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TEST

Unravel

kimo par kimo,  email
Développeur / Editeur : Electronic Arts Coldwood Interactive
Supports : PC / Xbox One / PS4 / Origin
L'hiver vous manque déjà ? vous rêvez de Fjord ? De forêt de pins ? De mitaines rouges, de broderie et de tricot ? Alors Unravel va peut-être réussir à combler vos espoirs de retraité norvégien.

Sous la neige, Electronic Arts

Unravel est un bon exemple de ce qu’on peut appeler le "produit indé". Tout gros éditeur qui se respecte se doit en effet désormais d'avoir une section indé-friendly. Il lui faut donc quelques jeux qui remplissent le cahier des charges du petit jeu fait avec amour par un studio de passionnés. Un truc suffisamment mignon pour vous faire penser que peut-être l'éditeur n'est pas si méchant. Que derrière la froide façade d'une machine à fric, il a un petit coeur tout chaud. Ici c'est EA et son inséparable acolyte Origin qui fait son opération séduction. Ne soyons pas mesquin. Cela ne signifie bien évidemment pas que Coldwood, les développeurs du jeu, soient d’ignobles vendus. Ni qu’EA édite le jeu par pur cynisme. On aurait tort de reprocher à l’ogre du jeu vidéo de vouloir produire ce qui semble marcher, surtout si ça signifie faire autre chose que ce qu'il fait habituellement. Tant qu'à lorgner sur les plates-bandes des indés, tout au moins peut-on espérer qu'il le fasse correctement.



La rencontre entre un petit jeu et un gros éditeur n'est toutefois pas anodine. Si Unravel sert de vitrine indé à EA, si le jeu a été repéré par celui-ci, on se doute qu'il n’aura pas les audaces du circuit indépendant de l’auto-édition. Une peu comme UBI avec Child Of Light. Ca peut être très réussi bien sûr, mais ça aura toujours un coup de retard sur une scène qui se construit justement en dehors de ce que ces éditeurs peuvent développer, produire et éditer. Et Unravel remplit en effet parfaitement le cahier des charges du petit jeu indé grand public bien sous tout rapport. Coldwood, développeur suédois qui jusque-là avait surtout produit des simulations de sports d’hiver, s'en sort d'ailleurs plutôt bien.

Un joli brin d'fil

Dans Unravel, vous dirigez Yarny, petite poupée de laine rouge qui se dévide au fur et à mesure qu’elle avance dans le niveau. Perdue dans des environnements forestiers scandinaves alors qu'elle recherche de petites emblèmes tricotées, elle utilise ce petit fil comme un lasso, pour grimper et se balancer dans le niveau, faire du trampoline, ou bien tirer des objets. S’il propose quelques phases de plates-formes basiques, le jeu repose avant tout sur des puzzles utilisant la physique et votre capacité à jouer du lasso. Vous fabriquez votre chemin en faisant basculer des branches, en activant des leviers, en poussant des rochers, voir en activant d'immenses machines.



Si l’intégralité des décors est en 3D, le jeu se regarde comme un jeu de profil 2D. Le mélange est visuellement très réussi. La forêt est belle et bien animée, et c'est un festival de textures et d'effets visuels. Votre personnage ne mesurant que quelques centimètres, la nature qui est représentée devient d'autant plus impressionnante que vous êtes petit et fragile. On prend plaisir à traverser des flaques comme si c'était de gigantesques lacs ou à s'enfoncer dans des monceaux de neige ou des tapis de feuilles. S'ils sont très bien faits, ces environnements ne sont par contre pas très interactifs. En dehors des objets prévus pour l'aventure, ne cherchez pas à manipuler quoique ce soit ou à sortir des sentiers battus. La faune et la flore qui vous entoure est la plupart du temps décorative et n'intervient avec vous que par le biais d'animations précalculées. C'est sympa de patauger dans la boue, mais Unravel ne titille pas vraiment notre sens de l'improvisation ou notre gout du risque: il n'y a que très peu de danger, et tout ce qui est interactif a un usage propre et unique. On ne peut d’ailleurs s’accrocher qu’à des points d’attache prédéfinis. Ce n'est pas si grave, mais ça a tendance à rendre assez transparente la solution des puzzles.

