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[Masterclass] Rencontre avec Ru Weerasuriya (The Order 1886)

javierulf par javierulf,  email  @javierulf
 
Je pensais que Ru se serait fait porter pâle pour la Masterclass de ce jeudi 19 février, étant donné la volée de bois vert reçue par The Order: 1886 ce jour même par la presse. Mais non, il est bien là, face à nous, prêt à passer la soirée à répondre aux questions des joueurs et à faire le récap' de sa carrière qui l’a mené jusqu'à ce four auquel il fait face. Il doit en avoir gros sur la patate, après avoir passé l’une des pires journées de sa vie, mais il est bien là et rien que pour ça, respect.
Né au Sri Lanka, Ru a grandi et fait ses études en Suisse. C’est un artiste, un peintre. Du coup, il s’oriente naturellement vers une école d’art et de design. Il rencontre Viktor Antonov dans l’école de Montreux avec qui il devient proche. Une fois diplômé il part aux USA, influencé par ses profs de dessins et attiré par les nouvelles technologies utilisées au cinéma.
 
Il commence sa carrière dans le jeu vidéo chez Blizzard en 1997, il est le premier non-Américain à intégrer l'équipe composée alors d’une trentaine de personnes. Son entretien, facile : « Tu peux nous dessiner quelque chose ? », il propose alors une nouvelle unité Terran. À son retour chez lui, il est recontacté et décroche un job d’artiste dans l’équipe de Blibli. Il va y passer plusieurs années à travailler sur Brood War et Warcraft 3 principalement. Il a aussi été grandement impliqué dans le jamais sorti StarCraft Ghost, jeu dont il a designé l’héroïne Nova. Il passe ensuite sur WoW où il a le rôle de storyboarder et dessine les concept arts. Le mot d’ordre de Blizzard est alors la « passion », les employés forment une grande famille et rongent leurs frein en attendant la pause de midi. Pause pendant laquelle ils peuvent enfin jouer à leur jeu ouvert en alpha.   

 
Arrive ensuite la période où il crée son studio avec Didier Malenfant et un ex-collègue de chez Blizzard, Andrea Pessino. Ru, Andrea, Didier = RAD = Ready At Dawn = référence au timing ultra serré imposé par les deadlines de remise des builds de jeux pour soumission.
RAD commence par explorer la PSP avec Daxter, spin-off de Jak and Daxter. Ils ont passé une année à dev le jeu sans console, uniquement sur PC. 10-11 personnes travaillaient alors sur le jeu, 23 en période de pointe. Une démo finie à l’arrache pour l’E3 2005 donne tout son sens au nom du studio, démo testée par Miyamoto himself sur le stand PSP.



Impressionné lors du même E3 par God of War, ils rentrent en contact avec le Santa Monica Studio qui avait en tête de faire un side-scroller sur PSP, le studio de Sony ignorant la puissance de la machine portable. Ils ont developpé les 2 versions PSP de Kratos. Ils apprécient travailler sur des licences établies, Ru estime que cela leur permet de faire une vraie recherche de détails et permettait de mieux fouiller le background de l’histoire et des personnages. Toujours en respectant le travail des créateurs originaux. Rebelote sur Ghost of Sparta où ils ont pu travailler sur l’optimisation du jeu plus en profondeur, devenant des experts de la console portable. Ru dessine alors de moins en moins, mais il a tenu à dessiner la jaquette de ce dernier opus.
  
Ils sont aussi responsables du portage d’Okami sur Wii. C’est une sorte de « merci » au studio original Clover Studio. Ru étant fan du jeu de base, il a été ravi d’avoir eu l’opportunité de travailler avec Capcom sur ce projet, bien qu’il n’ait jamais eu la chance de rencontrer Hideki Kamiya.
 
L’équipe grossit petit à petit, Ru designe les locaux du nouveau studio qui déménage pour développer The Order 1886. Il y a eu 95 personnes sur son développement, atteignant 120 personnes au max. Le cadre londonien du jeu est choisi car ils ont été naturellement portés par les mécaniques du jeu vers cette ville durant la période de la Révolution Industrielle. Ils ont aussi été influencés par l'histoire du roi Arthur et de Galahad... Un peu comme CBL l’explique dans l’article sur les scénaristes, cette période est suffisamment proche pour qu’on s'imagine ce à quoi elle ressemblait sans pour autant être un expert historique. Cela laisse donc un peu de latitude aux scénaristes pour développer une histoire toujours réaliste, mais avec des touches de fantasy/steampunk.

Le projet a évolué depuis 2010, date à laquelle ils ont présenté « Requiem » (nom de code de l’époque) au staff de Sony. Ils ont depuis rendu les Lycans plus humains. Un vrai travail a été réalisé sur les objectifs et le point de vue du joueur en jeu. Ils sont partis sur ce qu'ils appellent un format "16/9 anamorphique" afin que l'action soit très étendue à l'horizontal sur l'écran du joueur, sans qu'il ne se sente oppressé par les bordures d'écran qui réduiraient son champ de vision. Cet élargissement du FOV nous laisse penser que le jeu a été conçu dès le départ pour être mis en scène comme un film.

Niveau scénario, ils ont fait appel à Kirk Ellis, responsable de la très bonne série John Adams (de HBO et qui a remporté un Emmy, je vous la conseille également). Kirk Ellis, qui n’a jamais touché à un pad, a ainsi apporté une vision fraîche niveau storytelling. RAD a volontairement apporté des imperfections sur les visages, les décors et donné un grain particulier à l’image. Ru a une façon intéressante de présenter la télé non pas comme une fenêtre, mais comme un objectif par lequel le joueur vit l’action. Why not? 

Les récentes polémiques concernant la durée de vie du jeu ont été évoquées, mais plus ou moins balayées du revers de la main. Ru compare cette problématique à celle des livres ou des films, un bon livre ne faisant pas systématiquement 800 pages (un livre de 100 pages n’est pas au même prix qu’un de 800 mais bon…).

Ru est fier d’être l’un des seuls studios indé à travailler sur un AAA à gros budget. Il estime que les studios dans cette situation ne se comptent que sur les doigts d’une main (j’ai CDProjekt en tête, lâchez-vous dans les commentaires pour en citer d’autres). Il a donc eu un message plutôt positif et encourageant envers les studios indés, espérant que les petits puissent grossir en faisant des jeux originaux pour se faire remarquer.