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PREVIEW

Dishonored

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Dishonored a été annoncé il y a un peu moins d'un an, on ne sait finalement presque rien de lui, mais malgré ça, il reste l'un des jeux qu'on attend le plus cette année. Vous pensez : un titre qui ne soit pas une suite ni basé dans un univers connu, développé par Arkane, des gens certes peu productifs mais qui en deux titres ne nous ont pour l'instant jamais déçus, un gameplay qu'on nous promet inspiré de Bioshock ou Thief... Il y a de quoi saliver. Nous avons pu assister à une très longue présentation du jeu la semaine dernière, et quitte à gâcher la surprise, celle-ci a confirmé tous les a prioris positifs que l'on avait.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, on nous a repassé le fort joli trailer que vous avez tous déjà vu, ainsi qu'une petite vidéo où l'on pouvait admirer sous différents angles la ville de Dunwall dans laquelle se déroulera l'aventure. D'ailleurs, on parle de ville, mais Arkane a voulu tout de suite tempérer notre enthousiasme : non, Dishonored n'est pas un jeu à monde ouvert. Le joueur sera amené à revenir à un coin en ville qui fera plus ou moins office de hub, mais chaque lieu sera bien séparé des autres et on n'y accédera qu'en avançant dans l'histoire.

Pour cette présentation, Arkane a eu la bonne idée de nous montrer une même mission, jouée de deux manières différentes : l'une empruntant la voie de la subtilité, avec infiltration discrète et pertes humaines réduites au maximum, et l'autre en y allant au contraire à la bourrin, un flingue dans chaque main en poussant des hurlements. L'objectif de la mission était d'abattre deux notables de la ville, des jumeaux, partis se relaxer dans un sauna-bordel. La démo débutait à proximité immédiate de la maison close mais on nous a garanti que le niveau ne se limitait pas à ça et que différentes actions à accomplir au préalable serviraient à choisir son angle d'attaque.



Pour l'approche en finesse, on aura l'occasion de se rendre compte que le joueur a à sa disposition une sacrée palette de mouvements : petite course sur les murs pour grimper en hauteur, planquer les corps, se pencher pour scruter derrière un coin de mur, regarder dans les trous de serrure... Certains pouvoirs, que l'on obtiendra en collectant des runes dans les niveaux, enrichiront encore ces possibilités, avec par exemple la possibilité de se téléporter sur une petite distance. Ces pouvoirs consomment bien évidemment de l'énergie, mais on ne sait pas encore comment celle-ci se rechargera : peut-être avec le temps. En tout cas, la barre de vie, elle, ne remontera pas toute seule, et il faudra se soigner, comme on faisait dans les jeux de jadis. Certains pouvoirs nous ont semblé quand même un peu trop pratiques, comme cette téléportation ou encore le combo "wallhack + cône de vision des ennemis". En plus des runes qui serviront à obtenir de nouveaux pouvoirs, le joueur devra collecter de l'argent et autre objets de valeurs dans les niveaux, quitte à en délester les NPC, pour pouvoir acheter de nouvelles armes et les améliorer.

Pour rentrer dans le sauna, le joueur a ici choisi de posséder le corps d'un rat ce qui lui a permis de se glisser dans une grille d'aération. Il faudra toutefois éviter d'utiliser cette possession de rat pour ensuite traverser une zone trop fréquentée, car on ne sera pas à l'abri d'un coup de talon rageur. Deuxième avantage de cette approche : en passant à côté de deux filles en train de se refaire une beauté, il a pu écouter leur discussion et apprendre où se situaient les cibles. A priori, celles-ci ne seront jamais au même endroit, ce qui obligera les joueurs à varier leur approche. Après une petite balade d'une zone d'ombre à l'autre, en étourdissant au passage un garde, le joueur arrive à proximité de la première cible. Pour se débarrasser de celle-ci, il va choisir de faire sauter une conduite de vapeur. La cible est morte, et tout le monde croira à un accident.



