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The Next Penelope : la BIG interview

kimo par kimo,  email
 
Sur Factornews, on n'aime pas faire les choses à moitié ! Quand on fait la promo Doritos d'un jeu, on ne se contente pas de la classique diffusion quotidienne du communiqué de presse. Non, on la fait à fond : jeu concours, fanfare, défilé d'éléphants, statue de bronze à la gloire du Créateur. Histoire de repasser un dernier coup de brosse à reluire, on a donc ouvert nos pages à Aurélien Regard, auteur de The Next Penelope pour une interview presqu'aussi longue que notre test de Watch Dogs.
 - Qu’est-ce qui a motivé ce projet en particulier ? L’avais-tu en tête depuis longtemps ?

Il y a plusieurs points de départ au projet : le premier, c'est la lassitude de voir des jeux de petites voitures génériques apparaître sur Steam ou iOS tous les mois. C'était jamais aussi bien que Micromachines, tout en étant quand même très proche. En tant que joueur, j'étais frustré que ça ne bouge pas beaucoup de ce côté là. Il faut bien sûr se remettre dans le contexte d'il y a 2 ans, depuis il y a eu des sorties très cool qui m'ont fait mentir comme Toy Box Turbo. Mais à l'époque, c'était surtout des clones qui faisaient mal au cœur.

Et puis j'avais envie d'essayer des mélanges de gameplay un peu bizarres pour secouer le truc. Dans le jeu final, il ne reste que la moitié des mécaniques que j'ai essayées. Il y a eu des dimensions alternées, du combat au corps à corps avec des épées laser, ou même des sortes de sauts de puce pour retomber sur les adversaires et faire du rodéo sur eux. J'ai coupé tout ce qui relevait du gimmick pour ne garder que les vraies bonnes choses, mais niveau proto, je me suis vraiment bien marré !

Enfin, c'était aussi le défi d'essayer de faire un jeu tout seul, avec tout ce que ça demande d'apprendre. Ca te fait bouillir le cerveau, c'est super excitant. Je suis vraiment content d'être allé jusqu'au bout pour ça !

- Pourquoi avoir décidé de travailler seul sur ce projet ? Qu’as-tu appris de cette expérience ?

J'ai pas fini d'apprendre ! Je découvre des nouvelles facettes, bonnes ou contraignantes, de cette décision tous les jours.

Sur le jeu, ça m'a permis de tester plein de choses idiotes sans avoir à prendre la responsabilité de faire perdre du temps à une équipe. On est forcément plus timide quand on a des responsabilités. Le revers de la médaille, évidemment, c'est que quand les emmerdes arrivent, tu la regrettes beaucoup cette équipe qui fait éponge, te protège et te permet de ne pas vivre, respirer et manger ton jeu 100% du temps, 7/7 pendant 2 ans.

Une maquette préliminaire du jeu

Là je suis tout nu devant tout le monde. Tout ce qui est cool, c'est moi, tout ce qui pourrait être mieux, c'est de ma faute. Avec cet accès direct aux gens que propose internet, tu as intérêt à avoir un bon mental. Chaque pique est pour toi, pas pour une société anonyme. Pour le moment, je me sens incroyablement chanceux, les gens sont super bon esprit avec le jeu, et les messages que je reçois font chaud au cœur. Ouf.
 
 
- Pour The Next Penelope, quelles ont été tes influences (musicales, plastiques, gustatives) ? Vers où le développement t'a-t-il amené à fouiner ?

Tous les jeux d'action ou de course imparfaits qui ont "une âme". Je suis un joueur de jeux 5/10 Gamekult. Pas du tout par snobisme, je préférerais qu'ils soient encore mieux, mais la personnalité du jeu l'emporte sur le cahier des charges. Donc des jeux de série B comme AstroGoGo! sur Super NES, pas mal de jeux de PC-Engine... Je suis un grand fan de Ridge Racer 4 aussi qui est tantôt considéré comme un très mauvais jeu de caisse, tantôt comme la simulation de savonnette la plus classe de l'histoire des jeux vidéo. En gros, en dehors des influences évidentes comme MicroMachines ou F-Zero, imagine ma tête occupée à trouver ce qu'il y avait de cool dans des jeux dont tout le monde se fout. Même Automodelista.

