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Nintendo, post E3

kimo par kimo,  email
 
La semaine dernière se tenait la présentation post-E3 de Nintendo sur Paris, histoire de permettre aux sites trop pauvres pour faire le déplacement de pouvoir aussi envoyer leurs journalistes de choc faire la publicité des sorties à venir pour le prix d'un ticket de métro. En toute logique, Factor y était !
S'il y avait des nouveautés, la présence de Mariokart 8 et de Bayonetta 1 et 2 nous rappelait que chez big N, il ne faut pas prendre ce concept au mot et les killers-app ne se bousculaient pas. On plaint ceux qui ont dû rédiger la partie « caractéristique » pour la notice de chaque jeu afin de nous faire croire que tout était incroyablement neuf et génialement innovant. Mais il aurait aussi fallu nous crever les yeux et nous couper les mains.

Splatoon, oui, c'est bien le titre d'un jeu.

Au moins, avec Splatoon, Nintendo reconnaît lui-même préférer « apporter son savoir-faire à une catégorie existante et la réinventer à sa manière ». Reste que même s’il recycle, il a l’art et la manière de transformer nos TPS de bouchers sanguinaires en joyeuse fête à la peinture. Si deux parties de Splatoon ne suffisent pas à se faire un avis définitif sur le soft, c’était assez pour en jauger les qualités et les éventuelles limites. Le jeu affiche un univers bon enfant aux couleurs vives et aux animations soignées et fluides. Les paint guns et les grenades à peinture ont remplacé les tronçonneuses et les fusils à pompe et des enfants à couette prennent la place de nos soldats bodybuildés.

Le gameplay est très rapide et il n’y a pas de couverture, ni de barre de vie. Chez Nintendo, on n'est pas des chochotes : la peinture coule à flot, et on est vite éliminé. On respawne presque illico et on peut alors se propulser directement au cœur du combat en cliquant sur l’un de ses coéquipiers sur la mablette (qui affiche une carte en temps réel). Le jeu fait dans l’originalité sur certains de ses mécanismes, notamment grâce à la peinture. S'il faut tuer tuer tuer, chaque équipe gagne des points en fonction du pourcentage de territoire peint dans sa couleur, à la fin des courts rounds. Ce n'est pas son unique fonction puisque les joueurs peuvent se transformer en calamar pour s’y camoufler, se déplacer rapidement et monter sur les murs pour atteindre des zones cachées, ainsi que pour recharger leur arme. En revanche, marcher sur la couleur ennemie vous fait perdre de la vie. Vous passerez donc 100% du temps à tirer dans tous les sens, sur le sol, les murs, les ennemis.Recouvrir le sol de sa couleur et faire des frags permet aussi de débloquer un bazooka, et on imagine qu’il y aura d’autres armes spéciales.


La principale réserve, c'est la capacité du jeu à rester intéressant dans la durée. Il est possible que le manque d’expérience du nippon en la matière vienne lui porter préjudice. Les mécanismes de jeu sont un peu plats et si les premières parties sont funs, il faudra compter sur le contenu pour le long terme. La carte était petite, 4v4 oblige, mais pas très intéressante et vu l'arsenal limité, le jeu risque de pas mal se répéter. On doute qu’il y ait une courbe de progression importante. Pour finir, c’est le flou intégral sur le contenu final et l’organisation du online. Reste que même dans le pire des cas, Splatoon devrait au moins être un sympathique jeu d’arcade au gameplay fun et accessible, bien que peu profond. C'est déjà pas mal même si on espère que Nintendo aura quelques bonnes surprises en réserve pour la version finale.

Concept Machine ou usine à gaz

Dans un coin de la salle étaient entassés les jeux-idées bricolés à la va-vite par la marque déposée « Miyamoto ». Le StarFox était invisible, mais Project Giant Robot, Mario Maker et Project Guard avaient chacun leur petite borne.
 
