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Soul Bubbles

toof par toof,  email
Soul Bubbles est le fruit du mélange de plein d'esprits géniaux. Ceux des game designers de Mekensleep mais aussi de celui de Frédéric Raynal, qu'on ne présente plus.

Les développeurs du studio français ont ensuite bien bossé pour nous permettre de jouer à un jeu sur DS à la fois original, accessible et bien frais. Tout ce qu'on aime.

On donne facilement au premier abord à Soul Bubbles un lien de parenté avec Loco Rocco sur PSP, mais je le trouverais plus proche de la version PS3, Cocoreccho. Soul Bubbles est un jeu de plate forme/reflexion dans lequel on doit emmener des esprits à leur destination. Pour y parvenir, on incarne un passeur qui, grâce à ses pouvoirs, les enferme dans une bulle sur laquelle il souffle pour la faire se déplacer dans les airs.

Soufflez dans le ballon, s'il vous plait


Tout ce joue au stylet, DS oblige, et les contrôles sont d'une simplicité entantine : haut pour tracer une bulle, gauche pour la dégonfler et droite pour découper une bulle ou tout un tas d'autre chose. Pour faire se mouvoir la bulle, il suffit de tracer un trait vers la bulle, dans la direction que l'on veut emprunter. La bulle réagit alors à tous les obstacles, se déformant lors des chocs ou s'écrasant lorsque l'on tente de traverser des zones étroits. Pour ces dernières, il faudra même parfois découper la bulle et ainsi séparer les esprits, au nombre de sept par niveau, afin d'arriver à bon port.
Le parcours que notre passeur devra arpenter sera évidemment semé d'embûches, et c'est là où tout devient génial.

En plus d'amener les esprits au bout du niveau, le joueur devra ramasser les calebasses qui se trouvent dans le décors, afin de déverrouiller les mondes suivants. Parfois cachées, parfois derrière une énigme à résoudre, les calebasses ne sont pas les seules choses que l'on peut ramasser, il y a aussi les poussières d'étoiles. Ces dernières ne sont là que pour le fun et le score à la fin du niveau.

Faites des bulles, pas la guerre


Après un rapide tutorial afin que le joueur puisse facilement prendre en main les diverses possibilités, le monde s'offre à nous. Huit pour être précis, qui se dévoileront au fur et à mesure que l'on avance, et représentant chacun une civilisation ou un univers bien distinct : les druides, les aborigènes d'Australie, les indiens d'Amérique, l'amazonie, le chamanisme africain, le Tibet ou encore les inuits. Chaque monde se différencie par ses décors, ses ambiances musicales ou les sons, comme par exemple ceux lorsque l'on ramasse des poussières d'étoiles, qui forment une petite mélodie lorsque l'on en récolte plusieurs d'affilé. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'ils sont tous aussi réussis les uns que les autres.


Il faut ajouter à cela une foule de petits détails, comme la végétation qui réagit au passage de la bulle ou au souffle de notre passeur, des lianes ou des grandes herbes pouvant parfois stopper la progression tant que l'on ne les taille pas à coups de stylet. Entièrement en 3D et doté d'un moteur physique tant pour la bulle que pour le décor, le tout est techniquement brillant pour la DS, tout simplement.

Soul pavés, la plage


"Et le jeu ?" me direz vous, et vous auriez raison. Les niveaux sont en fait de grands labyrinthes, et il faudra compter avec l'environnement, parfois très tortueux, semés d'impasses ou d'éléments mobiles afin de géner la progression, de vents violents ballotant la ou les bulles à des endroits indésirables, comme des piques crevant les bulles. Il faudra également composer avec la faune, chaque animal tentant tantôt de crever la bulle, la précipiter dans des pièges ou tenter de dérober, voire tuer des esprits, chacun de ses animaux ayant un point faible afin de s'en débarrasser.
L'ensemble de tous ces points fait que c'est toujours un régal de parcourir les niveaux de Soul Bubbles, en quête des trois calebasses et à la recherche des poussières d'étoiles, tout en emmenant les sept esprits au portail de fin de niveaux.