Le fil à la patte

Si la jouabilité solide permet de profiter sans mal de notre petit brin de fil, on ne peut pas dire qu’Unravel se renouvelle excessivement durant les 11 niveaux qui le composent. Aucune nouvelle compétence n’est débloquée et il faut se contenter du même type de gameplay pendant tout le jeu. Ce ne serait pas bien grave si les puzzles variaient un peu la donne, mais ils se résolvent généralement à la volée ou après quelques tentatives infructueuses. Et c’est alors moins une question de logique à trouver que du fait qu'on a loupé un objet ou un point d’accroche.

Les développeurs ont toutefois disposé quelques passages plus inspirés et 2/3 puzzles plus complexes. Il est même possible de mourir dans certains cas. Mais Unravel ne fonctionne clairement pas sur le risque de mort ou d'échec, et les nombreux check-point évitent d'ailleurs la frustration que provoquent ces quelques défaites inattendues. Là où le jeu varie le plus, ça reste dans ses environnements. Ceux-ci apportent parfois des nouveautés qui, sans pour autant révolutionner le level design assez classique du jeu, y injectent quelques variantes : du vent, de la glace... Ces trouvailles permettent au moins de briser la monotonie de notre progression.

Reste que le jeu ne propose pas un énorme challenge. Les mondes se font d’une traite sans avoir trop à réfléchir et on voit vite le bout (ou pas assez vite, c'est selon). On peut bien s’amuser à chercher les bonus qui y sont disséminés (5 par niveaux), mais vu la nature très fermée du level design, la plupart ne sont pas bien difficile à trouver pour peu qu’on s'en donne la peine. Mais c'est toujours l'occasion de parcourir le jeu une seconde fois et de profiter des paysages. La promenade possède, il est vrai, un certain charme, et l'absence de difficulté n'y est pas pour rien. Il semble en tout cas assez clair que le parti pris de Coldwood est plutôt d’en mettre plein la vue avec ses environnements que de le faire réfléchir sur des puzzles tordus.

Feu de bois, mains ridées et folk musique.

Car le jeu ne lésine pas sur les moyens quand il s'agit de mettre en scène le parcours du joueur. Presque sans cut-scene et avec un minimum de menu, Unravel se veut sans doute sobre, et on peut le penser au début. La narration est pourtant loin d'être discrète au final. L’omniprésence d'indices criants qui viennent saturer l’environnement de jeu (aussi bien visuel que sonore) contredit un peu la démarche pudique. On sent que si le développeur n’a pas voulu raconter avec des mots, il surcompense sans doute un peu trop sur le reste : la musique, l'ambiance, la déco, les vieilles photos jaunies et les enfants qui rient. Rien n’empêche toutefois d’apprécier – ou de passer outre – cette imagerie du temps qui passe, de la vieillesse qui s’installe et de la folie des hommes, exprimée dans une esthétique qui semble directement fournie par l’office de tourisme Scandinave. Mais l’atmosphère « folk et pull de laine » peut être un peu pesante à la longue, tant elle est assénée du début à la fin du jeu. On ne peut s’empêcher de penser que la promenade aurait été plus agréable sans cet excès d’intentionnalité qui fait de chaque niveau l'évocation poétique de quelque chose. Mais ça vient sans doute avec le territoire du jeu mélancolique avec un coeur gros comme ça.

TL;DR

En un sens, on peut dire qu'Electronic Arts a effectivement eu le nez bien fin : Unravel fait parfaitement le boulot qu'on attend de lui. Original, mais pas extravagant pour un sous, sobre tout en ayant la main assez lourde pour qu’on comprenne bien quoi penser et sentir, assez malin pour proposer un gameplay ingénieux, mais assez sage dans le level design pour rester casual-friendly. Bref, du caractère, mais pas trop.



