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TEST

[Test à la bourre] The Evil Within

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
Shinji Mikami est peut-être l’un des plus gros malentendus de ces dernières années. Depuis qu’il a quitté Capcom, l’éditeur est accusé d’avoir trahi l’esprit survival horror de Resident Evil pour en faire une licence d’action bas du front. Pourtant, c’est bel et bien Mikami qui avait amorcé le virage avec Resident Evil 4 et ses différents protos. Et ses créations n’ont depuis pas renoncé à une grosse part d’action, parfois bourrine. Lui-même revendique un équilibre entre fun immédiat spectaculaire et gameplay de fond plus exigeant. Quand The Evil Within est sorti après pas mal de péripéties, il a cependant été présenté comme un retour aux sources/le renouveau du « vrai » survival horror
On pourra toujours ergoter sur ce qu’est un « vrai » survival horror et s’interroger sur cette antiphrase qu’est le renouvellement par le retour aux sources. Ce serait accorder beaucoup trop de temps à ce qui n’est, au final, qu’un discours publicitaire. Mais au moins l’ambition est posée : rien que par son titre, The Evil Within se veut être un Resident Evil How it Should Be Edition.

Saw must go on

Mais avant tout, le jeu se veut gore. Empilement de cadavres, décors poisseux, mutilations, torture : toute l’esthétique du titre, ainsi que certaines phases de gameplay, fleurent bon le body horror mâtiné de torture porn. Prenons le risque de spoiler ce qui est de toute façon très rapidement évident pour qui a deux neurones : le scenario nous fait incarner le détective Sebastian Castellanos et tourne autour d’une expérience de conscience collective et de la plongée dans la psyché d’un psychopathe. A part l’introduction du jeu (et encore, c’est sujet à débat), tout se déroule donc dans un monde qui n’a pas vocation à être crédible et cohérent avec des règles préétablies, mais qui a l’élasticité et la folie de l’esprit humain. De fait, dans son scénario, dans son esthétique, dans ses variations de gameplay, Evil Within s’autorise beaucoup de choses et explore avec gourmandise de nombreuses pistes, allant à fond dans différents délires visuels.



Parfois, on est clairement dans la surenchère un peu épuisante. Surtout que, contrairement aux meilleures œuvres de body horror, Evil Within se complaît gratuitement dans ses effets les plus trash, sans particulièrement chercher à s’appuyer dessus pour développer un discours ou susciter d’autres réactions qu’un « beurk » chez le joueur. Heureusement, le jeu a le bon goût d’alterner rapidement les univers, et on évite de peu l’empilement de cadavres mutilés jusqu’à la nausée, notre attention étant détournée vers des décors différents. Et plus globalement, difficile de considérer qu’on est ailleurs que dans une grosse série Z horrifique nanardesque à souhait. Incarner un détective hanté par la mort de sa fille et la disparition de sa femme et qui doit se battre tout autant contre ses propres démons que contre ses ennemis, passe encore. Mais outre les punchlines douteuses débitées avec une conviction toute relative par les doubleurs, tous les rebondissements avec nos compagnons d’infortune frisent régulièrement le ridicule. On a l’impression de retrouver cette grosse cruche d’Ashley qui tombait dans tous les pièges en paniquant, photocopiée en multiples exemplaires légèrement différents.

Ctrl+C « RE4 » Ctrl+V « RE4 (2) »

Et ça n’est pas la seule ressemblance avec les Resident Evil, le 4 en particulier. Si on n’a pas tous les détails sur le développement chaotique du jeu, on ressort d’Evil Within avec la désagréable conviction que suite à un reboot tardif, Mikami s’est « contenté » de refaire une recette qu’il connaît bien et qui a fonctionné à merveille, il y a dix ans. On est donc ici dans un TPS avec caméra à l’épaule, d’où on peut se mettre en position de tir et shooter toute une tripotée d’ennemis aux caractéristiques particulières, et on évolue dans des niveaux fermés qu’on doit traverser en s’occupant de grappes d’ennemis et/ou de puzzles. On évolue successivement dans un village boueux, dans un manoir à double escalier, dans une église, dans un château au bord d’un lac, dans un laboratoire de la recherche du futur… on n’est pas vraiment dans un jeu à l’identité propre, mais plutôt invité à une soirée diapos dans le salon de Mikami. « Alors ça c’est la scène du pont de Resident Evil 4. Je l’aime bien, du coup je l’ai foutu là. Pareil pour la scène de la maison, je l’ai mise ici. Et là j’ai copié l’église et le village. Oh, et il y a un ennemi avec une tronçonneuse.»



