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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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E3 2018 : Premières claques avec Cyberpunk 2077

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Le 21 Mai, on reçoit un mail de CD Projekt disant en gros "Prenez un rendez-vous pour aller voir ce que présente CD Projekt RED à l'E3" sans préciser quel jeu. Ce n'est pas comme si CDPR avait 10 projets en préparation. Du coup on prend deux places direct. Au pire pour faire une partie de Gwent.

 
Dimanche 10 Juin. Comme le disaient quelques rumeurs, le "un dernier pour la route" de la conférence Xbox était Cyberpunk 2077. Pendant qu'une partie de la presse s'affole pour prendre des rendez-vous pour voir le jeu, on sourit en réalisant qu'on en a déjà. Puis on se rend compte qu'on devra attendre Jeudi. Au fond, c'est un peu le destin. J'avais fini mon E3 2013 par la première présentation de The Witcher 3. Je finirais donc mon E3 2018 par celle de Cyberpunk 2077.

Après avoir attendu dans une salle transformée en bar futuriste, Fougère et moi-même rentrons dans la salle de présentation. A l'intérieur, des sièges et une grosse télé. Un des membres de l'équipe va narrer l'action pendant qu'un autre va jouer pendant 45 minutes. Pour de vrai. Le joueur était assis juste à côté de nous avec son clavier et sa souris, l'outil essentiel pour jouer à un FPS-RPG.

La présentation démarre par la création de son personnage, V. On peut choisir un gars ou une fille et modifier son apparence dans tous les sens. Le développeur choisit une fille pour notre session. Jeu de rôle oblige, il faut aussi choisir ses stats, ses compétences et son background. Il n'y a pas de classe à proprement parler. On s'oriente vers un des archétypes du jeu (netrunner, techie...) en augmentant les compétences associées à un archétype. Le jeu débute dans un couloir. On est accompagné de Jackie, un latino à la détente facile. La mission dans laquelle on se trouve consiste à sauver une bourgeoise des mains d'un gang de voleurs d'organes. On entre dans leur repère et on voit les cadavres dénudés de leurs victimes. On assome silencieusement un des voleurs puis on se fait repérer. On passe donc à la méthode violente histoire de découvrir l'aspect FPS. Ce dernier semble super réussi et on en aura la confirmation une deuxième fois plus tard dans la démo: les combats sont bien nerveux et très violents. Les balles fusent et le sound design est impressionnant. Jackie aide mais laisse au joueur le gros du boulot.

Les dégats s'affichent à chaque tir réussi mais pour autant les ennemis ne sont pas trop des sacs à PV. Non seulement ils crèvent assez vite mais on sent bien la puissance des flingues qu'on utilise. Les dommages sont localisés afin de faire des tirs à la tête ou d'amputer une jambe à coups de shotgun. On s'injecte une drogue afin d'activer un genre de bullet time. L'un des ennemis dispose d'une mitrailleuse lourde. On se planque derrière un mur mais les balles de la mitrailleuse réduisent le mur en poussière. On contourne l'ennemi et on finit par l'abattre. On finit par découvrir la femme qu'on doit sauver. Elle est totalement nue et inerte dans une baignoire. On se branche sur son interface cérébrale et on découvre qu'elle est encore vivante. On appelle une assistance médicale et on la porte dans ses bras. Vu à la première personne oblige, son sein droit se retrouve en gros plan. "Cyberpunk 2077 est un jeu mature pour un public adulte" nous dit-on. 



Le style des dialogues est radicalement différent de The Witcher 3 et c'est logique. Sans être noble, Geralt avait une certaine classe, une renommée importante et évoluait dans un monde assez sombre mais pas dénué d'espoir. Pour Cyberpunk 2077, on joue le rôle d'un chasseur de primes qui a grandi dans un quartier populaire et qui vit dans un monde totalement cynique et égoiste. Du coup, les dialogues sont plus à base de phrases courtes et sèches souvent garnies d'insultes. Ceci étant dit, on n'est pas sûr que balancer des "Fuck" toutes les trois phrases et montrer des gens tout nus soit une grande preuve de maturité mais passons. Les "ambulanciers" arrivent dans une voiture volante qui se pose sur le balcon. Ils en sortent et ont les armes au poing. Ils nous ordonnent de reculer. On pose le corps de la femme sur un brancard et on s'exécute. On apprend qu'elle a les moyens de se payer une assurance santé qui va la couvrir à 90%. Une fois l'ambulance repartie, on met les bouts. Fin. De l'intro.

