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PREVIEW

Dark Souls II

kimo par kimo,  email
 
Endossez votre armure et préparez le valium : Dark Souls II se montre à quelques semaines de sa sortie. Nous y avons joué. Spoilers: c'est toujours aussi dur et toujours aussi moche. Pour tous les détails, suivez le guide.
La présentation de Dark Souls II était divisée en deux parties : d’abord un petit speech powerpointé de Tak Miyazoe, producteur chez Namco Bandai, puis une session de jeu individuelle et libre qui nous permettait d’en faire le tout début. Après un trailerqui faisait un peu peine à voir, mêlant vidéo live, scène pré-calculée et phase de gameplay, Tak Miyazoe nous a présenté les quelques nouveautés qu’il semblait bon à From Software de nous communiquer. Ces précisions, on va le voir, servaient tout autant à rassurer les fans qu’à tenter de répondre à certaines critiques faites au jeu.
 


On va commencer par parler du online, l’un des gros point fort du jeu selon moi. From Software semble bien résister à la pression de ceux qui pensent que Dark Souls est autre chose qu’une plongée solitaire dans un monde de spectres, même si quelques brèches s’ouvrent. Ainsi, et de la bouche même de Tak Miyazoe c’est une petite concession, il sera possible d’activer -si on le souhaite- un chat vocal. Vous ne pourrez communiquer par ce biais qu’avec vos coéquipiers, inutile d'espérer humilier vos proies. Bien entendu la gestuelle est toujours disponible dans le jeu et les vrais de vrais pourront toujours s'exprimer avec. Autre changement, si vous souhaitez rejoindre un ami, vous pouvez choisir de jurer fidélité au même dieu (il y en a sept en tout) et ainsi améliorer les chances de vous retrouver. Il existait déjà des probabilités de matchmakingvia des serments dans Dark Souls, avec des règles certes obscures mais extrêmement immersives (par exemple en étant chasseur on était invoqué dans la partie de ceux qui pénétraient la forêt). On espère qu’elles seront toujours d’actualité de même que le système de récompense/malus de trahison qui allait avec. En tout cas on est reconnaissant à From Software de ne pas avoir balancé l’essence du multijoueur de la licence en créant des lobbys. A noter aussi qu’il sera désormais possible de choisir sa région en multijoueur.

Concernant les invasions proprement dites, celles-ci sont possibles même sous votre forme morte-vivante. Rassurez-vous, un système de priorité limite tout de même ces chances. Dans l’ordre d’importance, ce sont d’abord les joueurs de mauvaise réputation, et ceux qui jouent en coopération et sous forme humaine qui seront envahis en priorité. A noter que le système de réputation sera désormais automatisé, fini les Quittances et le Registre des coupables qui permettaient aux joueurs de créer des réputations. Notez également que plus votre jauge de péché augmente, plus votre malus de vie sous forme spectrale sera élevé. Les bons envahisseurs devront donc faire leurs preuves dans la douleur. Il y aura aussi du PvP plus classique en arène pour ceux qui veulent frimer.
 


Passons maintenant sur les changements plus spécifiques au gameplay et à l'interface. Il y aura désormais deux modes de contrôle disponibles. Encore un petit effort et on pourra rebinder. On peut désormais voir son joueur depuis l’inventaire, mais le jeu ne sera toujours pas mis en pause. Comme le dit Tak, la seule nouveauté c'est que vous vous verrez mourir. Vous pourrez maintenant brûler des objets dans les feux de camp pour réduire temporairement les invasions ou augmenter la qualité de vos flasques d’Estus, mais également augmenter la difficulté des monstres. Curieuse nouvelle, si vous mourrez trop souvent, les monstres ne respawnentplus et il vous faut alors brûler cet item pour les voir réapparaître. Autre changement, quoique plus anecdotique, vous pouvez désormais équiper quatre anneaux, ce qui permet d’ajouter un peu plus de souplesse à votre buildet de créer (il parait) des synergies intéressantes sans pour autant rendre le jeu plus facile. Sachez qu’il sera aussi possible de changer toutes les statistiques de son personnage à un endroit spécial du jeu (on imagine en endgame) afin de pouvoir le modifier sans tout recommencer. On le voit, il y a eu tout de même quelques sacrifices consentis pour rendre le jeu un peu moins rigide. Rien de drastique même si le non respawndes monstres est un peu étrange. N’ayant pas eu à le subir durant ma session de jeu, j’imagine que l’option intervient après un bon paquet de morts.

