Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
INTERVIEW

3 questions à Aurélien Regard

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
Après avoir oeuvré de longues années avec les joyeux drilles d'Arkedo Studios, Aurélien Regard s'est lancé le pari un peu fou de réaliser tout seul un jeu de A à Z. Ce jeu, on vous en a déjà parlé, c'est The Next Penelope, un jeu de course futuriste qui réécrit à sa manière l'histoire de l'Odyssée d'Homère. Nous sommes allé lui poser nos trois questions syndicales sur sa nouvelle manière de travailler.
On se souvient du post mortem de Hell Yeah où tu regrettais de ne pas avoir su déléguer des tâches. Du coup, ça va, c'est cool de bosser tout seul ?
Ah ah, je sens comme une pointe de malice dans cette question. Tu veux dire qu'au lieu d'apprendre à déléguer correctement, j'aurais triché en faisant un jeu plus petit et tout seul? :)

En fait, bosser seul n'était pas mon premier choix. Après la fermeture d'Arkedo, mon réflexe a plutôt été de me demander comment faire un mini studio de trois personnes avec les copains. Ensuite j'ai regardé réalistement le marché actuel, et je n'y ai pas cru financièrement parlant. En ne faisant que des "petits" jeux indés, ça m'a paru trop difficile à réussir sur le moyen terme, à moins d'avoir des skills de malade coté business et com', ce qui n'est pas spécialement mon cas. Du coup, aujourd'hui j'essaye effectivement une autre voie en mode solo.

En étant tout seul, je suis très peu cher, et du coup, j'ai n'ai pas besoin de faire beaucoup de ventes. C'est incroyable à quel point ça détend. Ca me permet de prendre mon temps, de prendre à la légère des risques qui n'engagent que moi, et de faire un jeu de niche si c'est ce dont j'ai envie. L'ambiance et l'équipe d'Arkedo me manque beaucoup au quotidien, mais l'inertie et la pression d'une vraie structure à plusieurs, pas du tout. Et puis c'est toujours excitant d'apprendre de nouvelles choses.
Arrive un moment où il faut bien bouffer. Tu penses pouvoir finir The Next Penelope sur tes deniers, ou tu réfléchis à d'autres moyens de le mener à bout (crowdfunding, alpha funding, prostitution, éditeur) ?
J'ai assez de sous pour tenir jusqu'à cet été, en gros. Il est très possible que le développement dépasse cette date suivant les plateformes, et que j'ai effectivement un soucis de thunes. Je veux éviter tout ce qui est alpha funding et kickstarter. Je ne me sens pas à l'aise avec l'idée de donner un jeu comme Penelope par petits bouts, j'aurai l'impression d'arnaquer les gens. Et ça irait dans le sens inverse de ce que je veux faire avec ce jeu, à savoir ne le sortir que quand il sera vraiment bien peaufiné.
 
La première vidéo du jeu a eu un bel effet boule de neige coté US, et du coup j'ai la chance de parler avec beaucoup de gens en ce moment. Tout peut encore tomber à l'eau, mais idéalement, je voudrais être en indé complet sur les plateformes où je peux techniquement réaliser le jeu moi-même, et trouver un financement (constructeurs ou éditeurs) pour des portages plus complexes mais "de coeur", réalisés par d'autres studios faute de savoir le faire seul. Comme la Vita ou la WiiU, quitte à ne pas toucher une thune dessus. C'est pas mal parti, mais encore une fois, rien n'est signé et ça va prendre encore du temps.

C'est la première fois de ma vie que je gère cet aspect négo, j'ai encore du mal à estimer ce que ça va donner de concret au final.
 
Tu tentes une approche assez originale en faisant essayer le jeu en pré alpha à quelques personnes. As-tu d'ores et déjà eu des retours intéressants, qui t'aident à avancer et à améliorer le jeu ? Penses-tu continuer dans cette voie ?
Oui, clairement. Je n'ai aucun égo côté game design. Il m'arrive d'avoir une bonne idée, mais la plupart du temps ce sont des intentions sympas mais un peu mal dégrossies. Pour arriver à quelque chose de bien, j'ai justement besoin de cette aide précieuse que m'apportent les playtesters. La première session privée a compté environ 150 personnes. Beaucoup de retours sont très précis, et proposent des pistes concrètes pour améliorer tel ou tel aspect du jeu ("éloigne la caméra de 20%", "Ce délai est trop long", etc...). Je poste d'ailleurs mes to-do lists sur twitter de temps en temps pour montrer ce que je vais changer suite aux retours.

C'est une manière de faire inédite pour moi mais qui me plaît: je propose un premier jet qui vient de moi, qui n'est pas dicté par les gens, mais une fois la première version faite, je me fie aux avis des joueurs pour affiner et faire mieux. Ensuite je me cache dans ma grotte quelques semaines tranquillement, et je remets ça. Il y aura donc encore 2 grosses sessions privées de playtests avant la sortie du jeu, et j'espère que ça continuera de m'aider à sortir un truc chouette.