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The Amazing Spider-Man

__MaX__ par ,  email  @033MaX  
Avec son statut de licence la plus connue du comics américain, Spiderman a eu droit à une tripotée d'adaptations depuis les années 80. Dans le lot, très peu valent vraiment la peine que l'on s'y intéresse. Cela sera-t-il le cas du nouveau projet de Beenox, The Amazing Spider-Man ?
L'histoire de The Amazing Spider-Man mélange le film-reboot sorti au cinéma récemment et des classiques de l'univers Marvel. Sur un fond de New York contaminé par un étrange virus (ce n'est pas parce que l'on n'est pas dans un jeu de Zombie qu'il faudrait s'en priver), Spider-Man se retrouve à affronter Alistair Smythe et ses robots d’Oscorp : le Rhino, le Scorpion ou encore le Lézard. Avec un scénario qui endormirait un raveur sous amphétamine, on compte vite sur le gameplay pour sauver la mise.


La bonne nouvelle, c'est que les petits canadiens de Beenox se sont clairement appliqués à transmettre des sensations au joueur. Que ce soit en tissant une toile à 100m au dessus du sol, en marchant accroché à un plafond ou en balançant des beignes à ses assaillants, le pari est réussi. De même, le “webrush” -nouveauté permettant au joueur de se déplacer sans tisser- fonctionne plutôt bien : une brêve pression pour se déplacer rapidement où il regarde, et un maintien long fera passer le joueur à la première personne le laissant choisir sa destination.

Les combats eux, étrangement similaires à Batman : Arkham City, sont intenses et brutaux et on a enfin l’impression de tenir en main un Spider-Man comme on pouvait l’imaginer. Mais le système est à des kilomètres de celui dont Beenox s’est inspiré et se révèle rapidement répétitif. La vue trop étriquée et les patterns indiscernables de l’IA n’aideront pas vraiment le joueur à devenir maître du terrain, ni à gagner en niveau et obtenir des nouveaux pouvoirs. Ces derniers n'ont de toute manière aucun impact sur les affrontements : la palette de coups restera la même. Les niveaux de difficulté supérieurs n’arrangeront pas cette impression obligeant le joueur extrêmement vulnérable à se replier en permanence.

Ne nous attardons pas sur les combats contre les boss qui, exception faite du dernier -à peu près correct- se résument à discerner un ou deux patterns et à savater le bouton X entre chaque séquence. Pour les ennemis les plus disproportionnés, c'est carrément du “Press X to Jason”.


Mais le plus gênant, c'est que la promesse de liberté n'est tout simplement pas tenue. Le hub de New York est un prétexte pour tisser quelques toiles entre deux missions du scénario principal, nous plongeant dans de mini-instances aux chargements intolérables pour tabasser deux malfrats ou entoiler le pare-brise de chauffards en fuite, encore et toujours de la même manière.

La réalisation est cependant impeccable, les personnages principaux sont réalisés et animés avec un soin particulier. La lumière et l’éclairage en ville réservent quelques jolies vue sur le rebord de certains gratte-ciel. Néanmoins, les niveaux en intérieur sont très inégaux et arborent parfois des textures niveau Dreamcast. Ceci dit, The Amazing Spider-Man est techniquement le meilleur jeu qui traite de l’alter ego de Peter Parker. Il dispose de véritables sensations dans les déplacements ou la castagne, quelques belles scènes de combats aériens, une bande originale vraiment sympathique mais au final, il semblerait que Beenox ait oublié d’en faire un jeu.
Une jolie coquille vide.
 

Commentaires

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The System Five
 
Ouch.
Sebultura
 
Bon ben j'avais aimé Shattered Dimensions, j'ai donné sa chance à Edge of Time (moins bien que Shattered), mais celui-là c'est pas la peine.
Zapp
 
il semblerait que Beenox ait oublié d’en faire un jeu

Et que Factornews ait oublié de fournir quelques screenshots :)

Sinon, qu'attendre d'un jeu vidéo tirée d'un film, lui même produit dans la précipitation pour éviter la perte des droits sur le personnage...
The System Five
 
Y'a le meme test en video chez gamekult.
__MaX__
 
Zapp a écrit :

Et que Factornews ait oublié de fournir quelques screenshots :)

Sinon, qu'attendre d'un jeu vidéo tirée d'un film, lui même produit dans la précipitation pour éviter la perte des droits sur le personnage...


S'tun minute-test, et on a toujours pas investit dans notre carte d'acquis' ... un jour peut être.
BeatKitano
 
__MaX__ a écrit :


S'tun minute-test, et on a toujours pas investit dans notre carte d'acquis' ... un jour peut être.

Je peux *peut-être* aider. (je dis peut-être parce que ma carte est toujours lockée je crois)
Modèle ?Combien ? Adresse ?
__MaX__
 
Ca serait possible si on avait toujours le statut précédent. Aujourd'hui on est une SARL, on peut plus accepter ce genre de choses.
BeatKitano
 
Même en cadeau a un membre de la team (pour la team bien entendu) ?
Anzy
 
Ou vous racheter d'occas' le truc à 10 euros symbolique.
Blade_Runner
 
Le hub de New York est un prétexte pour tisser quelques toiles

....en les accrochant au ciel bleu.
BeatKitano
 
Anzy a écrit :
Ou vous racheter d'occas' le truc à 10 euros symbolique.


