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Quakecon 2018, le débrief

LeGreg par LeGreg,  email
Vous avez déjà lu toutes les infos exclusives de la Quakecon 2018 grâce aux grands reporters présents sur place. Mais fidèle au Factor time, LeGreg vous donne le compte rendu une semaine après la bataille. Il était présent dans les tranchées à affronter les odeurs corporelles et les pets aromatisés à la vodka, à la bière et au Bawls (rien de sexuel, c'est le nom de la boisson énergétique semi-officielle de la Quakecon depuis ses débuts).

Doom Eternal

En 2014, id Software avait enfin annoncé Doom 4, le reboot tant annoncé de la série après plusieurs mauvais départs. Et pour récompenser la fidélité des fans qui font le déplacement à la Quakecon tous les ans, ils avaient présenté en avant première, et en privé, les toutes premières images de gameplay du futur Doom 4 (aussi appelé Doom 2016). Cette année rebelote, les toutes premières images du nouveau Doom Eternal ont été montrées à l'édition 2018 de la Quakecon, faisant suite au teaser de la conférence Bethesda de l'E3 2018. Contrairement à la dernière démonstration, les images ont également été présentées en direct sur Internet via streaming pour le reste du monde. La présentation était un grand moment de rugissement dans la salle. Mais ce n'est pas très étonnant, vu qu'elle était remplie de fan boys and girls.
 

La présentation a eu lieu pendant une keynote d'ouverture avec plusieurs intervenants pour les annonces sur les divers jeux Bethesda Softworks (pas uniquement Doom Eternal). J'évoquerai les autres jeux par la suite. Il y avait également un panel de discussion séparé pour le jeu. Hugo Martin et Marty Stratton, respectivement Creative Director et Game Director sur Doom Eternal, officiaient pendant la présentation. Le jeu n'est pas une énorme surprise au niveau visuel et au niveau du gameplay. On sent clairement la parenté avec l'épisode sorti en 2016, mais par contre, il promet d'explorer de nouveaux environnements et introduit de nombreux éléments avec, on l'espère, suffisamment d'impacts pour renouveler le gameplay. Là encore, je vous renvoie à la news sur le jeu.

Pendant le panel, on rappelle les principes fondateurs de la license Doom. Ce n'est pas de l'open world, mais un univers manucuré. Quand id Software décide de faire un jeu, ils ne visent pas le "plus" mais le "mieux". Par exemple, les développeurs se remémorent les mois précédents la révélation du gameplay où ils obsédaient sur le moindre détail de toutes les captures d'écran qui allaient être diffusées, sachant qu'une troupe de fans décortiqueraient tout à la loupe. Ils sur-pensent tous les détails et de leur propre aveu, cela n'est pas bon marché. Ils veulent toujours faire des trucs choquants comme de la série B - ils citent Evil Dead 2 - mais avec un budget de blockbuster qui fait que tout peut-être plus beau, avec plus d'impacts, plus satisfaisant. Pour cela ils remercient chaudement Bethesda, l'éditeur, qui leur fournit les moyens financiers de leurs ambitions. Grâce à ces moyens ils peuvent embaucher ceux qu'ils considèrent comme les meilleurs artistes, développeurs, musiciens du marché.



Quand ils disent qu'ils veulent faire du choquant, ils disent tout de même qu'ils essaient de maintenir un ton dans la série. C'est du n'importe quoi grossier, mais du n'importe quoi réfléchi. Par exemple, le Doomguy est super violent mais n'est pas sadique ou n'est pas un tyran. Ils ne vont pas dans le torture porn ou autres trucs également choquants, qui ont leur place ailleurs. Ça ne ferait pas sens dans Doom. Le Doom Slayer veut défourailler du démon, c'est sa motivation. Et c'est un héros surpuissant dont la seule présence inspire la peur ou le respect. Les kill moves sont là pour extraire un gloussement jouissif du joueur, c'est de la violence cartoonesque, plus il y a de sang, plus c'est grotesque et grand guignolesque. Là encore, ils remercient Bethesda pour la liberté de ton qu'ils leur laissent.

