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Invisible Inc. & XCOM 2 : Le hasard fait-il bien les choses ?

Edhen par Edhen,  email
 
Posez un jour de congé, préparez-vous un sandwich (ou deux), remplissez votre gourde, sortez votre chien et enfermez vos enfants (ou l'inverse), car aujourd'hui je vous propose un article assez long. Le tactical est à l'honneur et l'on va s'attarder sur deux titres plus ou moins récents, pour porter un regard critique sur une mécanique assez récurrente dans le genre en question.
Mon oeil n'est pas celui d'un expert, juste d'un joueur, et mon avis n'est pas celui d'un professionnel, à peine celui d'un habitué de la stratégie au tour par tour. Cependant, je pense avoir suffisamment de choses intéressantes à dire pour justifier ces 5 petites pages d'analyse, et vous parler par la même occasion de ces deux jeux que sont XCOM 2 et Invisible Inc.

Une brève introduction.


La récente sortie de XCOM 2 a été l'occasion de se rendre compte que le tactical est un genre qui, même s'il s'adresse à une niche de joueur, continue d'avoir un certain succès. Faisant appel à la réflexion, la logique et donnant au joueur le temps de peser et mesurer chacune de ses décisions, il a été décliné tant sur consoles que sur PC. Sur ces différents supports, les références sont nombreuses, et tenter de faire une liste des plus grands noms se terminerait irrémédiablement par l'intervention de fans outrés qu'on ait oublié tel ou tel titre de leur série fétiche. Rangez les fourches, nous ne chercherons pas à être exhaustif.

Cela dit, afin de coller un minimum à l'actualité, il paraît assez pertinent de s'intéresser à l'un des ténors du genre, le dénommé XCOM 2, notamment parce qu'il contient tous les éléments qui font le sel de ce genre : un nombre défini d'unités à gérer ; réparties parmi de multiples classes de personnages ; qui conditionnent les différentes compétences auxquelles ils ont accès ; la représentation du champ de bataille sous forme de parcelles ; un mobilité elle aussi conditionnée par l'archétype auquel se rattache les personnages ; une gestion de ses unités au tour-par-tour ; un gain d'expérience durant les combats ; et pour finir, une part importante d'aléatoire dans les actions des personnages… Mais ce dernier point est-il toujours vrai ?



Si l'objectif de cet article était de dresser un historique du tactical et de son évolution au fil du temps, il aurait fallu opposer les deux grands représentants des écoles du tactical, que sont XCOM pour l'occident, et Fire Emblem pour le monde oriental. Mais là n'est pas l'intention de cet article. Car d'une part, le sujet est bien trop vaste. D'autre part, ce serait passer à côté d'un élément crucial que l'on souhaite aborder : l'utilisation du hasard.
 
Le hasard est un concept assez délicat dès que l'on touche à l'informatique, un outil déterministe par excellence. Dans les jeux, il est donc simulé grâce à un instrument : le RNG – ou Random Number Generation. Ceci correspond à la création d'une séquence de nombres qui ne constituent pas une suite logique apparente, et qui sont ensuite utilisés pour donner un caractère aléatoire aux événements qui y font appel. Plus vulgairement, on peut donc l'assimiler à la part d'aléatoire, ou de chance, intégrée à l'ensemble des décisions que vous prenez. Il correspond à un jet de dé virtuel pour déterminer si l'issue de l'action en cours sera un succès ou un échec, comme dans un jeu de rôle papier. Il s'agit, par l'ajout de hasard, de faire en sorte que les actions du joueur ne se limitent pas à une succession de décisions qui réussissent à coup sûr. Il ne suffit donc plus de dire « j'utilise ma turbo pince en mithril et j'arrache la tête de Zor'lack, destructeur des mondes », il faut également joindre le geste à la parole, et valider son intention par un score qui reflète l'action annoncée.


 Dans cet article on ne considérera pas le RNG comme l'outil en lui-même, mais plus abstraitement comme le côté imprévisible, et donc non-contrôlé, qui s'ajoute au jeu. Employé le terme "RNG" pour parler de chance est donc un abus de langage, mais c'est un abus suffisamment répandu pour être considéré comme une métonymie.

Le RNG est à mon avis le piment qui s'ajoute au tactical. Et cette comparaison n'est pas fortuite. Trop en mettre, c'est rendre son plat déséquilibré et difficile à savourer. Mais le goût de chacun pour cet épice n'est pas le même, et certains d'entre-nous fulmineront chaque fois qu'il rentre en compte, là où d'autres trouveront leur jeu fade s'il vient à en manquer.
Car s'il est bien une évidence quant à l'utilité du RNG, c'est qu'il apporte de la diversité, et garantit qu'une même situation peut connaitre des résultat très différents, ou rendre sa résolution moins aisée qu'on ne pourrait le penser. Il assure la variété des situations, et ajoute une incertitude aux rencontres, afin d'écarter autant que possible la prévisibilité et la répétitivité, mais en contre-partie il retire du contrôle au joueur.

J'en arrive donc au vif du sujet : y a-t-il une juste dose de RNG dans un tactical, et dans quelle mesure son utilisation fait-elle varier l'expérience de jeu ?
A cet égard, une récente déclaration de Jake Solomon, lead designer chez Firaxis, vient sous-tendre cette problématique :
"2 ways different players look at XCOM missions: puzzle to be solved (always fair), or challenge to be endured (sometimes unfair)."
Il s'agit donc d'opposer le tactical tantôt en tant que Puzzle à résoudre, tantôt comme une situation à l'issue incertaine dont il faut endurer les revers.



Voilà pourquoi j'ai choisi d'opposer Invisible Inc. et XCOM 2. Ces deux jeux adoptent en effet une philosophie assez distincte quant à l'utilisation et l'importance du hasard dans leurs mécaniques, ce qui amène le joueur à aborder les situations selon une approche elle aussi différente. Il me semble donc assez pertinent de voir en quoi chacun de ces cas mène à des résultats à l'opposé l'un de l'autre, qui apportent des forces et faiblesses singulières à ces deux jeux. L'objectif est donc de mettre en avant les mécaniques de jeu qui se trouvent renforcées ou au contraire affaiblies selon la philosophie adoptée, et ultimement, de permettre aux joueurs que nous sommes de mettre plus facilement le doigt sur ce qui les attire dans un genre donné, et pourquoi cela leur procure tant de plaisir ou de frustration. Je finirai par donner un avis très orienté sur ce qui me semble être une utilisation judicieuse de l'aléatoire dans le genre du tactique, et tenter d'expliquer pourquoi les titres qui en font usage peuvent parfois rater leurs ambitions.
 
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