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PREVIEW

Cities XL

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
Chanceux que nous sommes, nous avons été conviés dans les locaux de Monte Cristo, le développeur français qui travaille d'arrache-pied sur Cities XL pour assister à une présentation de ce city builder. On avait déjà eu l'occasion de parler du jeu, notamment après sa découverte à Leipzig l'année dernière, mais cette présentation, suivie d'une bonne grosse prise en main, nous a rappelé à quel point qualifier Cities XL d'ambitieux serait un doux euphémisme.
À la base, Cities XL est un city builder classique, bien plus proche d'un Sim City dans son fonctionnement que son prédécesseur City Life. Pour ceux qui étaient plongés dans le coma depuis trente ans, il s'agit toujours de partir d'une carte vierge (un carré d'une dizaine de kilomètres de côté), et de bâtir dessus une ville qu'il faudra développer en plaçant des bâtiments sous formes de zones (avec routes intégrées si la zone dessinée est vaste) tout en subvenant aux besoins de ses habitants en terme d'infrastructures. Bien sûr, ces besoins deviennent de plus en plus nombreux au fur et à mesure que votre ville s'agrandit et que le niveau de vie augmente : si avec votre petit bourg de début de partie, vos habitants se contentent d'un toit pour dormir, d'une usine pour gagner du pognon et de quelques commerces pour le dépenser, bien vite ils deviendront exigeants et réclameront des loisirs, des écoles, des hôpitaux, des pompiers... Et pas question de faire la sourde oreille, il faudra obtempérer au plus vite sous peine de voir votre population déserter vos terres.




Que du classique donc, mais du classique toujours aussi efficace et hypnotique, d'autant que le jeu se pare d'une réalisation de haute volée, tout en 3D avec un niveau de zoom qui ferait pleurer Supreme Commander et qui permettra de se mettre au niveau du sol et de déambuler dans sa ville. Quelques petites nouveautés bienvenues sont également présentes, comme la possibilité de s'affranchir des sempiternels tracés à angle droit des routes et zones : les amoureux des mégapoles à l'américaine pourront bien sûr toujours se contenter de tracer de gros rectangles, mais les plus enthousiastes pourront dessiner de belles courbes. Bien sûr, c'est plus dur à gérer, et si comme moi vous ne disposez pas d'un gramme de fibre artistique, votre ville risque bien vite de ne plus ressembler à rien.

Pour vous aider à gérer au mieux votre ville, vous pourrez faire appel à une tripotée de conseiller, qui vous permettront par exemple de déceler les zones les plus polluées, les plus sujettes à la criminalité, ou encore celles où les bouchons sont les plus fréquents, et donc de vous concentrer sur ces zones à problème.

World of Sim City



Maintenant qu'on a décortiqué la partie émergée de l'iceberg, attardons-nous sur ce qui fait que Cities XL voit plus loin que la concurrence. Le jeu dispose ainsi d'une monstrueuse partie multijoueur : dans un univers persistant accessible contre un abonnement mensuel d'environ 5€ où chaque serveur prend la forme d'une planète, une dizaines de milliers de joueur par planète pourra construire sa (ou ses, maximum cinq par joueur) ville(s). Les emplacements de départ sont prédéfinis, mais tous seront bien différents : on trouve sur la planète des pôles, de vastes continents ou de petites iles où seule une dizaine de villes pourront être construites. Le but étant bien évidemment que les joueurs interagissent entre eux : contrairement au solo, il n'y a pas ici de recherche d'équilibre constant, et les villes pourront donc être "spécialisées" dans le but de faire profiter les autres joueurs de ses services, en échange de pognon où de ressources qui manqueraient à notre ville. Les échanges qui pourront être effectués avec les autres joueurs tiendront compte de la topographie : si vous bâtissez votre cité sur une ile minuscule perdue au beau milieu de l'océan, vous aurez tout intérêt à vite bâtir un aéroport ou un port si vous ne voulez pas vous retrouver à vivre en autarcie, complètement coupé du monde. À moins bien sûr qu'un de vos compagnons insulaires n'ait déjà construit un aéroport et vous propose de vous en servir pour communiquer avec le reste du monde, en échange par exemple d'un accès pour sa population à la magnifique plage qui a fait la réputation de votre ville...



Ces échanges sont basés sur un système de jetons qui transitent via une interface toute simple : vous effectuez une recherche sur un certain type et une certaine quantité de ressource, par exemple trois jetons d'enseignement qui manquent à votre ville pour que celle-ci ne soit pas remplie de demeurés. Le résultat de la recherche vous affiche les joueurs disposant d'un surplus d'enseignement par rapport aux besoins de leurs villes. Vous pouvez alors ouvrir la fenêtre d'échange, où vous proposez à votre hypothétique partenaire de prendre ses unités d'enseignement en rab contre quelques unes de vos unités de pétrole dont vous ne savez que faire. La quantité de ressource à faire transiter est libre, il n'y a pas "d'argus" de la ressource : vous pouvez même proposer au joueur de vous filer gratuitement ses ressources. Le contrat peut ensuite être validé et une durée de l'échange peut être définie en nombre de jours réels. Il faudra cependant pendant que l'échange est actif faire attention à être toujours en mesure de pouvoir fournir son partenaire de la quantité de ressource qui a été décidée au moment de la signature du contrat, sous peine de casser celui-ci. Pas de panique toutefois, il n'y aura pas de pénalité, pour ne pas punir le joueur honnête qui ferait une erreur de gestion ou qui se retrouverait subitement en rade de ressource pour une raison indépendante de sa volonté.