Project Giant Robot vous propose de construire votre propre robot géant via un éditeur qui n’a rien de bien complet. Vous êtes limité à choisir la taille/largeur/profondeur de votre tête/buste/jambes et à y appliquer des textures de votre choix parmi celles présentes dans l’éditeur. Pour l’instant impossible de faire un robot à deux têtes ou à 8 bras. La « personnalisation » sur console quoi, même si on espère que si un jeu sort un jour, on pourra personnaliser plus en profondeur. Une fois votre monstre mécanique conçu, vous devez affronter d'autres robots géants dans une ville destructible en en dirigeant indépendamment ses différentes parties. Vous orientez votre robot via la mablette et les membres grâce aux boutons, ce qui se révèle assez délicat. Un mélange d’Octodad et de Power Ranger amusant mais moche et laborieux manette en main. 
Sur l'écran ça se traduit en deux pauvres robots handicapés dans une ville hideuse et pas destructible pour un sous. Dans l'état actuel du projet, on se gardera donc de prédire ce que sera le jeu final, mais on a du mal à y voir un grand potentiel.
 
Project Guard était aussi moche, mais au moins jouable et amusant. En voyant de loin une espèce de tower defense, on ne peut s’empêcher de soupirer avec consternation, mais le jeu fonctionne en fait d’une toute autre manière, puisque c’est un vigile-de-supermarché-simulator. Vous disposez de douze caméras de surveillance que vous placez dans un labyrinthe qui contient votre générateur. Chaque caméra retransmet ses images sur l’écran principal qui affiche fièrement les 12 écrans de surveillances avec, au centre, celle que vous dirigez et qui seule peut tirer. Les ennemis arrivent et vous devez surveiller chaque écran ou la carte de la mablette pour passer de caméra à caméra et les détruire avant qu’ils ne parviennent au cœur du labyrinthe. Certains ennemis ne s’affichent pas sur la carte, détruisent vos caméra, ou ne peuvent qu’être temporairement désactivés.
Très vite c’est l’anarchie, et les invectives de vos coéquipiers qui surveillent l’écran à votre place vous dépassent. Ce genre de jeu qui permet de jouer à plusieurs sans forcément avoir chacun une manette à la main est plutôt sympathique. Aucune chance que Project Guard ne soit un grand jeu, mais comme un bon paquet de jeu WiiU, c'est quand même très amusant. On conseille d’y jouer avec vos enfants hurleurs ou vos amis bourrés.
 
Le dernier jeu, Mario Maker, est un bête éditeur de niveau. Pratique et efficace (mais c’est la moindre des choses) c’était par contre très limité. Bien que permettant de switcher entre deux rendus graphiques (Mario old school ou lifté), la démo ne contenait les assets que d’un seul type de monde et il était impossible de relier deux niveaux, de faire un passage secret ou d'en personnaliser la longueur. Les sauvegardes de démonstration étant des délires plutôt que de vrais niveaux, il est difficile de juger ce que l’éditeur proposera comme contenu dans sa version finale, mais on espère que ce sera plus étoffé.

Aucun détail non plus sur le partage des mondes ou le mode de commercialisation de la chose, ce qui est la question la plus importante dès qu’on parle d’éditeur de contenu.

Vieux pots et bonne soupe

Dans le classique mais sympa, l’éternel recyclage des licences continuait avec Kirby (titre provisoire), Yoshi’s Woolly World, et Captain Toad : Treasure Tracker. Je ne parlerai que des deux derniers, n’ayant pas eu le courage de faire la queue pour jouer à Kirby (titre provisoire) que je n'ai vu que d'un œil.

Yoshi’s Woolly World est - surprise - un jeu de plate-forme avec Yoshi. Le jeu est basé sur l'histoire véridique du dimanche d'un scout chez sa grand-mère. Il n’est pas dur, il n’est pas original et vous demande de collecter des pâquerettes, des boutons colorés et des pelotes de laine. Pourtant, il est crooooooo-mignon. Sérieusement, tout de laine habillé, c'est graphiquement splendide et surtout superbement animé. Toutes les textures et les matières des mondes se tricotent et se détricotent au fil de votre progression, jouant sur les formes et les couleurs, transformant le pixel en tissu. À deux joueurs, c'est tout aussi futile et charmant mais encore plus amusant. Il s’agit avant tout d’explorer et de réfléchir à comment accéder aux zones cachés plutôt que de réaliser des défis de folie. Dans cet univers de peluche, de mousse et de laine, vous pouvez en effet modifier le paysage pour former vos propres passages. On n’est pas chez Donkey c’est sûr, mais à défaut d’innover, au moins le jeu fait-il un effort pour créer un monde graphique capable d'allumer en (certains d'entre) nous un vieux fond d'émerveillement béat.



