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PREVIEW

Dishonored

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Dishonored a été annoncé il y a un peu moins d'un an, on ne sait finalement presque rien de lui, mais malgré ça, il reste l'un des jeux qu'on attend le plus cette année. Vous pensez : un titre qui ne soit pas une suite ni basé dans un univers connu, développé par Arkane, des gens certes peu productifs mais qui en deux titres ne nous ont pour l'instant jamais déçus, un gameplay qu'on nous promet inspiré de Bioshock ou Thief... Il y a de quoi saliver. Nous avons pu assister à une très longue présentation du jeu la semaine dernière, et quitte à gâcher la surprise, celle-ci a confirmé tous les a prioris positifs que l'on avait.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, on nous a repassé le fort joli trailer que vous avez tous déjà vu, ainsi qu'une petite vidéo où l'on pouvait admirer sous différents angles la ville de Dunwall dans laquelle se déroulera l'aventure. D'ailleurs, on parle de ville, mais Arkane a voulu tout de suite tempérer notre enthousiasme : non, Dishonored n'est pas un jeu à monde ouvert. Le joueur sera amené à revenir à un coin en ville qui fera plus ou moins office de hub, mais chaque lieu sera bien séparé des autres et on n'y accédera qu'en avançant dans l'histoire.

Pour cette présentation, Arkane a eu la bonne idée de nous montrer une même mission, jouée de deux manières différentes : l'une empruntant la voie de la subtilité, avec infiltration discrète et pertes humaines réduites au maximum, et l'autre en y allant au contraire à la bourrin, un flingue dans chaque main en poussant des hurlements. L'objectif de la mission était d'abattre deux notables de la ville, des jumeaux, partis se relaxer dans un sauna-bordel. La démo débutait à proximité immédiate de la maison close mais on nous a garanti que le niveau ne se limitait pas à ça et que différentes actions à accomplir au préalable serviraient à choisir son angle d'attaque.



Pour l'approche en finesse, on aura l'occasion de se rendre compte que le joueur a à sa disposition une sacrée palette de mouvements : petite course sur les murs pour grimper en hauteur, planquer les corps, se pencher pour scruter derrière un coin de mur, regarder dans les trous de serrure... Certains pouvoirs, que l'on obtiendra en collectant des runes dans les niveaux, enrichiront encore ces possibilités, avec par exemple la possibilité de se téléporter sur une petite distance. Ces pouvoirs consomment bien évidemment de l'énergie, mais on ne sait pas encore comment celle-ci se rechargera : peut-être avec le temps. En tout cas, la barre de vie, elle, ne remontera pas toute seule, et il faudra se soigner, comme on faisait dans les jeux de jadis. Certains pouvoirs nous ont semblé quand même un peu trop pratiques, comme cette téléportation ou encore le combo "wallhack + cône de vision des ennemis". En plus des runes qui serviront à obtenir de nouveaux pouvoirs, le joueur devra collecter de l'argent et autre objets de valeurs dans les niveaux, quitte à en délester les NPC, pour pouvoir acheter de nouvelles armes et les améliorer.

Pour rentrer dans le sauna, le joueur a ici choisi de posséder le corps d'un rat ce qui lui a permis de se glisser dans une grille d'aération. Il faudra toutefois éviter d'utiliser cette possession de rat pour ensuite traverser une zone trop fréquentée, car on ne sera pas à l'abri d'un coup de talon rageur. Deuxième avantage de cette approche : en passant à côté de deux filles en train de se refaire une beauté, il a pu écouter leur discussion et apprendre où se situaient les cibles. A priori, celles-ci ne seront jamais au même endroit, ce qui obligera les joueurs à varier leur approche. Après une petite balade d'une zone d'ombre à l'autre, en étourdissant au passage un garde, le joueur arrive à proximité de la première cible. Pour se débarrasser de celle-ci, il va choisir de faire sauter une conduite de vapeur. La cible est morte, et tout le monde croira à un accident.