Bien sûr, il y a des nouveautés et des subtilités. Visuellement, bien que le titre ait cinq grosses années de retard, il s’autorise beaucoup plus de choses dans la mise en scène, y compris lors de phases de jeu avec des décors évolutifs en fonction de l’avancée du joueur. Après avoir tweaké le FOV avec Flawless Widescreen, on se retrouve avec un personnage beaucoup plus maniable, qui peut strafer, s’accroupir ou encore se retourner facilement. Et il faut bien reconnaître qu’une fois affranchie des liens logiques entre les niveaux (puisqu’on est dans l’esprit humain, pas besoin de transition entre un laboratoire du futur et une église romane), la composition baroque d’Evil Within passe bien mieux que dans un Resident Evil qui, malgré tout, essaie de poser un background crédible et cohérent.



Dommage que tout ceci soit, au final, assez déplaisant à jouer. Le jeu part pourtant sur une base intéressante, puisque vous êtes armés de votre seul couteau. Il faut la jouer infiltration pour contourner les ennemis et les choper à la nuque, ou bien utiliser les pièges disposés à votre attention dans le décor pour les retourner contre eux. Tant qu’on tweake le jeu avec Flawless Widescreen (oui, j’insiste), c’est jouable et pas trop mal foutu. On s’imagine même devoir gérer ses ressources au poil de cul et ne les utiliser que quand c’est nécessaire. Sauf qu’ensuite (à partir du chapitre 5, à peu près), on repart sur du Resident Evil 4 nettement plus pan pan boum boum avec ressources à foison, et une succession de toutes petites phases de jeu ludiquement déconnectées les unes des autres. Ce n’est pas tout à fait comme ça qu’on imaginait l’équilibre entre l’exigence du survival horror et l’action d’un shooter. D’autant moins que sur un jeu relativement court (quinze chapitres et autant d’heures), il aurait mieux valu travailler à fond un ou deux types de gameplay et abandonner les autres. Après un chapitre final qui s’apparente à un bordel grandguignolesque, on est plutôt heureux d’en avoir enfin fini avec ce jeu qui ne sait jamais vraiment à quel saint se vouer, multipliant les tentatives de gameplay inabouties, et se rabattant finalement sur un… bah sur un jeu d’action bas du front, en fait. La boucle est bouclée.
 

Commentaires

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vasquaal
 
Je suis d'accord sur certaines de ses imperfections. Par contre, j'ai trouvé le jeu jouissif et assez dur. Et ça faisait plaisir après tant de jeux trop simplifiés. J'ai adoré cette tension permanente et la capacité de TEW à ne pas laisser le joueur se reposer un seul moment ou presque. Chaque niveau est différent, et au contraire, par un système de jeu reposant sur l'utilisation du décors à notre avantage associé à un nombre d'armes limité avec munitions limitées, je l'ai trouvé plus que satisfaisant.

Alors certes, ce n'est pas hyper novateur, d'autres jeux moins audacieux ont été moins emmerdé pour ça, mais cela reste un titre classique mais toujours intéressant à jouer. Après, faut pas s'étonner d'y voir un best of Shinji Mikami.
spook
 
Je veux un dossier sur Flawless Widerscreen maintenant. :)
Nicaulas
 
@vasquaal : j'avais fait ce constat aussi au départ, mais c'est valable uniquement pour les premiers niveaux. Après, j'avais été tellement prudent que je n'avais quasiment rien utilisé comme ressource et j'ai pu spammer les ennemis dans les passages difficiles (genre tenir à distance le mec avec une boîte sur la tête, ou la femme araignée). Et ça part vraiment trop dans tous les sens à partir du moment où on retrouve Joseph.

@spook : demande à Max, c'est lui qui m'a conseillé d'installer ça quand j'ai récup la version de test.
M0rb
 
Cette histoire de Ruvik/Mikami, c'est une volonté du jeu ou c'est ton interprétation à toi ? Et si c'est une volonté est-ce que ça marche ?
Parce que dans The Talos Principle malgrés un scénar encore plus clair (tu joues un robot dans une simu) cet aspect là ne marchait pas vraiment, et je sais toujours pas vraiment si c'était le propos des devs ou bien mon imagination.
Nicaulas
 
M0rb a écrit :
Cette histoire de Ruvik/Mikami, c'est une volonté du jeu ou c'est ton interprétation à toi ? Et si c'est une volonté est-ce que ça marche ?
Parce que dans The Talos Principle malgrés un scénar encore plus clair (tu joues un robot dans une simu) cet aspect là ne marchait pas vraiment, et je sais toujours pas vraiment si c'était le propos des devs ou bien mon imagination.


