois par partie et fonctionne un peu comme le X-Factor de Marvel vs Capcom 3, c'est à dire qu'il va faire remonter la vie de son équipe et octroyer un boost de puissance inversement proportionnel aux nombre d'équipiers encore en jeu. Bref, c'est précieux, ça peut nous sauver les miches au dernier moment, mais étrangement ça ne peut pas casser une offensive musclée.

Cette dernière remarque tient du détail, vous l'aurez compris Dragon Ball FighterZ s'annonce comme un titre aussi fun que splendide. Le respect du matériau original ne s'est pas fait au détriment du plaisir de jeu, si bien qu'on peut avancer sans trop se mouiller qu'il s'agira de l'une des meilleures adaptations de DBZ, et au delà de ça il est bien parti pour être un excellent jeu de baston à part entière.

Si tu es triste, que tu as un gros chagrin, tu sais qu'il existe chez Arc System Works un jeu splendide et nerveux. À l’abri tout cet automne, il sera ton copain dès février prochain.

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