Après une tonne d'éloge, je pourrais en rester là et vous laisser vous précipiter vers ce jeu à la fois inventif, original et divertissant, mais il faut avouer que tout n'est pas parfait dans Soul Bubbles. Premier problème, celui qui nous gênera le moins en tant que joueur mais qui coutera cher à Mekensleep : le design du personnage. A la fois pas très réussi mais surtout très quelconque, sans une once de charisme, il se fera vite oublier une fois le jeu lancé. Mais sur la pochette du jeu, dans un étalage où se bousculent une tonne de jeux Pokemon, Sims, Machin training et autres "fais guili à ton chien/chat", ça n'attire pas vraiment l'attention.

'mad Soul


Autre défaut, qui pourrait néanmoins se faire oublier étant donné la plateforme : Soul Bubbles est un jeu facile. Facile mais long, facile dans un premier temps mais qui s'avère être très timide et ne livre ce qu'il a dans le ventre que dans les derniers mondes. Je pense notamment aux fruits qui permettent aux esprits d'acquérir un moyen de défense, faisant presque virer le jeu au shoot'em up, ou aux environnements qui modifient le comportement de la bulle, comme dans Anirniit, ou le gel alourdit la bulle et change la donne. Un monde excellent au demeurant, mais que seuls les joueurs persévérants auront le bonheur et la joie de découvrir. J'aurais préféré trouver ce genre de joyeuseté plus tôt dans le jeu, même s'il avait fallu un peu tout mélanger, car c'est vraiment que du bonheur.

Les énigmes s'avèrent donc d'une simplicité déconcertante sur les trois premiers quarts du jeu, alors qu'on aurait aimé retraverser les premiers niveaux avec de nouvelles aptitudes afin d'accéder à des bonus inaccessibles auparavant. Surement une volonté des développeurs, cherchant probablement à ne pas perdre les joueurs les plus jeunes. Pourtant, et c'est un détail troublant, le jeu est classé par le PEGI en 12+. Allez comprendre. Dernier petit point noir, parce qu'il faut bien toujours pinailler avec d'aussi excellents jeux, Soul Bubbles ne proposent pas de gestion de profil, alors qu'une fois qu'on a montré le jeu a des potes, tous veulent essayer... et on a pas trop envie de les voir nous ruiner notre sauvegarde !

Un dernier mot sur la durée de vie, chacun des huit mondes propose cinq niveaux, et si les premiers se terminent en cinq petites minutes, les derniers demandent facilement quinze ou vingt minutes (mention spéciale à l'excellent niveau de fin sur lequel je me suis arraché les cheveux pendant plus de trente cinq minutes), ce qui donne au jeu une durée de vie conséquente pour la plateforme.

Soul Bubbles est un incontournable de la DS, une bouffée d'air frais, originale et fun, prenante et divertissante, en plus d'être une réussite technique. Que dire de plus ? Achetez le. Si vous ne le trouvez pas en magasin, harcelez les vendeurs et s'il le faut, faites la grève de la faim. Mais achetez le, pour vous, à votre petite sœur, à votre copine, à votre meilleur ami, à votre grand père.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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M0rb
 
Soul Bubbles \o/
C'est juste extrêmement plaisant à jouer. Diriger la bulle est très instinctif, c'est immédiat et jouissif, tout en demandant de la persévérance dans bien des cas.
Le graphic design et le sound design sont magnifiques et l'ambiance qu'ils créent est pour beaucoup dans le plaisir de jeu.

Les défauts cités n'en sont pas vraiment à mes yeux : le rythme est lent mais la progression fluide, j'ai jamais décroché par ennui/échec/frustration, et les persos au design discret s'effacent au profit de l'important : la bulle et le décor qui sont eux irréprochables.

Après comme tu dis, pour damer le pion aux pokemon dans le supermarché du coin, c'est pas gagné.


Sinon j'avais même pas remarqué que c'était en 3D, sauf peut-être le perso...
Skizomeuh
 
D'autant que les pokemon et même les daubes genre Samantha Oups ont droit à leur pb TV eux...
Da Bitch
 
MOrb, y a Olivier Lejade qui a appelé pour que tu passes prendre ton chèque ... o_O
Tomma
 
Incontestablement l'un des meilleurs jeux de la DS. Un concept amusant et une prise en main très réussie. Et le jeu propose une bonne durée de vie si on veut le faire à 100% (comptez une bonne quinzaine d'heures).

Il est vrai qu'il est peu un dommage que le jeu ne gère pas plusieurs profils de joueurs.