Pour la deuxième cible, là aussi le joueur nous montrera un moyen détournée pour la faire passer de vie à trépas. Après une approche faite en se faufilant sur une corniche, le joueur se retrouve dans la même pièce que le deuxième frère. Le joueur se sert du pouvoir de possession pour l'emmener sur le balcon, quitte son corps et utilise le pouvoir "bourrasque" pour le faire passer par dessus la rambarde. Encore une fois, la cible est éliminée, et la mort aura cette fois-ci toutes les apparences d'un suicide. Cerise sur la gâteau, Arkane nous a promis que ceux qui voudraient finir le jeu en ne tuant absolument personne, même pas les cibles, pourraient le faire grâce à diverses missions annexes qui leur permettront de se débarrasser des cibles en leur laissant la vie sauve. On a hâte de voir ça.

Fin de la présentation en mode furtif, passons maintenant à l'approche un peu moins délicate. Là le joueur ne se complique pas la vie et fonce clairement dans le tas, et on a donc l'occasion de faire un peu plus connaissance avec son armement et les différentes façons de s'en servir. Il sera possible d'utiliser à la fois une arme blanche et une arme de tir, d'utiliser des carreaux enflammés pour son arbalète, de sauter d'un point en hauteur et d'éliminer un garde d'un bon coup d'épée à la base du crâne, de lancer différents types de grenades, de poser des mines lançant des lames de rasoir sur le malheureux qui aurait la mauvaise idée de passer à proximité... Les pouvoirs du joueur préférant la manière forte ne sont pas en reste, avec par exemple la possibilité de lancer une meute de rats ou encore de figer le temps. Cette approche bourrine a l'air très amusante, avec des affrontements évoquant fortement Bioshock de par l'utilisation combinée des armes et des pouvoirs, mais le revers de la médaille est que cette démo aura duré deux à trois fois moins longtemps que l'approche subtile. Amis bourrins, vous voilà prévenus.

La démonstration se terminait par un court passage au milieu de ruines, pour nous présenter les Tallboys, ces types montés sur des espèces d'échasses et qu'il ne vaudra mieux pas trop embêter si on ne veut pas se prendre une roquette sur le coin de la tronche - roquette qu'il sera toutefois possible de retourner à son expéditeur.



Voilà ce qu'on a pu voir de Dishonored, mais n'oublions pas la partie visuelle du titre. D'un strict point de vue technique, et même en tenant compte que le jeu n'est pas encore fini, il n'y aura visiblement pas de quoi se relever la nuit : c'est de l'Unreal Engine 3, une version plutôt récente, c'est assez propre, mais développement multi-plateforme oblige, on est très loin de la démo Samaritan qui nous avait déboîté la mâchoire. En revanche, le design du jeu est lui vraiment inattaquable. Arkane n'a pas fait les choses à moitié pour créer de toutes pièces son univers, avec une architecture s'inspirant de la Renaissance anglaise et des personnages bien caricaturaux s'inspirant également des traits et anatomies caractéristiques des anglais. Bien sûr, on pourra toujours faire remarquer que Viktor Antonov ne s'est pas non plus super foulé et qu'il a parfois un peu tendance à nous livrer du "City 17 version Steampunk", avec ses Tallboys qui font forcément penser aux Striders de HL², ses barrières électrifiées bloquant certaines rues, ses gros fourgons blindés... Mais même si on peut avoir de temps en temps une légère impression de recyclage, le design global du jeu est tellement plus original que le tout-venant des FPS militaristo-réalistes qu'on nous sert depuis des années qu'on ne va pas faire la fine bouche.

Dishonored nous a plu, ce n'est rien de le dire. Son univers atypique, son gameplay bien riche qui permettra de jouer comme bon nous semble, son histoire pas trop linéaire où les actions du joueur auront des conséquences, le tout couplé à une partie visuelle vraiment atypique, voilà de quoi séduire les joueurs blasés par une production actuelle qui nous ressert depuis des années la même soupe. Arkane ne nous ayant jamais déçus jusqu'à maintenant, on ne voit pas pourquoi il en irait autrement avec leur nouveau jeu, et c'est pourquoi on attend celui-ci assez sereinement.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Thesus
 
C'est tout ce que je voulais savoir sur ce jeu.

\o/ Day One \o/

... Ah, si en fait il manque juste une date de sortie.
Zaza le Nounours
 
Septembre, a priori.
Skizomeuh
 
Le traitement pictural des textures, mama mia !