La partie online de Cities XL ne s'arrête toutefois pas là, et toute une dimension communautaire vient se greffer par dessus. Ainsi, chaque joueur aura droit à son simili-facebook accessible via la page Web du jeu, avec listes d'amis et d'achievements (ceux-ci ayant une incidence sur le gameplay), statistiques diverses, ou encore la possibilité de manager partiellement sa ville, notamment en ce qui concerne les échanges entre joueurs. Un flux d'infos sera également diffusé en continu, portant tant sur votre ville que sur celles d'autres joueurs. À noter que ces infos sont également accessibles dans le jeu en mode Planète.

J'<3 les GEM



Le dernier pari fou de Cities XL qui finira de le différencier une bonne fois pour toute de la concurrence (concurrence quasi-inexistante, il est vrai) provient des GEMs. Il s'agit de modules payants téléchargeables permettant d'enrichir le jeu en y rajoutant un pan de gameplay. Deux GEMs seront disponibles au lancement du jeu, Ski resort et Beach resort. Ceux-ci vous permettront, pour peu que vous ayez implanté votre ville à la montagne ou au bord de l'océan, de créer et de manager de manière très pointue une station de ski ou une station balnéaire. Ainsi, pour le GEM ski, on parle de planter ses propres remontées mécaniques, de tracer les pistes (et de leur attribuer des couleurs), de disposer précisément les restaurants et les écoles de ski... D'une macro-gestion à l'échelle d'une ville, on passe alors à une micro-gestion digne des innombrables "bidule Tycoon" qui envahissent les rayonnages depuis des années. Le fait de disposer d'un GEM génèrera ainsi de nouvelles ressources et permettra d'en faire profiter ses voisins grâce au système d'échange de ressources déjà mentionné.



Monte Cristo prévoit de sortir de nouveaux GEMs tous les 5/6 mois. Ce laps de temps pourra varier, tout comme le prix, en fonction de la complexité du GEM en question. Les petits français ont des idées à ne plus savoir qu'en faire pour développer ce concept de GEM, et on souhaite de tout cœur qu'ils arrivent à les concrétiser pour rendre le jeu encore plus fou qu'il ne l'est déjà.


Phat loot



Il reste quelques points en vrac à évoquer, comme le fait que les villes créées dans le jeu solo ne seront bien sûr pas utilisable dans la partie multi. Le joueur pourra se fabriquer son avatar, qui lui permettra de déambuler dans sa ville mais surtout d'aller jouer le touriste dans les villes d'autres maires virtuels et de dialoguer avec les autres joueurs comme dans un Second Life. Il existe également un concept de "méga-structures" : ces bâtiments spéciaux ne pourront être construits que si un joueur obtient un blueprint (attribué aléatoirement et visiblement plutôt rare) et s'il remplit des conditions de ressources particulièrement corsées qui obligeront presque le joueur à collaborer avec d'autres individus pour pouvoir ériger ce super bâtiment qui donnera des bonus à la ville.

Il y également quelques points qui font un peu tâche : tout d'abord, le jeu est certes très joli, mais il est également pour l'instant très gourmand. L'énorme transportable Dell XPS qui faisait tourner le jeu crachait ses poumons quand il fallait afficher des villes un peu trop denses. Monte Cristo nous rassure toutefois en précisant que pour l'instant rien n'est optimisé et que le jeu ne sera pas réservé à une élite fortunée. Moins drôle en revanche est l'activation en ligne obligatoire, même pour un joueur qui souhaiterait se contenter du mode solo. Le jeu sera en effet en permanence connecté, ce qui facilitera certes les mises à jour et téléchargements de contenu, mais qui pénalisera les joueurs dépourvus d'accès au Net, même si un mode offline sera accessible durant quelques jours après l'activation effectuée. Ce mode hors-ligne ne sera toutefois pas éternel, et il vous faudra quand même au bout d'un moment vous reconnecter pour activer le jeu. On espère au moins qu'avec tout ça, il n'y aura pas besoin de coller le CD dans le lecteur.

Comme mentionné dans l'intro, nous avons pu nous essayer au jeu. Malheureusement, il a fallu se "contenter" du mode solo. Cette prise en main d'une bonne heure nous a permis déjà de nous faire une bonne idée de ce que le jeu a dans le ventre. La construction de la ville est enfantine mais néanmoins très riche, avec plusieurs types de routes, plusieurs types de résidences ou d'industries destinées à des populations différentes, et plusieurs densités pour un même type de bâtiment. On voit également très rapidement, grâce à de petites icônes colorées, tout ce qui cloche dans sa ville, tant pour la satisfaction de ses habitants (manque de travail, de logements, de loisirs...) que du fonctionnement des infrastructures (usines en sous-régime à cause du manque de main d'œuvre ou de matière première, quantité de zones de loisirs trop importante par rapport à la population...). Bien sûr il subsiste encore des bugs, notamment dans l'interface, mais rien d'alarmant : le jeu ne devrait sortir qu'à la rentrée prochaine. Sachez toutefois qu'une closed beta devrait débuter dans les prochaines semaines, et qu'on fera tout notre possible pour pouvoir y participer et voir ce que vaut réellement le jeu sur la durée.
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