Un must-have ^^
ClémentXVII
 
Tomma a écrit :
Il est vrai qu'il est peu un dommage que le jeu ne gère pas plusieurs profils de joueurs.


Mais au moins, il permet d'effacer la sauvegarde, contraîrement à Phoenix Wright.
Da Bitch
 
"si on veut le faire à 100% (comptez une bonne quinzaine d'heures)" ....

N'abusont pas !!! ... il m'a fallut tout juste 6 heures pour le finir (avec toutes les cahouettes et bonus).
Olivier
 
Salut,

Merci pour ce test, Toof. Je ne te cache pas qu'il nous a vraiment fait plaisir. :)

Pour répondre rapidement :

- La courbe de progression est effectivement très douce. Ca peut paraître facile pour des joueurs experts mais on a beaucoup testé avec des joueurs occasionnels et c'était le réglage nécessaire pour ne pas les perdre car ils ont besoin de beaucoup plus de temps pour s'habituer. Par ailleurs, le plaisir de la découverte est au coeur du jeu et donc de notre point de vue il était important de distiller progressivement les surprises. Notre souhait sur Soul Bubbles était que les joueurs prennent leur plaisir davantage par la richesse et la diversité des interactions proposées que par le niveau difficulté. C'est une expérience de jeu assez zen, très peu frustrante - qui colle bien aux bulles de savon.

- On a volontairement gardé le chemin vers la sortie libre de toute embûche sérieuse et repoussé la difficulté à la périphérie, dans les branches sans issues du labyrinthe (là ou sont cachées les calebasses). Le niveau de difficulté émerge donc naturellement du level design. On s'assure ainsi que le joueur ne soit jamais vraiment bloqué dans la progression du jeu et on le laisse choisir jusqu'à quel point il veut aller se confronter à la difficulté. Si un jour on devait faire une suite, je crois qu'on forcerait encore plus le contraste. Par ailleurs, comme tu l'as bien relevé, les deux derniers niveaux de chaque monde sont plus difficiles que les autres: mais ils ne sont jamais obligatoires ! La logique pour chaque monde était la suivante: 1er niveau on apprend les mécaniques spécifiques du monde, niveau 2&3 on les met en pratique pour de vrai, niveau 4&5 les choses se corsent.

- Sur le charadesign : ah, les goûts et les couleurs ! :) Il faut tout de même savoir que les contraintes étaient très fortes : il ne devait pas trop gêner la lisibilité de l'action tout en communiquant clairement au joueur la commande selectionnée et le niveau du souffle. Tout ça avec très peu de faces et de bones. Pas facile et Benjamin Fiquet en a bien bavé pour trouver quelquechose qui fonctionne...

- Sur le rating PEGI 12+ : c'est une ânerie que notre éditeur a laissé passé. De toute façon on a constaté en test que le jeu marchait moins bien sur les joueurs de moins de 10 ans (ils ont du mal avec la physique et le texte) donc c'est pas si grave. C'est juste stupide.

- Sur le slot de sauvegarde : on était très, très à l'étroit techniquement et on pensait ne pas pouvoir faire rentrer un deuxième slot de sauvegarde. A la dernière minute, on s'est aperçu qu'on pouvait en squeezer un de plus mais on était trop proche du gold et Eidos n'a pas voulu prendre le risque que ça recule la date - ce que je peux comprendre.

- Pour ce qui est de la durée moyenne: elle tourne autour de 12 heures pour un 100% complet. Cela dit, je crois sincèrement que l'essentiel est ailleurs. La seule question qui compte a mes yeux, c'est la qualité du temps passé par le joueur : a-t-il oui ou non pris du plaisir ? Je préfère jouer 6 heures excellentes qu'à 50 médiocres. En production, on a donc toujours fait le choix de privilégier la qualité à la quantité et de ne pas chercher à rallonger artificiellement la durée de vie. Sans doute certains joueurs n'achèteront-ils pas le jeu parce qu'il ne fait pas le "temps réglementaire". Je trouve ça dommage mais tant pis!

