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Quakecon 2017 : Quake Champions, Doom VFR et Cosplay

LeGreg par LeGreg,  email
Quakecon est la messe annuelle du jeu vidéo organisée par l'éditeur Bethesda/Zenimax (que l'on appelera Bethesda ci-dessous pour simplifier) sur les terres d'id Software dans la région de Dallas au Texas. Parfois surnommée le "Woodstock du jeu vidéo", elle est l'une des plus grandes LAN Party des US, même si ces dernières années le titre du plus grand nombre de sièges est contesté par l'implantation de la Dreamhack sur le continent américain.

Comme chaque année depuis plusieurs années, LeGreg a fait le déplacement et donne ici ses impressions pour le compte de Factornews.

Tournament Quake Champions

En collaboration avec la fédération d'e-sport ESL Gaming, Bethesda avait organisé le round final de son tournoi annuel surnommé Quake World Championship. 

Les organisateurs de la Quakecon avaient mis les petits plats dans les grands avec l'arène d'e-sport digne d'un jeu télévisé version néons oranges et bleus. Tous les matches étaient retransmis en direct et commentés dans plusieurs langues.

La finale faisait s'affronter huit équipes pour un prix à se partager d'un million de dollars au total. Les prix ne semblent pas forcément aussi importants que pour d'autres gros jeux populaires comme Dota 2 (dont le prix total était de 24 millions pour le Dota The International 2017), mais c'est l'un des plus importants montants pour un tournoi autour de la série Quake. Le montant des prix et la qualité de l'organisation est évidemment un moyen pour Bethesda de mettre en avant leur nouveau jeu d'arène multijoueur Quake Champions qui sort en early access cette année.

Le premier des deux principaux tournois était un duel en un contre un appelé le "Duel Tournament", le vainqueur de cette année était Nikita "clawz" Marchinsky de Biélorussie qui empoche 100 000 dollars US. Et le deuxième tournoi était un match en équipe appelé "Sacrifice", l'équipe vainqueur de ce tournoi était 2Z, une équipe internationale d'Europe qui empoche 300 000 dollars.
 

The Evil Within 2

Bethesda avait récupéré dans son équipe de développeurs le créateur Japonais de Resident Evil/Bio Hazard, Shinji Mikami. Ensemble ils avaient lancé la franchise The Evil Within qui reprend certains des codes de ses précédents jeux. Le premier jeu de la série avait eu une réception mitigée, avec toutefois une majorité de bonnes critiques et des ventes correctes pour un premier épisode d'une nouvelle franchise de survival horror.

L'un des reproches qui avait été fait à ce premier opus était la linéarité de son gameplay. Cette fois Tango Gameworks a décidé de faire un jeu dans un monde plus ouvert où l'accent est mis sur une phase d'exploration et de ramassage de ressources.

Après son échappée de l'hopital psychiatrique Beacon, Sebastian Castellanos pensait en avoir fini avec les horreurs issues du STEM. Mais aujourd'hui sa fille a disparu, et son enquête le mène à Union, petite ville fictive des États Unis qui n'est calme qu'en apparence. Très vite les choses déraillent. Il pensait qu'il n'y avait aucun lien avec les deux événements, mais rapidement la réalité le rattrape sous la forme d'un tueur géant aux multiples têtes de femmes démembrées et une énorme scie circulaire en guise de bras. Le joueur n'a pas d'autre choix que de courir le plus rapidement possible pour lui échapper, la poursuite est parsemée de visions cauchemardesques dont on ne sait pas si elles sont la manifestation de forces surnaturelles ou des hallucinations du personnage. Le monstre est suffisamment lent dans ses déplacements et n'a pas une très bonne vision, ce qui permet de lui échapper même s'il n'est pas possible de l'affronter de front. Après l'avoir bloqué derrière une porte relativement solide, on arrive enfin à l'extérieur du bâtiment où l'on enquêtait, découvrant une route menant à la ville elle-même.



Quelques nouvelles rencontres horrifiques plus tard, on découvre que Mobius, l'organisation du premier épisode, est aussi derrière les événements de la ville et que donc cette nouvelle enquête est directement liée au drame de l'hopital psychiatrique. Sebastian trouve un moyen de pister sa fille et aussi de localiser le "Core", un élément qui semble à l'origine de toutes les transformations des habitants de la ville en monstres. Il semble aussi être suggéré pendant les dialogues que le Core et la fille de Castellanos ne font qu'un.