En tous cas je suis rassuré qu'ils portent leur attention à ce que chaque joueur puisse jouer à sa façon. Mes craintes de "overpowered" si on joue bourrin semblent se confirmer, mais l'alternative est là, c'est le plus important.

Allez, encore quelques mois à attendre pour en savoir plus sur la durée de vie, l'aspect exploration, mais je suis déjà conquis. Comment ne pas l'être quand à la lecture de la preview resurgissent des scènes de Thief 1 et 2.
Olivier
 
"Dishonored nous a plu, ce n'est rien de le dire."

Merci pour la précision parce qu'à lire l'article on aurait pu croire le contraire !

Franchement mais qu'est-ce qu'on s'en fiche du "stricte point de vue technique" et de savoir si zaza le nounours va s'en relever la nuit ! C'est un vrai style comme on en voit trop rarement dans les JV et c'est bien tout ce qui compte.

Et les commentaires du genre "Viktor Antonov ne s'est pas non plus super foulé" et "Certains pouvoirs nous ont semblé quand même un peu trop pratiques" sont d'une arrogance ïnouie !

Franchement, Zaza, tu penses vraiment ce que tu dis ? Tu crois pas que les designers se posent sans cesse la question de l'équilibrage du jeu ?

Je profite que ce soit pas mon jeu pour dire ce que je pense mais franchement ras-le-bol des critiques de JV de ce genre. On attend mieux de Factor. Parlez nous de votre ressenti subjectif, traitez le jeu comme un tout, mais ne jouez pas aux devs parce que là vous êtes juste ridicules.
Le vertueux
 
Quant est il de la violence, des démembrements et décapitations ?
Skizomeuh
 
Le vertueux a écrit :
Quant est il de la violence, des démembrements et décapitations ?

Dr Loser en est très content.
kirk.roundhouse
 
Olivier a écrit :
Franchement, Zaza, tu penses vraiment ce que tu dis ? Tu crois pas que les designers se posent sans cesse la question de l'équilibrage du jeu ?

Et c'est pas souvent réussi.
La remarque de Zaza était tout à fait légitime, surtout pour un lectorat qui aime les jeux avec un gameplay soigné.
Le vertueux
 
Tu crois pas que les designers se posent sans cesse la question de l'équilibrage du jeu ?

on s'en fout qu'ils se posent la question, seul le résultat compte et si les joueurs considèrent que c'est mal équilibré alors il faut que cela soit dit.

Dr Loser en est très content.

je vais lire ça alors ! Merci.


Edit :
Certes, vous pouvez décapiter les gardes durant vos combats à l'épée, mais vous pouvez aussi leur planter votre dague dans le cou, voir le sang monter dans la jugulaire, puis jaillir lorsque vous retirez votre lame. Une violence crue, viscérale, qui prend aux tripes, fait monter en vous les instincts les plus bestiaux et vous laisse dans la bouche un goût de sang et d’adrénaline !

Nofrag
Skizomeuh
 
Olivier s'emporte

Tu y vas fort là... Evidemment qu'on est emballé. Où tu vois un brulôt objectif (c'est paradoxal) ?
Atchoum
 
Très prometteur. Mais je fais confiance à Bethesda qui va finir par foutre la merde à un moment ou un autre, je n'ai jamais été déçu sur ce point.
Message masqué
Ozgarden
 
Putain ça fait envie à mort.

Emballé dès son annonce et plus le temps passe plus je me dis que je n'vais pas le regretter.
zoro
 
Ouch la résolution des textures, elles sont toutes floues ! Heureusement l'éclairage de l'Unreal engine 3 est là pour rattraper le truc.
Skizomeuh
 
Elles sont pas si floues que ça, par contre elles regorgent pas de surcouches, le but étant de donner l'impression d'être dans un tableau.