Enfin l'important pour nous c'est qu'il y a tout de même plein de joueurs qui ont visiblement compris et apprécié ce que nous avons voulu faire, et ça c'est vraiment notre récompense...

a+

O.
seb84
 
Merci en tout cas pour ce petit bijoux auquel je joue tous les soirs (un niveau à la fois, pas plus!) avant de m'endormir!
Fakir Bleu
 
Oui bravo à tous ceux qui ont participé à l'élaboration de ce jeu.
j'espère que les ventes vont suivre la qualité du jeu pour vous permettre de nous pondre d'autres petites merveilles.
Netsabes
 
Concernant la difficulté : j'avais participé aux playtests du jeu l'an dernier, et certains passages étaient bien plus difficiles (notamment, du moins pour moi, avec les bulles de gaz). Ca les rendait plus gratifiants et plus uniques quand on y arrivait, mais ça ne collait pas vraiment avec l'ambiance et le reste du jeu.

Et puis pour le finir à 100%, il faut tout de même un peu de taf. En tout cas, ça reste pour moi l'un des tout meilleurs jeux de l'année. (et pourtant, normalement, j'ai horreur de jouer en solo sur DS)
toof
 
J'ai fini le jeu à 100% sans revenir sur aucun niveau, mais je restais parfois bien 20 minutes sur un parcours pour trouver comment tout récupérer.

Et à plusieurs reprises, je me suis servi du truc pour parcourir la carte du stylet (le D-PAD en bas) pour trouver quelques poussières étoiles oubliées... gniii
Skizomeuh
 
Si quelqu'un pouvait me spoiler comment récupérer la seule calebasse qui me manque : dans le dernier niveau, au centre de la carte elle est enfermée et j'ai pas trouvé de brèche pour l'atteindre. Merci.

@Olivier : belle leçon de game/level design ! J'attends avec impatience votre prochain jeu, quelle que soit sa plateforme !
toof
 
Skizomeuh : Quand on passe par le chemin de gauche (la calebasse est sur la droite, donc), il y a une fissure invisible, juste un peu en dessous de la calebasse. Cherche là avec une petite bulle (la plus petite possible). Quand tu l'as trouvé, tu peux y emmener un esprit, mais c'est pas facile.
Skizomeuh
 
Merci Toof !

Je reviens sur un des fondamentaux de ce jeu :
On a volontairement gardé le chemin vers la sortie libre de toute embûche sérieuse et repoussé la difficulté à la périphérie, dans les branches sans issues du labyrinthe (là ou sont cachées les calebasses). Le niveau de difficulté émerge donc naturellement du level design. On s'assure ainsi que le joueur ne soit jamais vraiment bloqué dans la progression du jeu et on le laisse choisir jusqu'à quel point il veut aller se confronter à la difficulté. Si un jour on devait faire une suite, je crois qu'on forcerait encore plus le contraste.

Amen. Ca devrait être gravé sur les tables des dix commandements du JV ça ! Avec le système de difficulté des Thief, c'est ce que j'ai connu de plus pertinent et gratifiant pour le joueur.
M.I.B
 
Merci factor de m'avoir fait découvrir ce véritable petit bijou!

