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PREVIEW

Dead Space 3

kimo par kimo,  email
 
C’est tout frais sorti d’un bel entretien marketing avec EA qu’on allait pouvoir jouer à Dead Space 3. On venait de nous décrire un opus plus ambitieux que jamais : plus de frisson, plus d’action, plus d’exploration, plus de narration, plus de customization, plus de coopération et plus d’émotion. A croire que rien ne devait être sacrifié dans ce troisième épisode : rajouter du chocolat dans le pot-au-feu allait forcément l’améliorer. Awesome!


Globalement, on nous promet une structure plus ouverte, une exploration plus libre que jamais une fois posé sur Tau Volantis et des nouveaux environnements à traverser. Au vide spatial devraient donc succéder des passages glacés sur la surface de notre nouveau terrain de jeu. Il y aura également une campagne coop dans laquelle nous pourrons incarner John Carver, un soldat pur et dur qui aura son propre point de vue sur l’histoire offrant des séquences de jeux inédites.

Des ennemis humains seront cette fois de la partie : des soldats fanatiques sous le pouvoir du monolithe prendront les armes. Cela devrait quand même changer pas mal de choses, non seulement au niveau des combats, mais aussi dans l’atmosphère du jeu. Ce qui constituait l’ambiance si spécifique de Dead Space venait grandement de cette confrontation alienesque entre la technologie avancée des environnements et l’anatomie charnelle grotesque des ennemis capable de rappeler les horreurs Silent Hill à notre bon souvenir. Dead Space 3 proposera donc un nouveau rapport à la violence, probablement moins malsain et épidermique qu’à l’époque. Des affrontements pourront même avoir lieu entre soldats et nécromorphes, libre au joueur d'en tirer parti avant de massacrer les survivants. Sympathique, mais manifestement on s'éloigne là encore du trip solitaire angoissant pour privilégier les situations de combats.



Autre nouveauté, Dead Space 3 propose maintenant un système de customization d’armes qui paraissait assez riche. On pouvait ainsi ajouter à notre arme différentes pièces (crosse, canon, viseur... un peu moins d’une dizaine de slots était disponible pour l’arme équipée) moyennant certaines ressources à collecter durant le jeu. J’ai même cru entrevoir la possibilité de composer entièrement son arme à partir d’éléments à assembler.

Le niveau proposé présentait le début du jeu, alors que le vaisseau sur lequel se trouve Isaac va s’écraser sur Tau Volantis, la planète de glace. La démo nous invitait à passer une bonne dizaine de minutes à bord. Il fallait d’abord traverser l’espace en évitant des débris dans une séquence de jeu pas amusante pour un sou (un peu comme les passages de vols Icariens d’un God of War), avant de retrouver la terre ferme. Très vite, des hordes de nécromorphes nous sautaient à la gorge, plus assoiffés de sang que jamais. Après deux épisodes, pas de changement massif dans les commandes : on vise les membres et on tranche, personne ne sera dépaysé. Il n’y avait strictement aucune nouveauté de gameplay si ce n’est une utilisation plus systématique de la télékinésie. Les salles s’enchainaient sans peine jusqu’à un final rempli de monstres à dégommer, où sous l’avalanche on finissait quand même par être mis en difficulté.



Ce qui est sûr, c’est qu’il faut faire son deuil du premier Dead Space. La licence évolue vers le spectaculaire, ce qui plaira à certains, pas à d’autres. On ne pouvait pas s’attendre non plus à une photocopie du premier jeu (ce qui nous aurait fait râler tout autant). La séquence présentée n’était peut-être pas représentative du jeu final (après tout, difficile d’avoir peur avec autant d’explosions) en faisant office de séquence d’action introductive avant le gros morceau. Mais bon...

Pourtant, techniquement, le jeu tient la route, la mise en scène n’est pas dégueu, et la licence a clairement l’ambition d’étendre son univers en présentant de nouveaux ennemis, de nouveaux lieux et de nouveaux personnages. D’un certain côté, il parait logique que la licence cherche à évoluer : un peu victime de son succès, elle est de toutes façons forcée de le faire. Aussi bien pour Resident Evil que pour Silent Hill, il a toujours été délicat pour les grosses licences survival-horror de rester dans le coup et de faire évoluer leur grammaire sans systématiser les recettes ni perdre ce qui en faisait le charme. A première vue, il y a peu de chance que Dead Space 3 échappe à cette malédiction, coincé entre son ambition grand public d’en faire toujours plus et la nécessité de répondre aux demandes des fans du premier épisode. Reste à voir si ce qu’on a ajouté à l’univers de la licence, aussi bien le nouvel environnement que le mode coopération, suffira à compenser ce qui a été sacrifié en cours de route.

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