Et c'est plutôt réussi quand tu regardes de plus près les briques et la pub délavée ou les arbustes et l'herbe. C'est beaucoup plus classieux, et d'autant plus périlleux comme exercice, que de blinder de normalmaps, bumps, specular et autre...
Muchacho
 
ça sent le gros day one pour ma part.
Mon seul doute résidait au niveau du gameplay, puisqu'on en avait rien vue/entendu/lu de consistant.
FuckingBlueBoy
 
Skizomeuh a écrit :
Elles sont pas si floues que ça, par contre elles regorgent pas de surcouches, le but étant de donner l'impression d'être dans un tableau.

Et c'est plutôt réussi quand tu regardes de plus près les briques et la pub délavée ou les arbustes et l'herbe. C'est beaucoup plus classieux, et d'autant plus périlleux comme exercice, que de blinder de normalmaps, bumps, specular et autre...



Comme ca, ca me fait penser a une des quetes d'Oblivion, ou l'on se retrouvait transposer dans une des toiles d'un maitre peintre. En plus chiadé.

En meme tps : DA typé impressionisme / steampunk + charadesign typé Bd "Licorne" de A.Jean (Psychoblog) + gameplay thief = EPIC WIN.


Biocaca attendra !!
PoF.be
 
Je suppose qu'on ne sait pas encore si le FOV sera ajustable? Je peux accepter beaucoup de défauts de la part d'un jeu, mais ce détail est un des plus importants à mes yeux (surtout pour mes yeux).
BeatKitano
 
C'est de l'unreal engine, on pourra toujours le bidouiller même si il n'est pas accessible dans les options.
oula77
 
Bon ben voila, c'est pour bibi.
Design super original et univers également je prends.
vasquaal
 
J'achète. J'adore la touche "peinture" des graphismes.
SD4LIFE
 
Pour rebondir sur ce que disait Olivier a propos du commentaire sur Viktor: Viktor Antonov c'est quelqu'un qui a developé au fil des annees et des projets une vraie identité visuelle, une signature, en gros un truc super dur a accomplir et que tout DA reve d'atteindre un jour. Donc on ne parle pas de recyclage mais d'evolution et de maturation d'un style. J'imagine que les redacteurs de FN (merde! ne jamais reutiliser ces initiales :o ) ajoutent ce genre de commentaire pour pas se faire traiter de fanboys mais est ce vraiment necessaire?
oula77
 
vasquaal a écrit :
J'achète. J'adore la touche "peinture" des graphismes.


Complètement, y'a une touche artistique et donc originale dans tout ce que l'on a vu, personnages et décors qui me branche bien.
titus
 
Zaza, les screen sont bien in-game par rapport à ce que tu as vu?
Pour ma part, je trouve ça SUBLIME. Si à l'écran on a ça, alors je suis conquis. CLASSE, c'est le mot.
mitmit2
 
oui c'est in-game titus.
oulah, ça fait bizarre, j'ai pas posté ici depuis 2006! merci Zaza pour mon password!
et merci les gars pour votre enthousiasme
Mougli
 
On reproche à Zaza de pas être subjectif ? On aura tout entendu :)
Sebultura
 
J'espère que ça sera mieux supporté qu'un Rage par exemple...
channie
 
SD4LIFE a écrit :
Pour rebondir sur ce que disait Olivier a propos du commentaire sur Viktor: Viktor Antonov c'est quelqu'un qui a developé au fil des annees et des projets une vraie identité visuelle, une signature, en gros un truc super dur a accomplir et que tout DA reve d'atteindre un jour. Donc on ne parle pas de recyclage mais d'evolution et de maturation d'un style. J'imagine que les redacteurs de FN (merde! ne jamais reutiliser ces initiales :o ) ajoutent ce genre de commentaire pour pas se faire traiter de fanboys mais est ce vraiment necessaire?


Elle était cool aussi ta DA sur Brink hein !
M0rb
 
mitmit2 a écrit :
merci les gars pour votre enthousiasme


Pas de soucis. On vous attend au tournant.
Et n'oublie pas de mettre un coup de pied à la DN3D/Dark Messiah dans ton jeu... sinon !
Monowan
 
Extrêmement déçu des commentaires de devs qu'on voit passer ici, quasi surréalistes. Si vous pensez qu'émettre une réserve au milieu d'une preview dithyrambique c'est faire preuve d'arrogance mieux vaut vous en tenir aux sites qui font du publi-rédactionnel.