Mon interprétation.

Enfin, encore plus que d'habitude. C'est pour ça que j'ai repoussé ça dans une page à part en précisant bien qu'il est possible que je me noie dans mon propre foutre.

C'est d'autant moins sûr que ça soit une volonté de développement, je miserais plutôt sur un reboot tardif et Mikami regardant ses troupes "Bon, notre jeu de vampires en coop c'est de la merde, on n'a plus le temps d'inventer quelque chose de nouveau. On fait un remake bordélique de RE4 ?"

Mais c'est l'un des seuls trucs amusants que j'ai réussi à faire avec le jeu, essayer de comprendre à quel moment le projet s'est mis à vriller pour aboutir à ça, et s'il n'y avait pas des interprétations plus farfelues pour expliquer ça.
kimo
 
pour intervenir rapidement sur le sujet, et reprendre une conversation précédente avec Nicaulas, je trouve que ce qui est intéressant dans le jeu, ce n'est pas tant l'interprétation qu'on peut donner du scénario du jeu (qui peut être complétement différente d'une personne à l'autre), mais plutôt la construction du jeu, son "montage" et ce qu'il nous dit sur la grammaire du jeu moderne, et plus particulièrement celle du survival horror (comparé avec Alien isolation que j'ai joué juste avant, Evil Within décape).

Pour moi, il vaut donc mieux prendre l'objet de l'extérieur, comme un symptôme, et regarder comment il fonctionne et ce que ça nous dit plutôt que de chercher ce qu'il "signifie" depuis son scénario. La question mikami = ruvik est du coup plus anecdotique, disons plus un clin d’œil qu'un point de réflexion vraiment sérieux.

En tout cas dans sa structure, je trouve le jeu très intéressant et plein de bonnes idées (visuelles et de gameplay). Je le trouve d'ailleurs plus réussi lorsqu'il fait les choses que quand il essaie de faire du discours. Ce qui est heureusement assez rare et généralement désamorcé par le grotesque du jeu : son côté nanard qui cherche pas à être trop sérieux le sauve !

Et par rapport à ce que j'ai joué de Talos Principle, les deux jeux ne jouent clairement pas sur le même terrain (ni n'ont les mêmes ambitions). Dans The Evil Within, il n'y a pas de poudre aux yeux d'érudition, et c'est une énorme différence selon moi. Le jeu élabore sa propre matière théorique à partir d'un "genre" (comme on dirait film de genre) et de des mécanismes propres à ce genre (remontées ici avec un plaisir de sagouin) et non pas à partir d'un discours théorique surajouté. Pas besoin de fournir au joueur des pistes d'interprétation en voix off, de faire démonstration de son intelligence ou d'afficher des revendications philosophiques pour pousser le joueur à réfléchir sur l'espace qu'il est en train de parcourir, bien au contraire. Et c'est ça qui est jouissif et qui rend The Evil Within immédiatement plus sympathique que Talos Principle.
__MaX__
 
Il y a un point sur lequel tu n'appuies pas et à priori tout le monde de l'internet (et mon frangin aussi) est assez d'accord dessus : les checkpoint / sauvegardes sont horribles. Je dois toujours le finir après avoir joué 30 minutes dessus, donc je n'ai pas d'avis la dessus, mais apparemment ça semble être propice aux crises de nerf surtout dans des difficultés assez élevées.

@spook : je pourrais faire une news dessus éventuellement (un dossier c'est pas forcément ultra nécessaire tellement c'est simple à aborder comme logiciel).
Nicaulas
 
Je ne sais pas d'où ça vient ( j'ai pourtant pas joué en easy), mais je suis mort très rarement. Du coup les check points, j'ai pas fait gaffe. Et je coupais mes parties en fin de chapitre.
M0rb
 
On peut pas vraiment parler d'érudition avec les quelques citations tronquées de Talos. Et le jeu n'est pas prétentieux non plus. Il se mélange juste un peu les pinceaux entre son gameplay d'ouvrier, son scénar SF et son trip existentialiste.