Et Unravel ressemble effectivement à une machine faite pour récolter des 9/10, et des quotes lambdas type « un voyage original, poétique et nostalgique au pays du grand froid ». Il y a 5 ans on aurait peut-être même entendu quelqu'un au fond affirmer que c'était la preuve que le jeu vidéo pouvait "être de l'art". Pas sûr qu’il arrive à produire le même effet auprès d’un public habitué à la recette. Mais pas de quoi accabler non plus un jeu qui veut sans doute trop bien faire et reste plaisant, à défaut d’être marquant.
A jouer éventuellement en hiver pour passer le temps, avec une tasse de chocolat chaud et un pull en alpaga tricoté par votre grand-mère.
 

Commentaires

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Bistoufly
 
Ce jeu aurait tellement gagné a adopter un ton plus léger. Trop de mélancolie larmoyante tout le temps, j'ai vite saturé. Les musiques, particulièrement, ont fini par me sortir des yeux (défaut rencontré aussi dans Child of Light, d'ailleurs) alors que je ne suis habituellement pas contre une approche "sensible" des choses.
Le truc qui m'a achevé c'est cette phrase dans les crédits, du style :" un grand merci à ce SDF qui m'a donné un fil de laine rouge un jour qu'il neigeait". Hum...OK! Le pire, c'est que je suis persuadé que c'est sincère.

En revanche, gros level sur le visuel (les fx de tempêtes de neiges vers la fin du jeu sont oufs), clairement.
Et le lemming est très très réussi.
MaVmAn
 
Au vue des différents tests et des séquences de jeux, on peut se demander si EA n'est pas venu formaliser et formater un peu le projet original. De sorte que, comme dit au début de la review, il y ai bien la patte indé, mais pas trop: ça doit rester un produit qui se vende.

Sans connaître les dessous, mais juste d'un point de vue joueur, je trouve l'approche de Sony un peu plus respectueuse (mais pas désintéressé pour autant, ce ne sont pas des bons samaritains non plus) des studios qui sont rattachés à eux. Journey, Unfinnished Swan, ou les jeux de la Team Ico (dans ce cas ce n'est pas un studio externe certes mais ça parait assez similaire dans la démarche) ne donnent pas l'impression d'avoir été formatés.
Le cas Rime porte même à croire qu'ils laissent vraiment leur liberté aux studios et qu'ils attendent justement des projets marquants, en tout cas dans la mesure où les investissements ne sont pas trop conséquents.
L'idée étant de construire une image de marque auprès des joueurs et des critiques même si commercialement le succès peut être plus mitigé.
Bistoufly
 
MaVmAn a écrit :
Au vue des différents tests et des séquences de jeux, on peut se demander si EA n'est pas venu formaliser et formater un peu le projet original. De sorte que, comme dit au début de la review, il y ai bien la patte indé, mais pas trop: ça doit rester un produit qui se vende.


Alors autant on peut éventuellement soupçonner EA de faire preuve de malice, voire même de cynisme, dans leur entreprise de séduction d'un public qu'ils ne touchent quasiment jamais, autant la naïveté pataude dont fait preuve le jeu (ce qui a l'air d'être en grande partie sa raison d'être, à défaut d'une idée de gameplay lumineuse) est à mon avis clairement imputable à l'équipe de dev.

Des fois, un sujet simple, un thème fort et un gameplay minimaliste, ça donne Limbo. Des fois ça ne prend pas et ça donne Unravel.
MaVmAn
 
Bistoufly a écrit :
...autant la naïveté pataude dont fait preuve le jeu (ce qui à l'air d'être en grande partie sa raison d'être, à défaut d'une idée de gameplay lumineuse) est à mon avis clairement imputable à l'équipe de dev.