Quant à Dishonored ce sera jour premier pour moi aussi bien sûr.
Hot-D
 
Malgré ce que dit Zaza, ça manque de visages rougeaux pour bien refléter les traits et l'anatomie anglaise.
Zaza le Nounours
 
Dans la deuxième partie de la présentation, qui était centrée sur tout l'aspect visuel du jeu, on voyait pas mal d'artworks de personnages, et c'était vraiment des caricatures de bourgeoisie anglaise décadente et de dockers alcoolos. Un confrère a d'ailleurs demandé comment les gens d'Arkane, lors de leur presstour en Angleterre, allaient pouvoir dire "bon, les gars, vous avez des sales gueules, alors pour notre jeu on s'en est inspiré et on a encore grossi les traits".
M0rb
 
C'est vrai qu'entre les D.A. de Brink et Dishonored vous avez réussi à recréer le syndrome français de la gueule cassée (dit syndrome de Jean Reno) dans le jeu vidéo.
Rigamix
 
Pour parler un chouilla de Viktor Antonov, je me rappelle l'avoir vu lors d'une mini conference a Annecy pour parler du film The Prodigies (parce que oui c'etait lui le dirlo artistique sur le film), et autant dire qu'il avait l'air d'avoir pas mal de trucs a dire sur la facon dont ca se passait avec les producteurs et le real francais...il serrait les dents quoi, vu le resultat final je doute qu'il ai eu une grande marge de manoeuvre.

Du coup ca me fait bien plaisir qu'il ait reussi (en France) a trouver une equipe qui respecte un minimum son travail.

Et desole pour les accents.
Temujin
 
Je comprend qu'a moitie l'emballement pour Viktor Antonov la.. J'ai trouve son travail sur city 17 absolument genial et HL2 reste pour ca un de mes meilleurs jeux de tous les temps, donc oui, ok ce mec est bon.. Mais pourquoi reutiliser ca ailleurs? Enfin je sais pas ce sont deux univers totalement differents et pour etre honnete moi ca m'extasie pas particulierement de retrouver des elements quasiments tout droit sortis de HL2 ici. Oui le gros baleinier est classe, oui les petits fourgons blindes sont tres city 17, mais pourquoi ici.
Ok on peut adorer le travail du mec, mais je comprends vraiment pas le choix de l'apporter ici plutot que chercher un nouveau genre qui serait aussi frappant. Je suis bien d'accord avec Zaza la dessus.
oula77
 
Ce jeu m'a l'air vraiment sympathique, mais je rejoins Temujin, il suffit pas de mettre systématiquement des entités en hauteurs 2, 3 blindés une cité oppressante pour parler du top de la DA a son paroxysme ultime, ce serait un peu facile.
Steven Seagal doit être au top a ce moment la.
Je pense q'un bon DA doit être capable aussi de ce renouveler, de partir de zéro et de proposer du frais.A part des films et HL2 ya t'il eu d'autres games de Antonov?
Encore une fois on a pas vu entierment le jeu donc j'espère que ce sera pas du Half life Gothique Steam Punk sinon je serais un peu déçu effectivement.
J'y crois très fort!!!!!
Ensuite concernant The Prodigies j'avais également vu le film au cinoche, un peu decu.
On était laisse complètement a coté du film les persos étaient froids, sans vraiment de consistance.
Je pense que l'on était pas non plus au top de la DA pour ce film, et que le jeu sera plus immersif que ça, j' espère.
nazg
 
Cette histoire de possession ça me fait penser à Messiah de Shiny Entertainment.

On pourra posséder n'importe quel pnj dans le jeu ?
Zaza le Nounours
 
oula77 a écrit :
A part des films et HL2 ya t'il eu d'autres games de Antonov?

Alors tiens, je te remercie de me poser la question car figure-toi que le brave homme a bossé sur Kingpin et Redneck Rampage. Oui monsieur. Par contre, je ne sais pas dans quelle mesure et, certes je parle sans savoir, mais je doute qu'il ait eu autant de poids à l'époque qu'il n'a pu en avoir chez Valve ou maintenant chez Arkane.

nazg a écrit :
On pourra posséder n'importe quel pnj dans le jeu ?