Captain Toad : Treasure Tracker reprend quant à lui le concept des niveaux de Super Mario 3D World où intervenait Capitaine Toad. Ce n’est pas moi qui le dit, mais la brochure de présentation. Et oui, on prend les niveaux bonus d’un jeu, et on en fait un autre jeu, tranquille ! Chaque niveau est un petit puzzle jouant sur l'espace et la perspective dans lequel Toad se promène. Le joueur doit en venir à bout en le pivotant ou en utilisant la vue subjective via la mablette. Mêlant des niveaux type Luigi’s Mansion et le puzzle game à des phases de plateforme (sans sauts mais avec pièges) ou de rail-shooting. Bien sûr, il s’agit toujours de récolter étoiles, pièces, diamants, veaux, vaches, cochons… Trouverez-vous tous les secrets ? Bref, le jeu aura parfaitement sa place sur le Market à prix réduit. Et ça tombe bien, c'est là qu'il est prévu. (en fait non)

Nouveaux potes, vieille soupe

Une borne unique était consacrée aux quelques indés.

Malheureusement pour Guacamalee ! Super Turbo Championship Edition, cette blague des titres à rallonge ne fait plus rire personne, et le jeu de DrinkBox Studios devra faire plus pour nous faire oublier qu’il est déjà sorti sur toutes les machines du monde il y a un an.  Swords & Soldier II devrait aussi débarquer. Du strict more of the same après un premier opus sympa et casual.

Plus intéressant déjà, Shovel Knight, qui n’a d’original que son nom puisqu’il s’agit d’un enième jeu de plateforme rétro à l’ancienne, avec l’humour et le second degré qui va de pair. Votre chevalier muni de sa pelle doit creuser son chemin dans des niveaux qui apparaissaient sommes toutes très classiques lors de cette première impression.



Gardant le meilleur pour la fin, comme tout bon rédacteur-stagiaire de métier, passons maintenant à l’intrigant Affordable Space AdventureLe jeu vous met aux commandes d’un vaisseau spatial en détresse dont vous ne savez rien. Vous avancez dans l’obscurité totale, percée seulement par votre projecteur et d’étranges lueurs. La Mablette sert de tableau de bord et affiche petit à petit les systèmes à mesure que vous les réparez : différents types de moteurs et de fonctionnalités qui vous permettront de résoudre des puzzles. Avec son côté The Swapper (moins l’ésotérisme et le clonage), le jeu a un certain charme malgré sa grande linéarité. Reste à savoir s’il tiendra ses promesses sur la longueur.

J’ai également eu l’occasion d’essayer et de voir d’autres jeux : Hyrule Warriors (le mix de Zelda et de Dynasty Warrior), Super Smash Bros WiiU ainsi que le mode de jeu spécifique à la DS, Monster Hunter 4 (DS) et Pokemon Art Academy. La brièveté des sessions de jeu m’autorise à répondre à quelques questions, mais sans forcément pouvoir y consacrer quelques lignes ou faire des blagues. Donc rendez-vous éventuellement dans les commentaires.
Globalement sans surprise, Nintendo parait être devenu l'empereur des jeux discrets et bien faits, sans être exceptionnels. Preuve d'un savoir faire prudent mais qui semble lui porter préjudice depuis quelques années. En effet, si le catalogue de la WiiU ne manque pas de bons jeux (ni parfois d'audace), il manque en tout cas sérieusement de grosse productions ostentatoires et tape à l'œil qui font vendre. Ce n'est pas cette présentation qui va faire changer d'avis sur le bon (la qualité globale des titres, rarement mauvaise) comme sur le moins bon (aucun titre très excitant).
 
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