Le cas "Early Access"

- J’aimerai discuter un peu de ta décision de passer par l’accès anticipé. C'est un sujet de débat sans fin dans l'équipe, et du coup, c'est intéressant d'avoir l'avis d'un pro !
 
Ca va être intéressant, je pense que je suis aussi divisé tout seul que vous en équipe.

- Quelle est ton opinion sur la façon dont l’industrie (via Kickstarter/Early Access) est en train de changer le rapport entre développeurs et joueurs ?
 
Je passe super rapidement sur Kickstarter : pour moi ça ne devrait servir QUE à financer des projets qui ne pourraient pas se faire autrement. Je suis très agacé par les Kickstarters qui sont l'étape 1 sur 128 d'un plan marketing alors que les fonds sont là depuis le début. Messieurs, vous êtes pénibles et vous rendez les joueurs cyniques. Sur fond de douce musique folk, mais quand même.

Les early access sont plus compliqués à juger. Pour moi c'est idéal pour des jeux systémiques qui ont besoin de beaucoup d'équilibrage et des retours d'une grosse communauté. Ça permet une interaction très rapide avec les gens et quand tu vois le taf que peut faire Amplitude avec leur GAMES2GETHER, tu vois vite l'intérêt du truc. Normalement, là tu te dis que Penelope n'a rien à voir avec ces jeux, donc passons vite à la question suivante.
 
- Pourquoi avoir décidé, toi personnellement, de passer le jeu en Early Access ? À partir de quel moment as-tu considéré que le jeu était assez avancé ?
 
Le Penelope qui est en early access là maintenant, c'est le jeu complet tel qu'il était prévu à l'origine. Un jeu court mais intense, pas trop cher. C'était le plan. D'ailleurs je me rappelle d'une interview sur Factor (mais vous allez me laisser tranquille à la fin ?) où je disais qu'un early access serait bizarre pour un jeu solo, genre, à bientôt pour la fin du jeu, mais payez dès maintenant !
 
Donc j'ai attendu que de nombreux playtesters fassent des runs du jeu sans soucis, pas de bugs pénibles, tout bien réglé, avant de le sortir. Bon, il se trouve qu'aucun n'avait de moniteur de plus de 60hz, et que j'ai dû patcher 2 jours après la sortie pour pas que le jeu ne devienne fou pendant les streams ou sur ces moniteurs. Mais tout ce que je pouvais prévoir tout seul, j'ai vraiment attendu que tout soit OK.

Après, entre mon idée de départ et maintenant, il y a eu la rencontre avec les joueurs à la Gamescom, à la PAX, etc... Ça a été des moments incroyables pour moi de réaliser que des gens en avait vraiment quelque chose à faire de ce jeu. Qu'ils avaient plein d'idées cool, qu'ils voulaient des missions supplémentaires très différentes de ce qui était prévu. Et que le mode multi ne pouvait pas être juste une update gratuite un peu anecdotique, que c'était méga important pour eux. Là pareil, ils avaient des idées mortelles.

Du coup, même si je suis tout seul et que je ne coûte pas grand chose, il a fallu choisir:
A - Soit je leur disait non, la liste au Père Noël est terminée, papa est fatigué maintenant.
B - Soit je me sentais de développer encore des choses pour le jeu pendant les prochains mois.
Plus j'ai avancé, plus j'ai développé un rapport super plaisant avec les gens qui m'a donné envie de soutenir le jeu sur la longueur. Ma toute petite communauté est bon esprit et créative. Je vais proposer ce qui me parait bien pour ces modes additionnels, et on va bien rigoler à équilibrer tout ça ensemble. Je le fais pour eux, et pour faire durer encore un peu le plaisir de mon côté. Si les ventes ne décollent pas, il va falloir que je me grouille de trouver un vrai taf. Autant terminer en faisant une belle fête de game design !

- Quels sont pour toi les avantages/désavantages des retours des joueurs et des sites ? N’est-ce pas prendre un risque que de s’exposer trop tôt à un public qui risque de juger un jeu incomplet ?
 