A priori oui.
Skizomeuh
 
nazg a écrit :
On pourra posséder n'importe quel pnj dans le jeu ?

Toi tu penses déjà à posséder les prostiputes, gros cochon !
FuckingBlueBoy
 
oula77 a écrit :
Ce jeu m'a l'air vraiment sympathique, mais je rejoins Temujin, il suffit pas de mettre systématiquement des entités en hauteurs 2, 3 blindés une cité oppressante pour parler du top de la DA a son paroxysme ultime, ce serait un peu facile.
Steven Seagal doit être au top a ce moment la.
Je pense q'un bon DA doit être capable aussi de ce renouveler, de partir de zéro et de proposer du frais.A part des films et HL2 ya t'il eu d'autres games de Antonov?
Encore une fois on a pas vu entierment le jeu donc j'espère que ce sera pas du Half life Gothique Steam Punk sinon je serais un peu déçu effectivement.
J'y crois très fort!!!!!
Ensuite concernant The Prodigies j'avais également vu le film au cinoche, un peu decu.
On était laisse complètement a coté du film les persos étaient froids, sans vraiment de consistance.
Je pense que l'on était pas non plus au top de la DA pour ce film, et que le jeu sera plus immersif que ça, j' espère.


En meme tps on ne peut pas dire que cet univers soit developpé sur tous les étales. A l'inverse du post-apo de fallout (rage, wasted..) ou encore du Bioshock qui en est deja a sa 3eme iteration.
FuckingBlueBoy
 
mitmit2 a écrit :
oui c'est in-game titus.
oulah, ça fait bizarre, j'ai pas posté ici depuis 2006! merci Zaza pour mon password!
et merci les gars pour votre enthousiasme


On apprécie les jeux qui prennent des risques (et qui sont bons !!). En espérant que la mayonnaise prenne ;)
Prodigy
 
You had me at "Thief".
SD4LIFE
 
Zaza le Nounours a écrit :

Alors tiens, je te remercie de me poser la question car figure-toi que le brave homme a bossé sur Kingpin et Redneck Rampage. Oui monsieur. Par contre, je ne sais pas dans quelle mesure et, certes je parle sans savoir, mais je doute qu'il ait eu autant de poids à l'époque qu'il n'a pu en avoir chez Valve ou maintenant chez Arkane.


A priori oui.


N'oublions pas non plus "the crossing"
il n'a peut etre pas abouti mais c'etait un vrai jeu avec un visuel aux p'tits oignons.
Anzy
 
SD4LIFE a écrit :


N'oublions pas non plus "the crossing"
il n'a peut etre pas abouti mais c'etait un vrai jeu avec un visuel aux p'tits oignons.


Sans parler de son gameplay qui semblait si bon, dommage qu'il ne soit pas sorti. Pour Dishonored deux de mes potos collègues en sont tombés amoureux lors d'une démo, du coup l'attente est tuante.

En tout cas ça fait plaisir de voir qu'on est passé pour beaucoup du scepticisme à l'attente folle ;) Du coup on ne voit même plus personne questionner à propos d'un "arx fatalis 2" ^^
Temujin
 
Putain the crossing... je l'attendais tellement =(
M0rb
 
Ça vient à personne l'idée que le choix des barrières ou d'un ennemi échassier ça appartient au level/game designer et non pas au directeur artistique ? Le choix d'un ennemi lent, haut perché, au champs de vision très large, très puissant, résistant et impliquant une verticalité dans le shoot... c'est pas vraiment le boulot du DA.

Ça vient à personne l'idée de regarder tout ce qu'il y a d'original dans la DA plutôt que de faire des raccourcis douteux sur 2-3 éléments seulement ?

Si Antonov est à l'origine du design de City 17, est-il aussi à l'origine des striders ? Est-il à l'origine des striders de Dishonored ?

Si le concept des striders de HL2 (lui même un hommage direct à la guerre des mondes) et celui des échassiers de Dishonored est le même, le design visuel/artistique n'a rien à voir.