Une fois ces éléments établis, on entre dans une phase open world où on a accès à plusieurs ressources, une sorte de radar qui identifie les problèmes surnaturels dans l'espoir qu'ils nous mènent au Core, des établis pour fabriquer des armes plus efficaces, ou produire des munitions et potions. Et un miroir qui est une porte dimensionnelle vers une version parallèle de l'Hopital Psychiatrique Beacon où l'on retrouve une infirmière prête à nous injecter plus de la "Substance" qui augmente nos capacités mentales et physiques.

Les munitions ont l'air d'être en nombre limité et il est souvent préférable d'éviter les combats de front en privilégiant la furtivité et les éliminations en silence. Les monstres du jeu sont plus sensibles au bruit avec leur vision limitée.

C'était le contenu de la démo que j'avais pu essayer. Bethesda avait fait l'effort de nous faire jouer dans une pièce fermée pour que l'on soit dans le noir bien évidemment. Le jeu met l'accent sur l'horreur/dégoût autant que sur l'action, au moins pour ce début de campagne.

Wolfenstein 2 : The New Colossus

J'ai eu pu essayer la nouvelle version de Wolfenstein 2 sur le stand Bethesda. Pendant la première partie du jeu, le joueur est dans un fauteuil roulant durant tout le niveau ce qui apporte un élement original pour un First Person Shooter. 

Tout se passe à l'intérieur d'une base ennemie, on ne voit pas donc trop d'éléments du nouveau monde imaginé par le développeur, basé sur une version des États Unis des années soixante envahis par les Nazis - c'est de la fiction, tout parallèle avec une situation existante étant évidemment fortuite.

Le jeu est très visiblement basé sur le moteur de Doom 2016 ou une de ses variantes, ce qui le rend relativement joli et performant. Par contre le gameplay a l'air très éloigné de celui de Doom, déjà parce qu'on est dans un fauteuil roulant ce qui nous empèche de cabrioler partout en évitant les roquettes ennemies, ensuite parce que cette partie du niveau était plus basée sur l'utilisation de pièges à micro-ondes, qui désintègre tout ennemi qui passe dedans.
 

Bethesda VR : Skyrim

Le stand Bethesda VR était à nouveau de retour, cette année avec le jeu Skyrim VR à essayer avec un casque de réalité virtuelle. Les autres jeux étaient Fallout VR et Doom VFR.

Comme il y avait une grosse file d'attente pour tester les jeux je n'ai pu essayer que Skyrim VR. La démo utilisait une PlayStation 4 avec le casque PSVR. Les autres démos tournaient sur un PC avec HTC Vive.

Pour faire court, on va dire que le jeu était encore plus une preuve de concept qu'autre chose. Les développeurs avaient pris un donjon de Skyrim et nous ont téléporté dedans. Tous les mécanismes de jeu de la série des Elder Scrolls étaient absents. Le personnage était symbolisé par deux mains flottantes devant nous, dans une des mains il y avait une épée et dans l'autre main un sort de boule de feu utilisable sans limitation.

On se déplace via la téléportation. Le mode de déplacement par téléportation est souvent utilisé dans les jeux en réalité virtuelle parce que c'est celui qui cause le moins de nausée due à la cinétose - le mal de mer ou mal des transports. Une fois le contrôle (la version VR du Playstation Move) en main la téléportation devient une seconde nature, même si évidemment la finesse du déplacement n'est pas présente comme avec un gamepad ou un couple clavier-souris.



Une fois dans le donjon on affronte vague d'ennemis après vague d'ennemis, des brigands, des squelettes. Tuer les ennemis consiste à les toucher avec la pointe de l'épée ou les asperger de boules de feu. Il y avait très peu de dimension tactique dans les combats de cette version du jeu. Après la troisième vague d'ennemis la sensation de danger avait disparu, je ne sais pas si je jouais en "god mode" ou si j'avais juste beaucoup de santé. 

Il faut concéder qu'en guise d'introduction à la Réalité Virtuelle pour des gens qui découvrent le médium, les éléments de Gameplay sont souvent secondaires, puisque le facteur Wow et une petite désorientation temporaire sont souvent de mise. Difficile de savoir dans quelle direction Bethesda souhaite emmener le concept de Skyrim VR cependant.

Côté technique il n'y avait rien de bien impressionant. Le jeu tournait sur PlayStation 4, je crois que je n'ai pas perçu de problème de framerate, je ne sais pas si j'étais sur une PS4 Pro ou la version originale. Certains rendus étaient un peu plats et d'autres mettaient en évidence le manque de résolution du casque. Parfois le jeu buguait et notre arme se déplaçait là où était la caméra ou dans notre dos, mais c'était facilement réglable.
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