Il n'y a plus de bonne méthode pour communiquer. Tout est saturé, les gens zappent super vite. Créer un "évènement" lors de ta sortie est devenu impossible si tu n'es pas Rockstar ou Ubi. Donc mettre la partie solo en early access, ça me permet de faire l'inverse. Aller chercher les gens un par un, par le bouche à oreille. C'est peut-être pas très efficace, ou au contraire sur le long terme ça marchera, on va bien voir. Pour les retours des sites, tu as raison, on oublie jamais une première impression. C'était un coup de poker, ça aurait pu tuer le jeu. Ça tombe plutôt bien que la grande majorité aiment beaucoup le jeu, et que le bémol vienne de "on en veut plus !". Hey, parfait, ça arrive bientôt, on se dirige vers une happy end, non ?

Après, on parle de public, de communication et de trucs de grandes personnes, mais je refuse de trop y réfléchir. Je fais ce jeu parce qu'il m'excite, et je sais depuis le début que c'est un jeu de niche. Voir des gens qui n'ont jamais joué à Micromachines s'en sortir avec les contrôles tank comme c'est le cas depuis quelques jours, c'est un miracle que je n'espérais même pas.

- Dans quelles mesures les retours influenceront ton travail sur le jeu ? Comment comptes-tu prendre en compte les demandes/critiques qui te seront adressées ? Notamment sur le solo qui semble finalisé.
 
On va séparer le jeu en trois parties:
- Le mode histoire, il est terminé, c'était mon bac à sable à moi, on n'y touche plus, ou à la limite que pour régler des mini mini trucs de difficulté (le jeu parait ultra dur pour certains, facile pour d'autres, c'est intéressant de savoir pourquoi). Les gens me donnent leur avis sur les forums de Steam, et je me sens très libre de les ignorer quand ca ne colle pas avec ce que je voulais faire.
- le mode multi : je fais le jeu tout seul, tester à 4 ça va être compliqué sans aide extérieure. L'early prend tout son sens là dessus.
- les défis supplémentaires : j'ai besoin de gens meilleurs que moi à mon jeu. La majorité des gens mettent 5 heures à terminer le jeu. J'ai été super surpris par le niveau de quelques joueurs qui l'ont plié en un peu plus de 2. Les défis extra hard vont s'adresser à eux, c'est à eux de juger l'équilibrage des ces missions hors mode histoire, pas à moi.
 
- Où en est le développement du jeu, vers quoi vas-tu te concentrer maintenant ?
 
Le jeu prévu à l'origine est terminé, et je rajoute du biscuit dans l'ordre suivant : missions solo bonus, puis multi. Il y a les traductions à faire aussi.
 

Passons au jeu en lui-même

- Quels étaient les objectifs que tu t’étais fixé en le commençant ? Quel type de jeu voulais-tu faire à la base ?
 
Je voulais faire exactement ce qui est dispo aujourd'hui. A savoir un jeu hybride entre un jeu d'action et de course, quitte à ce que ce soit un peu déstabilisant. C'est agréable d'être un peu bousculé parfois.

- Pourquoi avoir décidé de faire un jeu de ce type, mélangeant course/shoot'em-up ? Sur Hell Yeah! il y avait déjà un gros mélange de genres et d’influences, c’est un truc que tu apprécies faire/jouer ?
 
Je pense que Penelope est moins fourre-tout que Hell Yeah! de ce côté là. Je me connais maintenant, je sais que je ne suis pas un grand game designer et que ça devient vite chargé. Je n'ai pas eu de contrainte d'un éditeur sur le volume de contenu ou autre, donc j'ai mis tout ce qui m'excite dans les jeux 2D, et j'ai ensuite tranché à la hache tout ce qui n'était pas cohérent, quitte à mettre beaucoup de travail à la poubelle. Les playtesters ont fait le reste : bien, pas bien ? Pas bien, on dégage, bien on garde. Bien, mais pas dans le thème ? Poubelle aussi.


- Il est assez difficile de catégoriser The Next Penelope. Est-ce que tu n’as pas peur qu’en tentant de mélanger trop de choses dans un seul jeu, les concepts se diluent les uns dans les autres ? Qu’est-ce qui constitue pour toi le point de rencontre, l’unité de toutes ces idées ?
 