D'ailleurs puisque les intéressés sont dans les parages, comment ça se passe sur le développement ? Comment vous vous partagez la DA entre Sébastien Mitton et Viktor Antonov ?
Même question pour Raphael Colantonio et Harvey Smith. Vous apparaissez en duo dans les ITW, c'est intéressant mais on sait pas bien qui fait quoi.
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noir_desir
(18h22) noir_desir MrPapillon > monsieur connard :)
kmplt242
(17h43) kmplt242 ahahahah le connard.
MrPapillon
(17h14) MrPapillon kmplt242 > Si j'en avais une six boutons, mais les invités avaient la trois boutons. Et ça me permettait de montrer ma supériorité au combat sans trop d'efforts.
kmplt242
(17h10) kmplt242 Non mais sf2 au pad 3 boutons ? Vous pouviez pas acheter la 6 boutons bande de pauvres ? :3
MrPapillon
(17h10) MrPapillon [youtube.com] [youtube.com]
MrPapillon
(17h06) MrPapillon Le vertueux > Je me range du côté kmplt242, surtout que j'avais déjà choisi mon camp avec Aladin.
MrPapillon
(17h05) MrPapillon Crusing > Ah ouaip, le game design d'exception où il fallait appuyer sur Start pour changer entre poings et pieds.
Le vertueux
(14h42) Le vertueux La musique de jungle version mega est déguelasse, celle de la snes on entend les petites trompettes, c'est plus joli.
Crusing
(14h04) Crusing Et je ne parlerais pas de sf2 au pad trois boutons..
Crusing
(14h04) Crusing kmplt242 > jungle strike avec son bouton A qui servait à strafer lorsque maintenu, ou à tirer le plus gros missile qu'on avait en une pression. Vive la mégadrive.
kmplt242
(12h16) kmplt242 Mais sinon, c'était génial. J'ai toujours eu un faible pour les jeux en 3d Iso
kmplt242
(12h15) kmplt242 Oui gérer le carburant c'était vite chiant.
noir_desir
(12h12) noir_desir kmplt242 > Idem j'ai beaucoup aimé desert strike à l'époque, le jeu était difficile...
kmplt242
(11h49) kmplt242 Merde c'était le salon Magic à Monaco hier, si j'avais su j'y serai allé poser/troller des question sur Shenmue 3 à Shibuya Productions
kmplt242
(11h29) kmplt242 Sérieux la version SNES on dirait qu'elle est jouée par un groupe de péruviens à chatelet [youtube.com]
kmplt242
(11h27) kmplt242 C'est là qu'on voyait la supériorité du proc sonore de la MD <3
kmplt242
(11h26) kmplt242 J'ai passé des soirées entière avec mon père à jouer à ça :3
kmplt242
(11h26) kmplt242 [youtube.com]
kmplt242
(11h26) kmplt242 Et puis cette zik de desert Strike !!!
kmplt242
(11h24) kmplt242 Crusing > (19h46) urban strike était pourri, les phases à l'intérieur, atroce. Par contre Jungle Strike était vraiment génial.
samedi 18 février 2017
Crusing
(19h52) Crusing choo.t > "des graphiques photoréalistes, 98/100"
choo.t
(19h49) choo.t Oh mon dieu, tu fais remonter en moi des souvenirs de Nuclear Strike 64, dieu que c'était chiant.
Crusing
(19h46) Crusing et*
Crusing
(19h46) Crusing J'avais joué à urban strike en émulé bien après, et mon dieu cette purge. Il a fallu l'itération de trop sur PSX pour que tout le monde comprenne que c'était un gameplay 100% désué.
Crusing
(19h41) Crusing D'ailleurs c'est incroyable le succès de cette série, car avec le recul, c'était de la sacré merde, avec du fun comme quand on s'arrache un ongle.
Crusing
(19h39) Crusing high five lirian
lirian
(19h36) lirian j'enculais des scuds
lirian
(19h35) lirian à cet age je lançais des missiles air sol, des roquettes et des obus de 30 mm sur des irakiens dans desert strike
Le vertueux
(19h33) Le vertueux Tuer du nazi dans wolfenstein, c'était très bien.
Crusing