La sarl est a vendre ? :>
The Real Phoenix
 
__MaX__ a écrit :
Ca serait possible si on avait toujours le statut précédent. Aujourd'hui on est une SARL, on peut plus accepter ce genre de choses.

Faites un kickstarter, c'est la mode en se moment.
__MaX__
 
BeatKitano a écrit :
Même en cadeau a un membre de la team (pour la team bien entendu) ?


Ah bah forcément, mais bon t'inquiète, nos abonnements premium peuvent couvrir ça... c'est juste qu'on prend plus le temps de faire des réunions sur le dév actuel que sur le fait d'acheter ce genre de choses.


Blade_Runner a écrit :

....en les accrochant au ciel bleu.


Figure toi que je suis pas passé sur ça parce que dans le fond je m'en cogne un peu.

Mais ils ont géré ça de manière détournée : en gros tu n'accroches pas ta toile quelque part, mais tu ne peux monter au dessus de certaines hauteurs. Ou par exemple à Central Park, tu n'arrives subitement plus à tisser jusqu'à ce que tu atteignes le niveau des arbres et là Spidey se remet à tisser.

A l'opposé, tu peux activer le webrush en plein milieu du ciel jusqu'à une certaine hauteur... sans accroche ou point de départ apparent.
The System Five
 
__MaX__ a écrit :

Mais ils ont géré ça de manière détournée : en gros tu n'accroches pas ta toile quelque part, mais tu ne peux monter au dessus de certaines hauteurs. Ou par exemple à Central Park, tu n'arrives subitement plus à tisser jusqu'à ce que tu atteignes le niveau des arbres et là Spidey se remet à tisser.

Je veux bien te croire, mais dans la video de Gkult, on voit bien que ça va quand meme bien haut, trop haut et que ca devient presque aussi incohérent que dark knight rises et donc que ça fait tache.

(enfin pour moi c'est la base des jeux spidey de gérer à peu pres tes deplacements par rapport à la proximité des accroches (meme tres approximativement), j'avais trouvé ça déjà bien nase dans le premier spiderman the movie, et pourtant j'avais pas encore joué à USM)
__MaX__
 
Se focaliser dans un jeu Spidey sur là où les toiles se collent et la hauteur à laquelle Parker saute, c'est un peu comme les gros geeks de Star-trek ou Mass Effect qui te disent que "NON BORDEL DE MERDE UN REACTEUR A FUSION FROIDE OU UN BOUCLIER CINETIQUE CA NE FONCTIONNE PAS COMME CA"... si tu vois ce que je veux dire.

On est dans de l'irréel et on est dans un jeu qui est censé être fun. Par moment tu te libères un peu des contraintes pour apporter un peu de plaisir au joueur. Et la preuve est que ça marche, les sensations c'est bien la seule chose à sauver dans celui là.
The System Five
 
__MaX__ a écrit :
Se focaliser dans un jeu Spidey sur là où les toiles se collent et la hauteur à laquelle Parker saute, c'est un peu comme les gros geeks de Star-trek ou Mass Effect qui te disent que "NON BORDEL DE MERDE UN REACTEUR A FUSION FROIDE OU UN BOUCLIER CINETIQUE CA NE FONCTIONNE PAS COMME CA"... si tu vois ce que je veux dire.

Non, c'est juste que ça donne une petite profondeur au gameplay des déplacements, ça permet d’apprécier mieux le swing, et donc ça renforce un poil le feeling général et l'immersion, je trouve vraiment pas que ce soit de la dipterophilie, c'est juste qu'après une demi douzaine (oui ça fait 6) de jeu spidey, ça m’apparaît comme une régression, entre ça et le cockpit de grid2 c'est la mode décidément, mais c'est pas grave, au moins y'a prototype 2, qui au moins, est un vrai jeu.
__MaX__
 
Je vois où tu veux en venir effectivement... c'est con que Radical se pète la gueule. Je les aurait bien vu aux commandes d'un Spidey.
elton
 
__MaX__ a écrit :
Se focaliser dans un jeu Spidey sur là où les toiles se collent et la hauteur à laquelle Parker saute, c'est un peu comme les gros geeks de Star-trek ou Mass Effect qui te disent que "NON BORDEL DE MERDE UN REACTEUR A FUSION FROIDE OU UN BOUCLIER CINETIQUE CA NE FONCTIONNE PAS COMME CA"... si tu vois ce que je veux dire.

On est dans de l'irréel et on est dans un jeu qui est censé être fun. Par moment tu te libères un peu des contraintes pour apporter un peu de plaisir au joueur. Et la preuve est que ça marche, les sensations c'est bien la seule chose à sauver dans celui là.

C'est très très idiot ce que tu écris, surtout quand ça a été très bien fait sur d'autres jeux Spiderman.

Je n'y connais peut-être pas grand chose en comics, mais pour moi Spiderman, c'est se balancer d'immeuble en immeuble à travers Manhattan. Je ne vois absolument pas l'intérêt d'un jeu à 100% baston. Ce qui est gratifiant avec un système "réaliste", c'est justement de jouer avec la physique du personnage et enchaîner tes mouvements de manière fluide. Et si l'immeuble en face fait 200 mètres de moins, ben tu improvises.

Mais bon c'est peut-être trop compliqué pour un publique qui n'arrive pas à rester concentré plus de 10 secondes. Alors on met un bouton qui bouge le personnage automatiquement.
__MaX__
 
Oui elton, c'est idiot ce que j'écris, alleluia.
choo.t
 
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