J’ai donc ensuite pu jouer une heure et demi environ sur PS3. J’ai passé la plupart des cutscenes pour pouvoir arriver au plus vite au jeu, donc je vous épargne le topo complet sur le scénario. Sachez juste que le jeu se déroule bien dans le même univers que Dark Souls. On commence donc le jeu à poil et sous la forme d’un mort-vivant. Premier constat : c’est très moche et le framerate est toujours catastrophique. Plus inquiétant, la direction artistique était en montagne russe : la petite introduction dans la forêt fait peur à voir pour ensuite s’améliorer lorsqu’on arrive dans un village en bord de mer. Le niveau baisse sensiblement dans la zone d’après : des ruines en forêt pas très inspirées. Pour être honnête, je suis même allé relancerDark Soul en rentrant pour voir si je n’étais pas victime du syndrome « c’étaitmieuxavant ». Hélas non. Dark Souln’a jamais été à la pointe en ce qui concerne la technique et je n'attendais pas de miracles mais, du moins sur sa première heure, Dark Souls II ne m’a pas vraiment épaté, au contraire. L’ambiance quant à elle est légèrement différente du jeu d’avant. Moins sombre, du moins dans ces premiers moments, mais heureusement tout aussi austère et mélancolique.
 


Les premiers vrais combats arrivent assez tard, d’autant que, comme le monde est assez ouvert (en HUB connectant plusieurs niveaux) je me suis perdu en allant dans une zone pour laquelle je n’avais clairement pas le niveau. Les combats sont lents et lourds, basés sur la bonne gestion de votre endurance et votre capacité à gérer de multiples ennemis qui font beaucoup de dégâts. Si j’ai testé un guerrier, les autres classes m’ont semblé identiques à celles de Dark Soul. Les premiers monstres sont des morts-vivants diversement armés. Ils n’opposent pas une grande résistance pour un joueur ayant l’habitude mais sont suffisamment vicieux pour que la moindre erreur coûte cher. Le plaisir du danger et de l’exploration est toujours présent. On croise aussi des ennemis qu’on préférera instinctivement éviter ou fuir. La non linéarité des différents chemins et ennemis rencontrés fait en effet toujours partie du folklore et pour survivre, il faut savoir reconnaître la valeur de son personnage et la force de ses adversaires. Peu à peu, les limitations techniques sont atténuées par la tension constante des combats et la nécessité d’être sur ses gardes pour ne pas tomber dans les pièges tendus par des développeurs sadiques. Au sujet des affrontements et de l’exploration, rien n’a donc vraiment changé. Dans la progression non plus. Dark Souls II est bien la suite directe de son aîné et ne vous attendez pas à une variation de mécanismes de jeu aussi grande qu’entre Demonet Dark.

Cette première heure est globalement positive et rassurante en ce qui concerne la partie gameplaydu jeu. C’est dur mais pas impossible, bref c’est gratifiant. Je dois dire que j’ai été assez rassuré de voir avec quelle lucidité Tak Miyazoe a parlé de ce qui constituait la particularité Dark Souls tout en refusant de se montrer obtus ou sourd aux demandes des joueurs. La plupart des changements ont été apportés dans l’idée de répondre à ces demandes sans pour autant imposer des changements qui risqueraient de détruire la licence, notamment en ce qui concerne le online.
 


On peut dire que Dark Souls II c'est grosso modo more of the same. Il se distingue toutefois par une ambiance légèrement différente, un peu moins oppressante et mystérieuse. S'il est difficile de ne pas faire la fine bouche sur la direction artistique, c'est aussi parce que le jeu a la tâche bien ingrate de succéder à son aîné. En plus d’être excellent, il va devoir lutter contre les liens singuliers qui nous rattachent à l’univers de Dark Soul premier du nom, et il va être dur pour certains d’en faire le deuil et de se plonger dans ce nouvel opus. On laisse tout de même le bénéfice du doute à From Software en ce qui concerne les environnements, on sait que le monde de Dark Soul doit se parcourir et s’ouvrir pour trouver une cohérence et tracer une narration et il ne faudrait pas juger le jeu sur sa première heure. Techniquement par contre, on peut juger : n’espérez plus rien si ce n’est que la version PC (annoncée à la fin du trailer) soit techniquement supérieure. Donc n’espérez plus rien. Finalement c'est aussi ça Dark Souls.
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