On se réveille le lendemain en petite tenue dans notre appartment avec Jackie avec qui on a probablement passé la nuit. On se brosse les dents, écoute la radio et finit par ouvrir les volets. On découvre la cour de notre immeuble, un grand HLM avec de nombreux étages. Il y a des gens un peu partout et on nous explique qu'une bonne partie des étages sont visitables et comportent des PNJ qui peuvent potentiellement nous filer des quêtes. On reçoit un message de Jackie qui nous explique que Deckard Deshawn nous propose un boulot. On va s'habiller. A la Fallout 3, les fringues auront une influence sur ses stats. Mais il faut aussi soigner son style pour se faire une renommée. On arrive au rez de chaussée qui plante l'ambiance : des PNJs vaquent à leurs occupations, un boxeur s'entraine contre un robot, il y a des distributeurs et des clochards, un vendeur d'armes nous tape la discute... On se rend compte qu'on peut interagir avec tout cela et on ne serait pas surpris si par exemple on pouvait faire des combats de boxe.



On finit par sortir de l'immeuble pour se retrouver dehors à un carrefour. On découvre Night City, la ville américaine imaginaire du jeu, qui comporte six grands quartiers, chacun avec son style. City Center abrite les méga-corportations du jeu, Watson est peuplé d'immigrants asiatiques qui ont des business louches dans des allées sombres, Westbrook est le quartier huppé, Pacifica est le ghetto, Santo Domingo est le quartier industriel et Heywood est le quartier résidentiel, là où on habite. Dehors on voit des grand batiments tous blindés d'écrans géants et d'hologrammes, la ville est particulièrement dense et surtout cela grouille de vie. Il y a des voitures dans les rues et beaucoup de passants. La plupart ne sont là que pour l'ambiance mais pour certains l'interface affiche à qui on a affaire (flic, membre de gang, prostituée...). Les développeurs restent un peu sur ce premier plan histoire qu'on en prenne plein la gueule.

Le jeu est tout simplement superbe. Le niveau de détails pour un jeu de cette taille est hallucinant surtout vu le monde à l'écran et on se demande quel PC de la NASA fait tourner cela. Le jeu est toujours prévu sur PS4 et XO mais on doute fortement que la version finale ressemblera à cela sur consoles. En plus d'être une claque graphique, c'est une claque technique. Night City est un monde entièrement ouvert dans lequel on peut évoluer sans voir le moindre temps de chargement. Avant la mission, on se rend chez un installateur d'implants. Il nous installe une vision augmentée afin d'afficher un chouia d'interface pour le joueur dont des marqueurs 2D bien sales qui indiquent où il faut se rendre. On peut aussi désormais scanner tout et n'importe quoi. Il nous installe aussi un mod pour la main droite qui permet de viser mieux. Le tout se fait dans un labo un peu louche installé dans une arrière boutique. Là encore l'attention aux détails est dingue. La machine qui nous bricole la main est composée d'une dizaines de petits bras robotiques qui bougent et le résultat n'est pas juste un bonus de compétence : on peut voir le mod en question sur sa main. On va donc modifier son apparence physique progressivement au cours du jeu.



