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PREVIEW

Bêta multi Call of Duty 5

Niko par Niko,  email  @nik0tine  
 
Je n’écrirai rien sur ce jeu, c’est une merde – Sagesse citédelapeurienne. Mais le public a droit de savoir : les previews américaines affirment que le multi de Call of Duty 5 : World at War est une amélioration de l'épisode précédent – une référence en la matière, surtout sur consoles. Ces gens là n’ont certainement pas beaucoup joué à COD4.

Nous avons pu tester la bêta multi, accessible sur invitation depuis quelques jours. Celle-ci est limitée à trois maps et ne propose qu’une fraction de l’arsenal et des perks disponibles dans le jeu final (exit le lance-flamme, par exemple). Suffisant pour se faire une idée du mode de jeu et des sensations qu'il procure, cependant.

Le mod le plus cher du monde



Conscient que COD4 constitue actuellement ce qui se fait de mieux en terme de FPS multi sur consoles, Treyarch a joué la prudence pour COD5. Au premier contact, les choses sont posées : nous sommes devant le quatrième épisode skinné WWII, une sorte de mod réalisé par des amateurs pas très créatifs. Le développeur ne s’est pas contenté de reprendre le moteur 3D d’Infinity Wards : le HUD est quasi identique, la personnalisation des classes à base de perks déblocables aussi, on retrouve même les sensations dans les déplacements.

Comme mentionné, la bêta multi propose trois cartes : un village côtier, de nuit, avec jungle attenante (enfin, couloirs papier-peint jungle) ; l’inévitable village traditionnel japonais et un paysage industriel dévasté en Russie. Graphiquement assez plan-plan, elles offrent beaucoup de zones de couvertures mais ne se révèleront pas forcément plus vastes que celles de l’épisode précédent. Par contre, elles sont nettement plus bordéliques : la faute à la fois à un level-design défaillant et des points de spawn farceurs, toujours est-il qu’aucune ligne de front ne se démarque naturellement entre deux équipes en team deathmatch. On aurait pu penser que le Mode « War », issu du troisième épisode, solutionnerait ce problème : il s'agit d'un mode domination avec des points à sécuriser dans un ordre précis, concentrant ainsi les combats dans une zone de la carte. Dans les faits, les escarmouches sont trop rapidement expédiées, les respawns trop rapides et aléatoires pour inciter à une stratégie d'équipe.

Les affrontements, parlons-en. Evidemment, coté arsenal, on se retrouve en terrain connu, du moins si vous avez joué à une fraction du petit millier de shoots WWII sortis ces dernières années. Elles sont toutes relativement puissantes, mais dans la sélection proposée dans la bêta, aucune ne se révèle équilibrée : il vous faudra choisir entre le close combat avec des armes imprécises et du long range à cadence faible. Dans les deux cas, il vous faudra bien gérer les changements de chargeurs, la plupart des fusils souffrant de temps de recharge totalement exaspérants. Pour une fois de plus comparer à son glorieux prédécesseur, l'armement manque de pêche et procure peu de sensations.


Shoot the puppy



Au fil du jeu, on se prend à admirer Treyarch pour son habileté à adapter les différents éléments de COD4 dans le contexte historique du jeu, histoire de se fatiguer le moins possible : le viseur laser devient un réticule cheapos à placer sur votre arme, les grenades flash des signal flares, l’airstrike des tirs d’artillerie. Différence notable, l’hélico contrôlé par l’IA, un bonus offensif accessible en tuant sept ennemis d’affilée, disparaît au profit d’une meute de chiens d’attaque lancée à travers la carte. Des chiens blindés, à juger par leur remarquable résistance aux balles. Vous apprendrez vite à les détester, les bêtes pouvant occire un soldat russe bien charpenté en deux coups de crocs.

La principale innovation de ce mode multi, ce sont les véhicules. Pour le bêta test, une seule carte daigne proposer des tanks : celle située en russie. De ce qu’on peut voir, leur utilisation est assez accessoire : certes, ils sont létaux et résistants (il faudra un lance roquette ou des charges de C4 pour en venir à bout), mais ne peuvent se mouvoir que un chemin balisé – les obstacles interdisant l'accès à une bonne moitié de la carte. Si vous grimpez aux commandes, le jeu passera automatiquement en vue à la troisième personne, ce qui facilite la localisation des ennemis qui auraient la bêtise de ne pas se planquer derrière un élément de décors, le moindre muret étant totalement insensible à vos obus de 50mm.

A noter que le principe des Perks est étendu aux véhicules : on pourra par exemple profiter d’une rotation plus rapide de la tourelle, ou améliorer le temps de recharge, ce qui n’est pas du luxe sur les chars proposés. Avec les points faibles mentionnés, les véhicules ne déséquilibrent pas fondamentalement le gameplay de COD, qui reste axé sur les combats entre fantassins : pour être clair, ils ne servent pas à grand chose. Sur la carte testée, en tout cas.



Le multi de COD5 s'annonce comme un copier/coller de l'épisode précédent, malheureusement en deçà de son modèle. Peut-être les autres cartes et le lance flamme en relanceront-ils l'intérêt : si tel n'est pas le cas, COD4 a encore de beaux jours devant lui.
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