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The Last Story

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Si de nombreuses perles japonaises filent sous le nez des joueurs occidentaux faute de localisation, la Wii s’est démarqué ces deux dernières années en offrant aux plus patients d’entre nous des versions européennes de Fragile Dreams ou de Xenoblade Chronicles, entre autres. Plus d’un an après sa sortie, c’est au tour de The Last Story de débarquer chez nous, précédé de la réputation de ses créateurs.

La Terre se meurt, et la paix entre humains et guraks dure depuis trop longtemps pour ne pas être rompue par le premier scénariste de RPG venu. Dans ce contexte difficile, Zael et Dagran, à la tête d’une petite troupe de mercenaires, rêvent de devenir chevaliers de la Cité de Lazulis. Lorsque Zael se retrouve doté du mystérieux Pouvoir de l’Etranger (qu’on appellera Magnétisme dans la suite de ce test), il devient convoité par de nombreuses personnes, à commencer par le comte Arganan, sa nièce Calista, lord Jirall, et le puissant roi ennemi, Zangurak.

Last Action Story


L’incipit très dynamique de The Last Story laisse peu de place au doute : bien plus que sa réalisation ou son scénario, le cœur du jeu, c’est son système de combat. On démarre directement par une mission de nettoyage, les cavernes de Lazulis étant infestées de monstres. L’attribution de Magnétisme n’est qu’une insertion dans ce gros tutoriel interactif qui nous apprend les bases de la baston : j’étudie la formation ennemie, j’avance, je frappe, je prends l’aggro, je bloque, j’utilise le décor et donne des ordres à mes alliés. Une sorte de croisement subtil entre le RPG classique, l’action-RPG, et le tactical-RPG. Subtil, en théorie. Car mis en application, c’est surtout un beau bordel. Entre vos coups qui partent automatiquement lorsque vous êtes à proximité d’un ennemi, l’utilisation de l’arbalète assez difficile dans le feu de l’action mais indispensable pour actionner les events du décor, la rigidité des personnages et des caméras, et vos alliés qui peuvent faire ce qu’ils veulent le temps que votre barre de talent se recharge entre chaque série d’ordres que vous leur donnez, on ne peut pas dire qu’on ait la sensation de maîtriser complètement ce qui se passe à l’écran.

Cela dit, les développeurs s’en sont rendu compte, puisqu’ils ont inclus des features vous facilitant grandement la tâche. Lorsque vos PV ou ceux de vos alliés tombent à 0, Magnétisme vous ressuscite. Et pas qu’un peu : vous pouvez revenir d’entre les morts 5 fois avant le Game Over. La barre de talent remonte plus vite que Lance Armstrong à l’Alpe d’Huez. L’arbalète vous donne les points faibles des ennemis, et vos alliés vous les répètent sans cesse au cas où vous seriez sourd, débile, aveugle ou les trois à la fois. Des zones ont été spécialement conçues pour spammer facilement les monstres et faire du levelling comme un sagouin. Et au final, on se retrouve à utiliser presque systématiquement les mêmes techniques de combat, puisqu’elles fonctionnent. Seuls les boss et les derniers niveaux du jeu viennent proposer un peu de challenge. Et encore, puisqu’on nous dit souvent comment battre l’adversaire, reste simplement à réussir la manip. Le pire ? C’est que ça fonctionne. On prend un réel plaisir à se défouler dans des combats sans temps mort, et la plupart des boss donnent lieu à des combats épiques et réjouissants. Faire vivre intensément ces combats tout en les rendant très accessibles est sans doute la plus grande réussite du titre.

Excès de Zael


Cette facilité se manifeste ailleurs que dans les combats. L’ensemble du jeu semble avoir été pensé pour attirer un public habituellement rétif aux subtilités du RPG. Les éléments habituels du jeu de rôle se font très discrets, et en réalité le jeu lorgne plus du côté de l’action-aventure. Par exemple, la gestion des items consiste à améliorer les armes et à choisir celle qui vous permettra de bourriner un max. Il n’y a même pas de suivi de quêtes dans le menu, les quêtes annexes étant très rares. Les points de sauvegarde sont très réguliers, parfois jusqu’à l’absurde lorsqu’on vous en propose un devant une porte… qui déclenche une sauvegarde automatique quand on l’ouvre. Et le plus surprenant: la gestion de l’expérience est entièrement automatique. Quand vous montez de level, le jeu attribue automatiquement les points de caractéristiques et les nouveaux talents. Votre équipe est équilibrée au début du jeu, et rien ne vous permettra de rompre cet équilibre pour, par exemple, apprendre des sorts à Zael.

D’une manière générale, le jeu est très dirigiste et linéaire. Même lorsque vous vous baladez dans la charmante ville de Lazulis, on vous prend par la main pour vous emmener à l’arène, vous proposer une quête annexe, ou simplement ramasser des items cachés. La composante recherche/exploration est presque absente, comme si elle risquait de perturber les scripts gérant le déroulement de la trame principale. Frustrant, surtout lorsque les éléments censés compenser cette linéarité, à savoir le mode multi et le New Game +, s’avèrent redondants et à faible valeur ajoutée.

Sakaguchi’s Ambition


La réalisation est très ambitieuse, comme si Sakaguchi s’était fixé comme objectif de montrer que la Wii a les cojones pour jouer dans la même cour technologique que la concurrence. Intention louable, mais vouée à l’échec. Le hardware de la Wii impose des choix de développement dont on ne peut s’affranchir sans conséquences. En proposant des textures fines, de jolis effets, une ville vivante regorgeant de détails, et des combats visuellement épiques, The Last Story se retrouve en contrepartie doté d’une profondeur de champ ridiculement faible, d’un level design tout en couloirs, d’un contenu très mince, et de chutes constantes et colossales de framerate. Ce côté bancal des graphismes n’est d’ailleurs pas vraiment compensé par le travail d’Uematsu, qui semble avoir raclé ses fonds de tiroirs pour pondre l’OST. Après deux thèmes principaux très réussis, toutes les compositions se font discrètes, sans être cependant ratées. Sur ce point, The Last Story souffre terriblement de la comparaison avec Xenoblade. On notera en revanche les excellents doublages anglais, qui font oublier l’absence du japonais.

Quant à la fameuse ultime histoire, d’un classicisme déprimant et parfois incohérente dans ses péripéties, elle se rattrape avec pas mal d’humour dans les dialogues, de superbes (mais trop courtes) cinématiques CGI, de bonnes cinématiques IG, et surtout une narration sans trop de temps mort, notamment grâce à la faible durée de vie du soft (une petite vingtaine d’heures) et la possibilité d’accélérer les cinématiques. Sans compter que le scénario s’attarde finalement plus sur les intrigues de cour entre le comte Arganan, Calista qui se fait pécho par Zael, et un lord Jirall aux sourcils trop froncés pour être honnête, ce qui lui permet de ne pas trop en faire sur la trame principale écolo-mystique. On a même droit à quelques petites surprises, comme lorsque le manichéisme ambiant s’inverse et que les humains, supposées victimes jusqu’alors, massacrent d’innocents civils guraks. Saupoudrez de chara-design à la japonaise, c’est-à-dire de personnages mâles crypto-gay mais plutôt classes et de filles toutes plus bonnasses les unes que les autres, et vous obtenez une Last Story assez plaisante à suivre.

The Last Story est une expérience ambivalente. Projet surdimensionné pour la Wii, accumulant les petits défauts, et laissant en fin de bouche un puissant goût d’inachevé, le jeu suscite l’indulgence grâce à son dynamisme général, l’aspect défouloir des combats, et les quelques moments de bravoure de l’histoire.

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