Oui ça ne serai pas étonnant et cela pourrait même avoir été un facteur qui a poussé EA à choisir ce projet.
Je ne peux pas m’empêcher de croire que les grosses boîtes comme EA viennent toujours pervertir les studios, certainement dû à un vieux traumatisme en rapport avec UBI...
kimo
 
on ne saura probablement pas, mais j'ai moi-même du mal à imaginer EA venir demander plus d'"émotion" ou formater le projet. J'ai l'impression que c'est plus un excès d'intention de la part des dev qui fait que le jeu est parfois lourd là ou il aurait pu être bien plus simple. C'est le spectre des jeux "à sujet". Comme je le dis en intro, je pense que le jeu était déjà bien "formaté" et qu'il correspondait donc à ce que EA devait chercher.

Comparativement à Sony, j'aurai tendance à penser qu'EA manque d'expérience ou d'un passif fort dans ce domaine, là ou Sony a plus l'habitude de chapeauter et/ou de vendre des projets indés, en tout cas ça semble dans sa "culture" et son image depuis bien plus longtemps. Du coup c'est peut être la raison qui fait qu'il y a plus de réussite de ce côté là.
Bistoufly
 
MaVmAn a écrit :
Je ne peux pas m’empêcher de croire que les grosses boîtes comme EA viennent toujours pervertir les studios


Ça arrive certainement bien trop souvent, j'imagine...
Mais finalement, en plus de ce que dit kimo, ça dépend aussi beaucoup d'où en est la prod au moment du deal. Plus la prod est entamée, plus elle coutera chère à pervertir. C'est mathématique et ça parle au porte monnaie.
Bon, après, il y a beaucoup d'exemples de prods chez UBI refaites 5 fois from scratch, mais ça concerne plus les prods internes, pour le coup.

Bref, pour en revenir au sujet, je me rappelle de la fébrile émotion avec laquelle le boss de Coldwood avait présenté Unravel au dernier E3 (je crois?).
Il avait vraiment l'air très heureux qu'EA l'aide à accoucher de son bébé.
Orin
 
Bistoufly a écrit : Trop de mélancolie larmoyante tout le temps, j'ai vite saturé. Les musiques, particulièrement, ont fini par me sortir des yeux (défaut rencontré aussi dans Child of Light, d'ailleurs)


...Alors que pour moi les musiques de Child of Light sont ce qui m'a permis de finir un jeu dont le gameplay n'était pas assez travaillé. Et accessoirement de découvrir Coeur de Pirate qui est délicieuse quand elle chante en français.
zouz
 
La même, la musique de Child of Light l'a sauvé à mes yeux.
Sinon pour unravel, le test résume très bien le jeu. Surtout le côté Hiver/Chocolat Chaud ;)
Bistoufly
 
zouz a écrit :
La même, la musique de Child of Light l'a sauvé à mes yeux.

Vous me faites penser qu'effectivement, c'est plus l'utilisation du même thème musical quasiment tout le jeu qui m'a laissé un mauvais souvenir, plutôt que sa qualité.

zouz a écrit :
Sinon pour unravel, le test résume très bien le jeu. Surtout le côté Hiver/Chocolat Chaud ;)


Hiver, Chocolat Chaud et Barils de déchets nucléaires ;-)
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mercredi 30 novembre 2016
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(20h37) MrPapillon Lien sans la ponctuation : [vimeo.com]
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CBL
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MrPapillon
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Niko
(14h33) Niko - Merde, on a un spambot! - Ah non, c'est juste Crusing qui a changé d'avatar
Crusing
(14h14) Crusing Krita a peut etre du couteau depuis.
Crusing
(14h13) Crusing Sinon Painter quoi...
Crusing
(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
Crusing
(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.
rEkOM
(11h56) rEkOM Et en fouillant dans le github y'a même un patch POC pour jouer en VR :) [github.com]
rEkOM
(11h56) rEkOM Il vient d'avoir un hotfix du patch d'aout de Fez... [github.com]