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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Avec Griftlands, Klei négocie un RPG de deck-building prometteur

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Klei Entertainment
Support : PC
Un nouveau Klei, c’est toujours un petit événement en soi. Il faut dire que depuis quelques années maintenant, tout ce que le studio touche se transforme en petite pépite. On passe sur la série des Eets et celle des Shanks qui étaient des jeux prometteurs mais pas non plus indispensables, pour arriver à Mark of the Ninja (qui avait vachement emballé nitoo), Don’t Starve, Invisible Inc. et Oxygen Not Included (qui a vachement emballé Ze_Pilot). Lorsqu’ils ont annoncé que leur prochain jeu serait un jeu de deck-building avec une forte composante narrative, on était assez emballés. Un exercice doublement casse-gueule, le studio n’ayant jamais vraiment brillé à ce niveau là, se contentant souvent de poser un univers et laissant le joueur écrire sa propre histoire. 
L’alpha nous met dans la peau de Sal, une chasseuse de primes qui traque Kashio, une ancienne connaissance. L’objectif est simple : l’éliminer, même si pour le moment l’Alpha s’arrête a mi-chemin dans notre vengeance. Elle nous laisse vadrouiller dans une boucle qui dure entre trois et cinq heures de jeu, divisée en quelques journées. Au-delà de ce pitch très (trop?) conventionnel, le jeu déploie un univers qui a, sinon le mérite d’être original, au moins celui d’être efficace. Visuellement, on reconnaît bien la patte du studio,une direction artistique très “dessin animé” qui prouve qu’on peut encore faire de belles choses dans des univers post-apo désertiques. 

Griftlands, c’est donc un RPG de deck-building : les affrontements se règlent via un système de cartes qu’on tire à chaque tour et qu’on utilise en dépensant de l’énergie. L’inspiration de Slay the Spire est évidente (Sauf d’un point de vue graphique, on remercie bien les gars de chez Klei pour leur clairvoyance). Mais là où StS est composé d’étages à gravir afin d’accéder au sommet d’une tour et tuer un grand manitou (là aussi on a déjà fait plus original…), Griftlands prend une approche beaucoup plus libre : le joueur peut se déplacer sur une carte et doit en permanence choisir entre plusieurs destinations (comme dans Invisible Inc.), qui sont autant de situations diverses et variées. 


Chaque nouvelle destination étant aussi l'occasion de définir où se situe le compas moral de notre personnage : soyez une brute et tout le monde sera beaucoup plus réticent à vous venir en aide. Tout l’écosystème du jeu est plutôt bien fichu, chaque PNJ ayant des liens d’affection/haine avec un autre, agrémenté d’un système de factions comme tout bon RPG qui se respecte. Et là aussi les embranchements sont nombreux : à la volée, on peut convaincre le videur d’un bar de nous aider dans une bagarre, exiger des meilleurs paiements pour des tâches données, retourner sa veste en plein deal de drogue etc… Mais la plus grosse différence avec le maître StS, c’est que le jeu fonctionne avec deux decks de cartes distincts : un de négociation et un de combat.

Grâce à eux, le jeu offre une liberté d’approche dans les situations : il est toujours possible de se battre, d’épargner ou d’achever son adversaire, mais aussi de négocier, corrompre etc. Chaque deck possédant ses propres points de vie, il est important de bien les faire évoluer en même temps l’un et l’autre en récupérant des cartes à chaque fin d’affrontement ou de mission. Là où le deck de combat dépend des points de vie de notre héroïne et nous amène au game over en cas de défaite, celui de négociation dépend de points de volonté. Là où le jeu est malin, c’est qu’il peut nous forcer à faire parler les poings si on a trop essayé de baratiner plus tôt dans la journée.
 
Du côté des cartes, on est loin de l’exhaustivité d’un jeu comme Hearthstone, et c’est très bien ! Avec un set de cartes plus réduit, le jeu est plus facile à prendre en main et les “combos” de cartes moins difficiles à deviner. Et des combos, on en aura besoin : le jeu est déjà assez punitif, mais jamais injuste. De plus, chaque carte peut évoluer avec le temps en une version plus puissante. Tant mieux, étant donné la dimension rogue-lite du jeu : avec sa sauvegarde automatique, une série de faux pas peut vite être un aller simple vers la mort. Pas trop mesquin, le titre nous permet de revenir au début de chaque journée en cas de mort. Une fois la boucle terminée, on peut relancer une partie et faire d’autres choix, avec une difficulté augmentée et de nouvelles cartes disponibles.

Griftlands semble pour le moment tenir haut la main son pari et se pose comme une vraie alternative à StS dont il s’inspire. Si le peu que le jeu nous offre est pour le moment une agréable mise en bouche, on est impatient de voir comment Klei va étoffer tout cela avec de nouveaux personnages, cartes et missions. Le cap est bon, avec une volonté de faire de chaque clic de souris la conséquence d’un choix mûrement réfléchi. On peut y aller les yeux fermés, tant le studio californien fait office d’élève modèle dans la petite jungle de l’accès anticipé.
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