Ils sont particulièrement fiers du nouveau système de Destructible Demons. Ils plaisantent sur le fait que ça fait un nom très corporate, mais en pratique, ça implique toute la société. Le travail doit être fait en amont dès la phase de concept art, puis tous les outils de modélisation et le moteur de rendu doivent être capables de rendre tout ça, et les anims lors des cinématiques doivent réfléter les dommages. D'après eux c'était un très gros effort de repenser le pipeline pour rendre possible la destruction de démons avec la qualité visuelle nécessaire (et pas uniquement une petite modification de texture). Ils pensent que les joueurs vont faire attention à ne pas tuer les démons trop rapidement pour jouer avec le système de destruction.



Ils insistent sur le fait que leur but avec Doom Eternal n'est pas juste de faire un jeu Doom mais d'installer un Univers Doom. Ils veulent creuser le lore autant que possible, et pas avec de longues scènes d'expositions ou une encyclopédie hors jeu, mais tout en continu pendant le gameplay. Les nouveaux environnements auront tous une raison d'être là, qui sera réfléchie et la plus cohérente possible. Ils ont évoqué le gros travail des concept artistes et le fait que les modeleurs peuvent retranscrire exactement l'ambiance que le concept artiste avait imaginé. Ils montrent des visions de la Terre après une invasion, la Terre du futur mais qui a une claire parentée avec la Terre que l'on connaît puisque les villes sont toujours construites sur de longues périodes et donc contiennent des buildings et du mobilier qui chevauchent plusieurs époques. Ils montrent également la base sur Phobos, le satellite naturel de Mars, où se déroulait le tout premier épisode de Doom sorti en 1993. Ils montrent également des images et vidéos de plusieurs localités mystérieuses (L'Enfer ? Le Paradis ? Un tout nouvel univers ?).

Quand on leur pose la question sur le BFG 10000 (le gigantesque canon que l'on voit dans la phase de gameplay sur Phobos), "sur quoi il tire ?", "est-ce qu'on pourra l'utiliser ?", la réponse est "motus et bouche cousue".

Fallout 76

Fallout 76 faisait également l'objet d'une keynote séparée par les intervenants des Bethesda Game Studios.

Présenté comme le nouvel épisode de Fallout, c'est également vraiment un MMOG (jeu online multijoueur) à part entière. Tout le monde jouera sur des serveurs tout le temps online dans un univers persistant. Mais il est possible de jouer en choisissant d'éviter totalement le PVP (joueur contre joueur). Le mode PVP aura ses propres avantages et gains pour ceux qui décident d'y participer cela dit.



Comme le jeu n'est pas uniquement basé sur le combat contre les autres joueurs, il y aura sans doute du griefing, mais Bethesda veut rassurer les gens que la possibilité de griefing sera toujours contre-balancée par des mécanismes de gameplay comme les primes offertes contre les joueurs "tueurs de joueurs", ou la possibilité d'exécuter une revanche contre l'auteur de son propre assassinat.

Ils rassurent aussi sur le fait que les armes nucléaires introduites dans le jeu n'annihileront pas totalement tous les efforts précédents pour construire une base. Premièrement, les armes nucléaires seront dures à acquérir, et deuxièmement, avec le système de blue prints pour chaque élément de la base, reconstruire ne sera pas une corvée qui tuera le jeu. Il est même possible de déménager sa base facilement grâce aux même blue prints.
 

Le jeu introduit également un système de perks sous forme de cartes à collectionner. Ces cartes seront données semi-aléatoirement et le développeur précise que la manière dont elles seront données encourageront les joueurs à adopter de nouveaux styles de jeu. Si à un niveau il a un type de perks, au niveau suivant il aura des perks totalement différentes. Ils pensent sérieusement aux serveurs privés et aux mods. Et ils feront tout en leur possible pour que ces choses soient disponibles. Il est cependant probable que leur support ne viendra pas immédiatement lors du lancement, les choses étant un peu compliquées de leur propre aveu.
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