Pour la deuxième cible, là aussi le joueur nous montrera un moyen détournée pour la faire passer de vie à trépas. Après une approche faite en se faufilant sur une corniche, le joueur se retrouve dans la même pièce que le deuxième frère. Le joueur se sert du pouvoir de possession pour l'emmener sur le balcon, quitte son corps et utilise le pouvoir "bourrasque" pour le faire passer par dessus la rambarde. Encore une fois, la cible est éliminée, et la mort aura cette fois-ci toutes les apparences d'un suicide. Cerise sur la gâteau, Arkane nous a promis que ceux qui voudraient finir le jeu en ne tuant absolument personne, même pas les cibles, pourraient le faire grâce à diverses missions annexes qui leur permettront de se débarrasser des cibles en leur laissant la vie sauve. On a hâte de voir ça.

Fin de la présentation en mode furtif, passons maintenant à l'approche un peu moins délicate. Là le joueur ne se complique pas la vie et fonce clairement dans le tas, et on a donc l'occasion de faire un peu plus connaissance avec son armement et les différentes façons de s'en servir. Il sera possible d'utiliser à la fois une arme blanche et une arme de tir, d'utiliser des carreaux enflammés pour son arbalète, de sauter d'un point en hauteur et d'éliminer un garde d'un bon coup d'épée à la base du crâne, de lancer différents types de grenades, de poser des mines lançant des lames de rasoir sur le malheureux qui aurait la mauvaise idée de passer à proximité... Les pouvoirs du joueur préférant la manière forte ne sont pas en reste, avec par exemple la possibilité de lancer une meute de rats ou encore de figer le temps. Cette approche bourrine a l'air très amusante, avec des affrontements évoquant fortement Bioshock de par l'utilisation combinée des armes et des pouvoirs, mais le revers de la médaille est que cette démo aura duré deux à trois fois moins longtemps que l'approche subtile. Amis bourrins, vous voilà prévenus.

La démonstration se terminait par un court passage au milieu de ruines, pour nous présenter les Tallboys, ces types montés sur des espèces d'échasses et qu'il ne vaudra mieux pas trop embêter si on ne veut pas se prendre une roquette sur le coin de la tronche - roquette qu'il sera toutefois possible de retourner à son expéditeur.



Voilà ce qu'on a pu voir de Dishonored, mais n'oublions pas la partie visuelle du titre. D'un strict point de vue technique, et même en tenant compte que le jeu n'est pas encore fini, il n'y aura visiblement pas de quoi se relever la nuit : c'est de l'Unreal Engine 3, une version plutôt récente, c'est assez propre, mais développement multi-plateforme oblige, on est très loin de la démo Samaritan qui nous avait déboîté la mâchoire. En revanche, le design du jeu est lui vraiment inattaquable. Arkane n'a pas fait les choses à moitié pour créer de toutes pièces son univers, avec une architecture s'inspirant de la Renaissance anglaise et des personnages bien caricaturaux s'inspirant également des traits et anatomies caractéristiques des anglais. Bien sûr, on pourra toujours faire remarquer que Viktor Antonov ne s'est pas non plus super foulé et qu'il a parfois un peu tendance à nous livrer du "City 17 version Steampunk", avec ses Tallboys qui font forcément penser aux Striders de HL², ses barrières électrifiées bloquant certaines rues, ses gros fourgons blindés... Mais même si on peut avoir de temps en temps une légère impression de recyclage, le design global du jeu est tellement plus original que le tout-venant des FPS militaristo-réalistes qu'on nous sert depuis des années qu'on ne va pas faire la fine bouche.

Dishonored nous a plu, ce n'est rien de le dire. Son univers atypique, son gameplay bien riche qui permettra de jouer comme bon nous semble, son histoire pas trop linéaire où les actions du joueur auront des conséquences, le tout couplé à une partie visuelle vraiment atypique, voilà de quoi séduire les joueurs blasés par une production actuelle qui nous ressert depuis des années la même soupe. Arkane ne nous ayant jamais déçus jusqu'à maintenant, on ne voit pas pourquoi il en irait autrement avec leur nouveau jeu, et c'est pourquoi on attend celui-ci assez sereinement.

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