(19h31) Crusing Oui moi perso ça me dérangeait pas à 6-7 ans de bombarder des trucs dans le golfe persique ou jouer à Splatterhouse/Altered Beast.
Le vertueux
(18h55) Le vertueux Cette désinformation et propagande du CSA, payés à rien foutre oui, je vous le dis !
Le vertueux
(18h45) Le vertueux sfabien > à 7 ans il est mûre pour pratiquement n'importe quel jeu, t'emmerde pas à chercher des jeux non violents.
miniblob
(18h01) miniblob Et surtout il y a des blagues sur les flatulences (si avec ça je vends pas du rêve...)
miniblob
(18h00) miniblob Après ya un peu de bagarre mais globalement tu retransformes tes ennemis en animaux, c'est pas bien méchant
miniblob
(17h59) miniblob sfabien > J'ai connu plusieurs gamins qui ont bien trippé sur Mini Ninjas : multisupport, souvent en promo sur Steam et en plus ya une série qui passe à la téloche (pour le combo)
choo.t
(17h28) choo.t sfabien > N'importe quel prod Nintendo. Captain Toad : Treasure Tracker est super accessible, même au grands débutants.
Edhen
(16h56) Edhen sfabien > Si tu veux un truc plus moderne que Minecraft mais à peu près similaire jette un oeil à Portal Knight, c'est 'achement bien (en EA, ça sort bientôt, très bien finalisé pour l'instant).
MaVmAn
(15h51) MaVmAn "super 5 mad michel equipée survie zombies ": [leboncoin.fr]
Crusing
(15h33) Crusing sfabien > à la main ça compte pas
sfabien
(15h19) sfabien Crusing > tu me donnes envie de faire un gosse.
MrPapillon
(15h10) MrPapillon Crusing > Mon fils, je vais t'acheter un jeu vidéo : [resize-parismatch.ladmedia.fr]
Crusing
(15h08) Crusing Sinon plus simple tu choppes Mario war, et tu lui mets des branlées jusqu'à la dégoûter du JV, il gagnera un temps libre précieux pour toute la vie
Crusing
(15h04) Crusing (14h14) MrPapillon > oui voilà, ou europa universalis, et tu lui mets du jazz expérimental en fond tout en fumant du tabac brun à la pipe derrière lui en le regardant jouer, silencieusement.
Crusing
(15h01) Crusing sfabien > bein Mario galaxy / zelda alors non..?
Grostaquin
(14h39) Grostaquin M'a l'air très classe ce Narita Boy [youtube.com]
MrPapillon
(14h14) MrPapillon Ou Civilization VI, histoire de lui apprendre, dès son plus jeune âge, comment dominer le monde.
MrPapillon
(14h13) MrPapillon Laurent > Deus Ex alors, comme ça il aura le choix de ne pas être violent.
zouz
(13h16) zouz sfabien > Rayman
sfabien
(13h15) sfabien Merci, et puis la plateforme n'a pas d'importance. J'ai a peu près tout.
sfabien
(13h15) sfabien j'aime toutes ces lignes avec mon nom en gras. Je me sens important.
Laurent
(13h05) Laurent sfabien > non, ca devait etre celui-là [amazon.com]
Laurent
(12h56) Laurent MrPapillon > le monsieur a dit pas violent
Laurent
(12h55) Laurent sfabien > Les premiers harry potter, vraiment très bien pour découvrir les bases du JV (je crois que c'est celui-là que j'ai fini [amazon.com]
MrPapillon
(12h54) MrPapillon sfabien > (ou Dark Souls selon la police).
MrPapillon
(12h53) MrPapillon sfabien > Minecraft.
Crusing
(12h53) Crusing sfabien > budget cuts (comprendre: précise le support)
sfabien
(12h43) sfabien Qui connait un jeu vidéo sympa, pas violent à faire jouer à un gamin de 7 ans ? Autre qu'un lego.
kmplt242
(12h39) kmplt242 Help les 3Distes [factornews.com]
Le vertueux
(11h16) Le vertueux Nastyfox > Les dialogues en soient n'étaient pas si bons que ça, mais le premier passait encore pour finir en gros navet affligeant avec le 3.
vendredi 17 février 2017
Mimyke
(23h41) Mimyke Mods Payant: Gabe veux un deuxième round: [moddb.com]