Le but de tous les pouvoirs du jeu, c'est que les gens les combinent. Il y en a forcement que tu préfères, ça m'amuse beaucoup de voir les préférences de chacun sur YouTube par exemple.
- Tu as le joueur qui va utiliser le pouvoir qu'il vient d'avoir et oublier les autres. C'est dommage, mais pas grave s'il s'amuse quand même.
- Tu as celui qui a son chouchou, genre le téléport : il ne va pas poser des mines normalement, il va se téléporter juste devant les ennemis avant de poser. Il veut tricher, trouver des raccourcis partout avec.
- Tu as celui qui va tirer sur les ennemis de loin, et qui va utiliser le grappin pour dégager l'épave ensuite et ne pas être ralentit par le choc. Lui généralement, il trouve que le téléport ralentit trop l'action, il s'en fout de planifier. Faut que ça aille vite.
- etc., etc...
Pour les missions bonus extra hard, je vais essayer de forcer les gens à tous les utiliser dans le même niveau. Ça devrait être intéressant à regarder !

- Quelles sont les grandes lignes que tu t’es imposé pour les deux principaux types de gameplay ? Quelles sensations voulais-tu donner au joueur ?

C'est le moment où je devrais dire des choses intelligentes, mais comme je n'ai le temps de répondre aux mails que la nuit et qu'il est déjà 6h30 du mat, je vais plutôt répondre : faire kiffer les gens avec un jeu dur mais peu punitif. Je voulais que les gens soient fiers de réussir les niveaux, parce qu’ils ont été bons au jeu. Ça parait con dit comme ça, mais c'est quelque chose qui s'efface parfois dans les game design de ces derniers temps.

- Comment la narration est-elle venue dans le projet? quel rapport entretient-elle avec le jeu? Que lui apporte-t-elle ?
 
Elle essaye d'apporter un but, une personnalité et un contexte, autre que juste "va voir le garagiste pour acheter un kit de nitro et avoir plus de points de style !". En gros, c'est l'histoire d'un femme qui évolue de normale (si on peut désigner une reine passive par "normale") en une vraie héroïne, au niveau de sa légende de mari d'Ulysse. Elle apporte un but, et aussi elle fait sens avec la progression du joueur : lui aussi il est mauvais au début, et très bon à la fin.
 
Ça permet également de présenter les boss qu'il va devoir affronter, d'imaginer ce qui l'attend. En tant que joueur, tantôt je lis TOUT comme dans Bioshock, tantôt je ne suis pas d'humeur et je fais le gros bourrin. Du coup, j'ai rendu toutes les cutscenes skippables. Moi ça m'aurait énervé de ne pas pouvoir les passer, alors tant pis si des gens ne les lisent pas, ça n'empêche pas d'apprécier le jeu, je pense.

Comment t’es venue l’envie de faire un solo « ouvert », où le joueur peut choisir l’ordre de sa progression ? Quelle valeur ajoutée cela apporte-t-il à ton jeu selon toi ?

C'est toujours chouette d'avoir des choix à faire (la réponse du cœur est le menu de Megaman2, Megaman2, et aussi le menu de Megaman2.) Après, les playtests m'ont bien montré que ne donner aucune indication de difficulté sur le niveau avant le choix faisait fuir 90% des gens. Donc c'est un entre-deux : je te conseille un chemin, mais tu n'es pas obligé d'être sage si tu te sens confiant.



- De la même façon, il est assez peu commun de trouver un système d’expérience ou de demander au joueur de débloquer des compétences dans ce type de jeu.  N’as-tu pas peur que tous ces mécanismes viennent alourdir l’expérience immédiate qu’un joueur attend d’un jeu d'action ?
 
Le système d'XP est super anecdotique. Il est là pour que les gens qui rament trop puissent trouver de l'aide dans ces compétences pour ne pas rester bloqués. Il vient des tous premiers retours de l'alpha il y a un an : "je veux débloquer des choses qui m'aident, quitte a refaire un niveau plusieurs fois pour les avoir". Au début j'étais contre, mais quand j'ai vu que ça plaisait beaucoup aux gens de débloquer des récompenses, je me suis dit que d'accord, ça pouvait rester dans le jeu. Mais c'est vraiment un mini détail du jeu, si tu joues aux jeux vidéo depuis longtemps, il y a des grande chances que tu n'ailles jamais dans ce menu.

- Considères-tu la possibilité d’ajouter du time-attack ou des défis particuliers à la campagne solo en plus des niveaux supplémentaires ?