L'analyse de Nicaulas est vraiment intéressante : l'omniprésence du designer dans le jeu (tout particulièrement dans un genre ultra-dirigiste comme le survival horror) et sa starification, ça se prête bien à l'exercice.
Ça m'a aussi rappelé ce post sur Gamasutra où les designers vivent un enfer en tentant de développer ce genre de jeux destinés à faire vivre un enfer au joueur : http://www.gamasutra.com/blogs/SergioHidalgo/20141105/229468/The_mental_tax_of_making_horror_games.php
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vendredi 02 décembre 2016
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Crusing
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(21h24) MrPapillon N'écoute pas Crusing.
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(21h24) MrPapillon On peut facilement faire des pauses de The Witness. C'est facile d'y replonger. En plus c'est vraiment un jeu qui peut se jouer par tout petits morceaux.
Crusing
(20h54) Crusing LeGreg > Bein le tout début oui, après ça demande quand même un poil d'abnégation, comprendre que certains puzzle peuvent soit te bloquer soit te prendre du temps. Et y'en a environs 600... donc en gros tu peux en faire une centaine en "casu"
LeGreg
(20h48) LeGreg Crusing > oui je sais. la question c'est est-ce que je pourrai y jouer en casual ou pas
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(20h40) Crusing LeGreg > Si t'as pas de temps, prendre the witness n'est pas très malin.
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(20h32) LeGreg Bon j'ai choppé Doom et The Witness en solde. Faut juste que je trouve du temps pour y jouer un peu :/
zouz
(16h08) zouz Overwatch élu jeu de l'année aux game awards, content de voir que cette supercherie reste dans son élément.
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(14h05) Zakwil [youtube.com] je laisse ça là
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(09h00) _Kame_ LeGreg > J'ai pas dis que j'avais pas d'explications à ça, je soulignais juste le fait qu'on est une race stupide, et que oui, on regrettera Hollande.
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jeudi 01 décembre 2016
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hohun
(18h27) hohun [lexpress.fr] "Le très haut débit, ce n'est pas uniquement pour que tout le monde puisse jouer à Warcraft"
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(11h55) MrPapillon (Il y a une vidéo dans l'article).
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(11h55) MrPapillon Un peu de rendu volumétrique sous Unreal : [shaderbits.com] (Donc pas de triangles/polys pour ça, c'est une forme de rendu très praticulière).
MrPapillon
(08h55) MrPapillon Crusing > [theguardian.com]
Crusing
(08h31) Crusing MrPapillon > Je crois que c'est clair, un mec qui conduit n'importe comment en Lada dans un monde désolé rempli de tarés violents, c'est une allégorie de la Russie.
mercredi 30 novembre 2016
MrPapillon
(20h37) MrPapillon Lien sans la ponctuation : [vimeo.com]
MrPapillon
(20h36) MrPapillon Crusing > Le gars a l'air d'avoir un trip surréaliste cartoon bizarre assez maîtrisé ([vimeo.com] Du coup je vais attendre que ça soit plus avancé pour mieux comprendre où il veut en venir.
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(20h23) Crusing MrPapillon > Sympa, dommage que ce soit pas avec BeamNG, et que la caisse m'ai fait instantanément penser à ça [youtube.com]
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(20h08) Crusing CBL > Je viens de enfin convertir un vieil ipod3G en clef USB, alors très peu pour moi apeul. Non mais la samsung à l'air de faire le job.
CBL
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CBL
(19h08) CBL Crusing > Ipad Pro ?
MrPapillon
(17h25) MrPapillon Un survival en caisse : [forums.tigsource.com]
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(15h46) Crusing Niko > tu ferais mieux de trouver qui se cache derrière MetalSmileGeishAsh95, au lieu de dire des cochoncetés.
MrPapillon
(15h06) MrPapillon Il change une fois tous les 30 ans.
Niko
(14h33) Niko - Merde, on a un spambot! - Ah non, c'est juste Crusing qui a changé d'avatar
Crusing
(14h14) Crusing Krita a peut etre du couteau depuis.
Crusing
(14h13) Crusing Sinon Painter quoi...
Crusing
(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
Crusing
(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.
rEkOM
(11h56) rEkOM Et en fouillant dans le github y'a même un patch POC pour jouer en VR :) [github.com]
rEkOM
(11h56) rEkOM Il vient d'avoir un hotfix du patch d'aout de Fez... [github.com]