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HTC Vive - Partie 2 - Skyworld

Ze_PilOt par Ze_PilOt,  email  @@Ze_PilOt
 
On continue notre découverte des démos actuellement disponibles avec l'HTC Vive. Un point est particulièrement important à signaler : si les jeux dont je parle ici n'ont l'air d'être que des proof of concept très limités, c'est par design. Ce sont des démos prévues pour les salons type PAX, E3, Gamescom, et elles sont conçues pour montrer un maximum en 5-10 minutes chrono. Ces expériences sont taillées pour une prise en main immédiate : énigmes simples, ultra-dirigistes, voir même équivalent à un tutorial. D'autant que pour le public, en plus d'être un premier contact avec le jeu, c'est souvent le premier contact avec la VR.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, revenons sur les questions fréquemment posées par nos lecteurs dans les commentaires de la première partie de l'article, qui couvrait l'installation de la bête et la démo Fantastic Contraption.

FAQ You

T'as quoi comme config derrière ?
Notre machine de test est un i7 avec une gtx 780ti. J'ai effectué quelques tests avec une TitanX, mais les expériences étant calibrées pour fonctionner sur un i-5 avec une GTX 970 (machine "target" pour la VR), cela ne change pas grand chose (la 780ti a des performances similaires voir supérieures à une 970).
 
En tournant autour de ta construction, as-tu perdu ta localisation dans la réalité ? 
Oui, comme dans toute expérience VR bien réalisée. C'est d'ailleurs le but : être immergé dans un monde différent.
 
Si quelqu'un se met dans l'espace, le casque recalcule ? Ca marche comment?
Le système chaperon (voir partie 1) est un scan manuel fait avec les manettes. Ca ne délimite qu'une zone pré-définie. La version commerciale devrait avoir des caméras en facade pour repérer les objets ou personnes non-trackés par le système lighthouse (ce qui évitera de devoir avoir une pièce -vide- dédiée).

Par contre quid de la limitation dans l'espace ? Être limité à une zone de 5*4 m va pas limiter grave l'immersion dans des jeux vastes ?
La zone de tracking peut être très large, mais également très petite. Il est possible de "projeter" les manettes hors de la zone tracking, et le système chaperon a deux configurations : une debout et une assise. Qui peut le plus peut le moins, il est possible de poser les bornes lighthouse sur un bureau. mais si vous ne comptez pas libérer une large zone, le CV1 d'oculus sera probablement une alternative moins chère et aussi efficace. Pour ce qui est des déplacements, c'est au developpeur de les intégrer. Pour les jeux d'aventure, la solution actuelle est de téléporter le joueur. Des (fast) FPS VR (Strafe) sont possibles, et rendent d'ailleurs, et étonnament, très peu "malade" tant que les  accélérations/décéleration sont courtes et que le monde virtuel est cohérent.
 
Qu'en est-il de la qualité graphique, notamment au niveau screendoor effect sur le HTC Vive ? Quid de la fatigue visuelle surtout s'il y a des effets de variation sur les pixels ?
Mes sessions sont relativement courtes (de 15 à 45 min) mais nombreuses, car faites dans le cadre de mes développements sur le Vive ou lors de mes pauses. Aucune fatigue visuelle, mal de tête ou autre à la fin de la journée. Je suis relativement sensible au motion sickness, mais aucune expérience proposée sur le Vive ne m'a rendu malade. La grille de l'écran LCD est toujours visible si on essaie de la voir. En jeu, on l'oublie complétement, sauf sur les aplats relativement grands, mais ce n'est pas dérangeant comparé au DK2.

Dans le jeu video : 0 avenir. Le motion+ / kinect / move, la 3d de la 3ds, la 3d stéréoscopique qui existe depuis 20 ans sur pc ...
Le jeu vidéo n'est qu'une petite partie du champ d'application de la VR. D'après Carmack (CEO chez Oculus), le jeu vidéo representera moins de la moitié du marché de la VR. Vidéo/photo 360, retransmissions sportives ou culturelles, musées, écoles, espace sociaux, ... Imaginez regarder un film avec le réalisateur à côté de vous faire ses commentaires, ou être sur scène lors du concert de votre artiste préféré, c'est ce genre d'expérience que la VR rend également possible.

