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[Test à la bourre] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

hohun par hohun,  email
 
La vérité, la vraie, c'est que depuis la nuit des temps du jeu d'infiltration, j'ai toujours été une buse. Peu importe l'attention que j'y porte et la minutie dont je fais preuve, il y a immanquablement un moment où un garde sorti de nulle part va tout faire foirer, me forçant à finir la map en dézinguant tous les sbires qui courent vers moi. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai laissé tomber petit à petit le genre. Enfin, jusqu'à Metal Gear V : The Phantom Pain.

Foule disclojeure : il convient de noter que le dernier MGS auquel j'ai joué est Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, à l'époque où je manifestais encore un intérêt pour les consoles, la télé et la politique, bref tous ces trucs auxquels on arrête de prêter attention vers 22 ans. Vous n'aurez donc pas de mise en contexte par rapport aux derniers opus.
 
Bien entendu, écrire ce test est absolument inutile vu que tout le lectorat FN (ah, c'est pour ça qu'on n'abrège jamais le nom du site) a eu le temps de finir le jeu de long en large depuis sa sortie il y a un mois et demi. Du coup, autant aller droit au but : je me suis éclaté comme un petit fou sur ce jeu. Son gros avantage par rapport aux autres jeux d'infiltration, c'est qu'ici il est absolument possible d'avoir un build bourrin pour pouvoir calmer toute la map à coup de lance-roquettes en cas de craquage. Le génie du jeu, c'est qu'il est tourné de façon à vous décourager inconsciemment de choisir cette voie même si vous n'avez rien à faire de votre note de fin de mission. En effet, comment fultoner des soldats A+++ pour vous bâtir une base de folie s'ils sont tous morts ? Sachant que la gestion de notre base (défense, missions annexes) marche d'autant mieux que le niveau des gardes capturés est élevé, on se prend vite à suivre une routine qui est la suivante : observation de la base, détermination des soldats à fultoner, fultonage discret et tentative de finir la mission discrètement.



Le véritable point fort du jeu n'est pas son open world, comme on pourrait le penser. En vérité, passé les premières heures d'émerveillement, on se rend compte que c'est avant tout un gimmick qui n'a pas vraiment d'intérêt à part si on veut faire les missions secondaires répétitives. D'ailleurs, les missions principales sont limitées à une portion de territoire avec interdiction d'en sortir, ça veut tout dire. Non, le vrai point fort, c'est la diversité des objets que l'on peut fabriquer et des interventions possibles sur le terrain. On croule sous les possibilités, à tel point qu'on a un peu l'impression d'être invincible : un hélicoptère de support avec gatling et lance-roquettes dans un jeu d'infiltration ? Le fameux cloak de MGS ? Un sidekick cheaté qui snipe un garde pendant que vous en saisissez un deuxième pour l'interroger ? Et tout ça dans des lieux aussi accueillants que l'Angola et l'Afghanistan ? Ah, l'Afghanistan. Un pays qui nous a donné le 11 septembre et Rambo 3 ne peut être qu'un pays de déconneurs.

Et pourtant, malgré cette avalanche de possibilités et d'armes abusées, le challenge est toujours à la hauteur. Les game designers ont envisagé presque tous les cas de figure et ont mis en place des parades pour débusquer les gros lamers. Fusées éclairantes, mortier, hélicoptères, escouades de recherche ennemies mobiles… il est très difficile ou très chiant de juste sniper toute la base pour finir la mission. Et quand enfin on finit la quête principale (à vrai dire tellement longue qu'il ne sert presque à rien de la prolonger avec les quêtes annexes), il vous reste toute la partie online, à base d'infiltration de bases d'autres joueurs et d'augmentation de score sur le classement mondial.



Alors voilà, si j'étais un fanboy aveugle de ce jeu, je passerais outre ses défauts pour le nommer GOTY direct, mais comme je suis un vieil aigri, il faut bien que je trouve à rechigner. Outre l'open world gimmick cité plus haut, et heureusement contrebalancé par des bases/maps bien fichues, on peut également citer des longueurs, avec cette idée de "base aérienne" qu'on croirait juste mise là pour rajouter des temps de chargement et ces débarquements longuets en hélico. Les infiltrations de base ennemies sont un peu hasardeuses, car d'une infiltration sur l'autre, on peut tout à fait passer d'une base vide à une base armée jusqu'aux dents, ce qui fait douter de leur système de classement. Aussi, le scénario de qualité 100 % Kojima, avec une histoire sérieuse sur fond de plans cul et nichons, de cavaliers enflammés et de ralentis incessants à en faire pâlir d'envie Max Payne. Certains aiment, moi je trouve ça à la frontière entre le navet et le nanar. On pourra d'ailleurs regretter la fadeur du personnage de Big Boss : la majorité de ses lignes de dialogue figurant sur les cassettes à écouter en arrière-plan, on a un l'impression d'avoir un personnage principal inexistant. Probablement que la minute de Kiefer Sutherland coûtait trop cher. Reste que pour les gens comme moi qui n'en ont rien à carrer du scénario et qui veulent juste fultoner des ours et mettre du C4 sur le lit des gardes endormis, c'est une excellente idée.
Long, varié et fun, MGS V est une réussite dont les défauts sont ensevelis sous le plaisir de la découverte et de l'expérimentation. Une saga dont je n'attendais plus rien à réussi à me surprendre et à me faire regretter qu'il s'agisse du dernier opus. Bon vent Kojima, on suivra la suite de ta carrière avec intérêt.