Une fois amélioré, on va dehors pour retrouver Jackie qui nous attend à côté de sa nouvelle voiture qu'on insiste pour conduire. On se retrouve au volant avec la possibilité de passer en vue externe et de changer la radio. On conduit un petit peu sur l'autoroute et on se rend compte que le monde va être immense. Des gangsters nous attaquent et on leur tire dessus pendant que Jackie prend le volant. Ils finissent dans le mur. On arrive sur les lieux de la mission. Meredith, une femme appartenant à la méga-corporation Militech est accompagnée de deux gardes du corps. En analysant la situation, on décide d'essayer de parlementer au lieu de bourriner. Le premier contact ne se passe pas très bien. Durant les dialogues, un des gardes du corps se connecte à notre interface cérébrale pour nous empêcher de mentir. On finit par se mettre d'accord avec elle et Meredith nous donne une puce comportant des eddies (l'argot pour eurodollar, la monnaie du jeu) qu'on doit utiliser pour acheter un robot auprès d'un gang du jeu.

On ouvre son inventaire. On peut analyser chaque objet qu'on possède pour trouver des propriétés cachées. C'est censé être une pré-alpha mais les menus sont déjà super stylés et bien pensés. On va dans le repère du gang en question. Les membres du gang ont tous des implants cérébraux et oculaires et passent le plus clair de leur temps sur le net. On fume un peu de drogue pour détendre l'ambiance puis on nous présente le robot qu'on doit acheter. C'est une sorte d'araignée mécanique qui peut grimper aux mur et au plafond et qu'on peut télécommander. Le deal se passe mal : la puce avec les eddies comportait un virus qui détruit une partie du système informatique. Un des membres du gang qui était physiquement connecté par son interface cérébrale à ce moment est electrocuté. Les autres sortent leur pétoire et on tire dans le tas. Le flingue qu'on a combiné au nouvel implant permet de faire ricocher les balles contre des parois métalliques et de voir la trajectoire.



Une porte nous bloque. On peut soit la défoncer, soit la pirater, soit tenter de faire un court-circuit en fonction de ses compétences. On choisit la dernière soution. Derrière se trouve un type qu'on assome. On se connecte à son interface cérébrale pour le pirater. On se retrouve dans le réseau local et on a accès à différents systèmes. On s'en sert pour enrayer les armes du gang. Comme si la démo n'était pas déjà assez impressionnante, des lames sortent des bras de l'héroine (comme dans le teaser de 2013) et on se met à courir sur les murs avant de sauter sur un ennemi. On l'égorge en arrivant dessus. Son pote essaye de nous tirer dessus mais on ne comprend pas pourquoi son arme ne fonctionne pas et on en profite pour lui couper la tête.

On finit par arriver dans un parking où nous attend un chef du gang qui fait deux fois la taille des autres, comporte une armure lourde et un gros flingue. Il fait valdinguer les voitures autour de lui et tente de nous aligner. On s'approche dangereusement de lui en faisant des glissades et en ciblant les pièces d'armure afin de créer une ouverture. On l'utilise pour lui faire la peau. On retourne voir Meredith. On s'engueule mais au final son plan a fonctionné et on peut garder le robot. Elle nous explique qu'un jour on deviendra comme elle et qu'on rejoindra une corporation mais on l'envoie aller se faire mettre. Puis on part en voiture avec Jackie dans un rade du coin pour célébrer sa victoire. Fin de la démo.
Dire que Cyberpunk 2077 est une sorte de GTA Deus Ex serait grandement simplifier les choses. C'est bien le cas mais c'est tellement plus. CD Projekt RED est en train de plancher sur un projet titanesque qui part dans tous les sens et vu ce qu'ils ont fait avec The Witcher 3, on se dit qu'ils sont bien capables de réussir. En 45 minutes, on a eu l'impression de n'en explorer que la surface. Le jeu n'a pas pour ambition de redéfinir ce qu'est le cyberpunk mais de proposer une adaptation fidèle du jeu de rôle papier Cyberpunk 2020 ainsi que le meilleur jeu cyberpunk possible. Le jeu n'a pas encore de date de sortie mais on le voit bien arriver en 2020 ce qui coinciderait avec la sortie probable de la PS5 et de la Xbox One Two Three XXX Plus Alpha. En tout cas, CD Projekt RED a volé un E3 qui était bien trop sage avec un jeu solo (il y aura peut-être du multi mais on n'a encore aucun détail) sans concession.
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