Il me faut également briser le mythe du "c'est comme les TV 3D ca marchera pas". La 3D sur un écran plat est une technologie "cassée". Je veux dire par là que par design, elle ne peut fonctionner correctement. Une scène est filmée depuis un point de vue. Rien ne dit que le spectateur sera à la même distance lors de la vision, faussant l'effet 3D. De plus, bien que l'effet 3D repose sur la stéréoscopie, ce n'est finalement qu'une très petite partie du mécanisme. Le plus important est probablement le parallaxe : Si vous bougez la tête, même très légérement, des objets à des distances différentes vont bouger à des vitesses différentes.
C'est ce qui permet aux borgnes d'avoir une vision 3D, et c'est pourquoi une part non négligeable de la population ne ressent que très peu la 3D avec le cinéma 3D (qui n'a absolument aucun parallaxe).
Le dernier point et non des moindres, du fait du cadre de l'écran, aucun élément ne peut être placé autour du spectateur.
Par évolution, l'oeil humain est plus sensible aux volumes de ce qui est proche, et rien ne peut vraiment être proche avec le cinema 3D. De plus, tout ce qui sort du cadre casse l'effet, et c'est inévitable.
 
Ce qu'on essaie de nous vendre vs la réalité du produit. En VR, les personnages peuvent réellement sortir du cadre de l'écran et vous tourner autour. Mieux : Il n'y a simplement pas d'écran.

Le motion-gaming souffre du même genre de problème. Même un système parfait représentant et trackant votre corps entier à la perfection ne marcherait pas sur une TV. Essayer de ramasser un objet en vous regardant dans un miroir lointain permettra de vous rendre compte du problème.

La VR est un nouveau médium au même titre que le cinéma a pu l'être. Elle permet des choses jusqu'ici impossibles à réaliser, que ce soit au niveau de la narration, de l'immersion, que des contrôle et de l'interaction. Bien malin celui qui peut certifier que la VR sera un échec ou une réussite (bien que, dans le monde pro, la VR est déjà largement adoptée), mais essayer d'imaginer la VR comme extension ou remplaçant d'une technologie existante serait une erreur grossière.

Mais trêve de bavardage, passons à la démo du jour !

Skyworld

L'intégralité de la démo jouée par votre serviteur.

Le pitch est simple. Vous vous souvenez de la séquence du jeu d'échec en hologramme de Star Wars ? Vous êtes assez vieux pour vous être emerveillé de voir les pièces se battre dans Battle Chess ? Vous rêvez de pièces automates pour warhammer ? Skyworld, c'est tout ça.
RTS au tour par tour, Skyworld se borne à représenter un plateau de jeu hexagonal classique, avec des pions qui ressemblent à de petits animatroniques.

L'experience est jouable debout (on tourne autour du plateau, où on le fait tourner sur lui même), ou assis (on ne peut que le faire tourner), et pouvoir se pencher sur ces petites figurines animées a quelque chose de magique, avec un rendu "maquette" plutôt mignon.



Le but de la démo est de réveiller notre âme d'enfant, jouant avec ses petits soldats de plombs dans des guerres fantasques mais si réelles, et le contrat est rempli. Par contre, impossible de juger plus en détail du gameplay du jeu. Les développeurs nous promettent un jeu riche mais avec des parties relativement courtes. On note la présence d'indicateurs de ressources, mais rien pour les gérer dans cette démo.
Petit bémol : Rentrer dans un batiment anime le plateau de jeu, ce qui est sympathique, mais probablement lassant à la longue. On aimerait voir une option pour afficher un deuxième plateau sur le côté à cet effet. Le multijoueur n'est pas encore annoncé, et les contrôles, prévus pour la souris, s'adaptent mal au Vive : naviguer dans les menus est un peu lourd.



Le style graphique et l'animation me donne envie d'en avoir plus, mais restons réalistes, Skyworld s'annonce comme un petit jeu sans prétention, probablement à l'attention des plus jeunes.
On ne peut que rêver d'avoir ce genre de système pour un Total War Warhammer (ou n'importe quel RTS disposant d'une vue éloignée) ou d'un programme de jeu de rôle "papier" en ligne, avec les avatars des autres joueurs autour du plateau. Ce que commence à proposer altSpaceVR..
A demain pour la suite ! (donc après-demain probablement)
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