C'est exactement ce que vont être les missions bonus !

- Comment envisages-tu le mode 4 joueurs ? J’imagine qu’il devra être différent du solo. N'y aura-t-il que des courses ou y aura-t-il aussi des boss et du shoot ? Un mode arène ? Y aura-t-il du local ?

Il n'y aura QUE du local. Je suis tout seul, du online ça me tuerait ! Rappel : je n'avais jamais codé un jeu de ma vie avant Penelope :)
Courses, arènes oui, mais je ne veux pas trop en parler encore. C'est très important pour moi de ne promettre que des choses que je peux tenir. Si c'est pas encore terminé, j'en parle pas.

- Comment envisages-tu la suite en cas de succès ou d’échec de The Next Penelope ? Qu'est-ce qui constituerait d'ailleurs pour toi un succès et un échec ?
 
C'est déjà un putain de succès ! Déjà, le jeu existe, feux d'artifice, achievement unlocked, j'ai tenu jusqu'au bout des 2 ans de dev. Ensuite, j'ai un petit mais réel public qui l'adore.

Les sous, c'est une autre histoire. J'ai jamais pensé devenir riche avec un jeu aussi niche. Je surveille de près les ventes pour m'assurer que PlugIn Digital (qui m'a donné des sous pour terminer le jeu) rentre dans ses frais. Mais à mon niveau, si les ventes sont petites, je m'en fous complètement. Si je dois prendre un taf à mi-temps pour ajouter les updates gratuites, je le ferai. Les messages des gens qui prennent du plaisir sur le jeu sont beaucoup trop gratifiants pour que ça s'arrête là. Le jeu d'après, il est loin encore. Si ça se trouve je terminerai à faire des freewares la nuit en faisant complètement autre chose la journée, on verra bien.

Bonus Round

- Fais-nous un peu de name dropping : quels sont les jeux qui ont constitué des influences majeures dans ton travail, ou ta vie, ou simplement qui ont su te surprendre dernièrement ?

Je n'ai eu le temps de jouer qu'à un seul jeu cette année, This War of Mine. J'aime tout dans ce titre. L'année d'avant, c'était Ittle Dew, un faux Zelda 3 meilleur que les derniers Zelda auxquels j'ai joué.

Sinon mes jeux d'amour tendre, ce sont Another World, Gargoyle's Quest sur gameboy, et les MarioKart/F-zero/Starfox de la Super NES. Et Loom sur Amiga. Et Hotline Miami qui me rend violent comme dans un reportage de TF1. C'est horrible de faire des listes en fait, on va terminer avec Fruity Frank sur Amstrad si on continue, ca peut durer des heures (et ennuyer tout le monde).
 
- Que penses-tu de l’état de l’industrie vidéo-ludique en France actuellement ? Depuis la "dissolution de l'équipe" d’Arkedo, te vois-tu revenir au développement studio ?
 
Je ne comprends rien à l'industrie du jeu vidéo. On a l'air de revenir doucement du cynisme du freemium à tout va, c'est bien j'imagine. Et... c'est à peu près toute l'expertise que tu obtiendras de moi. Ah si, faire des jeux ça prend un fric, une abnégation et un temps fou : les gens qui font tourner de vrais studios sont des héros. Des mecs comme mes copains de Pastagames (Pix the Cat) m'impressionnent tous les jours.

Quand à re-bosser en studio, oui, pourquoi pas, bien sûr. L'ambiance d'Arkedo me manque.
J'adore faire Penelope tout seul, zéro regret, mais si je ne veux pas devenir fou, il va vite falloir que je revoie des gens la journée ! Si possible des gens pas d'accord et plus intelligents que moi, qu'on puisse faire la bagarre, un peu.
 
- Si tu avais budget illimité et équipe d'esclaves à ta disposition pour développer le jeu de tes rêves, à quoi voudrais-tu qu'il ressemble ?
 
Si j'avais un budget illimité, je le voudrais en temps, pas en argent. Et je ferais un jeu érotique/porno qui aurait pour mission de plaire ET aux filles ET aux amateurs de monstres gores ET aux garçons sensibles. Il me faudrait des années et des années, c'est quasi-irréalisable, mais chaque épisode de Persona me donne envie d'essayer.

Interview réalisée par email
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