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Le Relief, partie 2 : chez soi

divide par divide,  email  @divideconcept
Suite de la [link=http://www.factornews.com/article-25-Le_Relief_partie_1_au_cinema.html]partie 1[/link], qui revenait sur l'histoire technique et artistique du relief au cinéma : cette fois nous aborderons le relief à la maison, de ses débuts aux dernières annonces en date.
Pendant très longtemps l'équipement audiovisuel des foyers n'a pas évolué, laissant peu de champs aux techniques reliefs : de fait, la seule technique possible reste l'anaglyphe sous ses différentes variantes. La technique la plus utilisée reste la combinaison rouge/cyan : pour en citer quelques uns, les DVD d'Amityville 3D (Fleischer, 1983), Spy Kids 3D (Rodriguez, 2003) et Shrek 3D (Smith, 2004) utilisent cette technique.
Pour la plupart des productions mineures, que l'édition DVD n'aide pas du tout : la résolution déjà faible du DVD est réduite par 4 sur le plan chromatique par le codec MPEG2, et la tolérance de compression conduit à de nombreux artefacts et effets de ghosting, qui rendent ces DVD parfois irregardables en l'état.

Du coté des jeux vidéo, la situation est un peu meilleure : l'image étant généré directement, elle ne souffre d'aucune dégradation avant diffusion. Cependant ses usages restent anecdotiques : on peut par exemple citer Magic Carpet en 1995, Duke Nukem 3D l'année d'après et Trackmania Nations en 2006. Mais ces modes ne sont pas vraiment mis en avant : le temps de rendu est déjà critique sur ces jeux, alors doubler le temps de calcul pour un effet anaglyphique peu convaincant...

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Magic Carpet, visible avec des lunettes rouge/bleu, rouge/cyan, rouge/vert


Plus tard, deux boites essayent de faire évoluer la situation : s'inspirant des techniques utilisés au cinéma, iZ3D commence à produire des écrans polarisés en 1997, et Elsa des lunettes actives dès 1999. Mais ces 2 technos ne percent pas vraiment : commercialement ce n'est pas vraiment dans l'air du temps, niveau logiciel ça ne suit pas assez (très axé logiciels professionnels, donc ne touchant pas assez le grand public) et technologiquement non plus : la puissance processeur suffit à peine, et le taux de rafraichissement des lunettes actives ne suffit pas pour une utilisation à long terme (60 à 90Hz). D'autre part, les écrans polarisés laissent encore un peu à désirer selon les angles d'utilisation et le ghosting qui en résulte.

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Les lunettes Elsa 3D Revelator