Vraiment très agréable à jouer, je suis sous le charme...
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(11h11) thedan Risbo > aprés que l'administration soit trop present dans certains cas et que l'on manque de personnel chez d'autres peut étre...mais bon
Risbo
(11h10) Risbo Le vertueux > La récente "loi anti anti IVG"?, l'état d'urgence, les perquisitions administratives, le fichier TES et j'en passe
thedan
(11h10) thedan Ben je me suis présenté, j'ai été élu avec d'autres personnes... et le pire c'est que quand t'es élu ben figure toi que c'est loin d'etre simple et que ça prend beaucoup de temps (bénévolement)
Le vertueux
(11h08) Le vertueux Risbo > Ils sont 17 millions au pays bas, nous sommes 67 millions en France. Et le pays n'est pas si liberal que tu le dis.
thedan
(11h08) thedan Si tu n'a pas content d'un loi, tu peux aller voir ton élu (qui peux l'avoir voter d'ailleurs ou non). Tu peux même te présenter pour faire valoir ton poing de vue... Perso, je trouvais que mon conseil syndical prenait des mauvaises decisions...
thedan
(11h06) thedan Risbo > et ça à avoir quoi avec un pays communiste ? Il y a une planification en France dans certains secteurs? Ensuite tu parles du poids de l'administration,je te rappelle que l'administration ne fait que faire appliquer des lois votés par nos elus !
Le vertueux
(11h04) Le vertueux Risbo > hum c'est bien, le concept de liberté illustré par la volonté de repeindre ses volets, tu es un philosophe.
Risbo
(11h01) Risbo Vinci c'est un groupe de connards qui arrose nos décideurs pour décrocher de juteux contrat payés par nos impôts, oui je connais. Donc ?
Risbo
(11h00) Risbo thedan > Regarde le poids de l'administration, plus de la moitié des richesses produites par le pays est absorbée par l'état
Crusing
(11h00) Crusing Risbo > Oui élaborons, le mot Vinci te dit-il quelque chose?
thedan
(10h58) thedan Risbo > France pays communiste mais bien sur....Va faire un tour dans un vrai pays ex communiste et on en reparle.... Vas-y cites moi quelques exemples...
Risbo
(10h55) Risbo Crusing > Se moquer c'est bien, élaborer c'est mieux . Les Pays Bas sont un pays libéral, ils se portent pas trop mal
Risbo
(10h54) Risbo Le vertueux > Sisi ça a du sens, quand tu veux repeindre tes volets & que tu dois attendre 3 mois qu'on te réponde... Des exemples je pourrai t'en filer des milliers. Après tu peux toujours les imaginer d'une autre couleur oui ..
Crusing
(10h44) Crusing Risbo > (08h53) Hahaha ça fait du bien de lire des bonnes conneries de bon matin, tiens pour ta peine : [facebook.com]
Le vertueux
(10h41) Le vertueux par contre oui, idées libérales économiques, ça a du sens et c'est en train de tout détruire.
Le vertueux
(10h40) Le vertueux Le mot liberté n'a aucun sens, tu demandes ça à un moine il te dira que c'est dans ta tête même si tu vis dans une cellule.
Risbo
(10h33) Risbo Beh la liberté c'est bien, après si on sûr qu'on s'en portera que mieux. Pour l'instant la France est quand même plus proche du communisme qu'elle ne l'a jamais été
Le vertueux
(10h12) Le vertueux A côté de ça on deforeste tout, on pille la mer, on créer des montagnes de dechets mais on continue à manger nos cookies le matin. Le chomage ne sera peut être plus un problème au final.
Le vertueux
(10h11) Le vertueux Nous sommes de plus en plus nombreux mais le progrès technique est tellement efficace qu'on a de moins en moins besoin de travailleurs "utiles". On part de ce constat et on construit des idées par rapport à cette idée.
Le vertueux
(10h10) Le vertueux Risbo > Tes idées libérales sont obsolètes, et ont déjà prouvées depuis le 18éme sicèle leurs totales incapacités à créer une société harmonieuse.
choo.t
(09h58) choo.t Le problème n'est pas le chômage, au contraire, il y en a trop peu, mais le partage des richesses issue de l'automatisation.
Risbo
(09h58) Risbo choo.t > Pas faux, mais sa demanderai une vraie étude d'impact et de faisabilité sans biais. Ce qui a peut de chance d'arriver
choo.t
(09h52) choo.t Risbo > Pourquoi vouloir baisser le chômage ? On s'est pas fait chier à automatisé plein de tache pour constamment devoir bosser.
Fougère
(09h19) Fougère Doc_Nimbus > Honnêtement, ça me dérange pas que JC cause pas de Factor :p
lirian
(09h09) lirian (08h54) execution sur place publique et tête sur un pic, emplacement à déterminer
LeGreg
(09h03) LeGreg Risbo > aux US le chomage est proche de 5% mais le fait est qu'il y a toujours plein de pauvres
Doc_Nimbus
(09h00) Doc_Nimbus Mais il cite pas factor :/
Doc_Nimbus
(08h59) Doc_Nimbus Sinon, un vrai sujet pour les gens qui ont de l'intelligence intelligente : [dailymotion.com]
Doc_Nimbus
(08h56) Doc_Nimbus Risbo > (08h53) Ahahah, tu es si crédule
Risbo
(08h54) Risbo Et tu mets en place une vraie politique anti corruption. Histoire que les mecs qui se font condamner n'aient pas la chance d'essayer de devenir président par la suite
Risbo
(08h53) Risbo Le vertueux > Non y a plus simple, tu dégages l'état de tous les secteurs ou il a rien a foutre, (cinéma, musique etc...) Tu dégraisses la masse de fonctionnaire au strict minimum & tu allèges impots & réglements " et voilà. Un pays dynamique
Le vertueux
(08h50) Le vertueux Je propose qu'on reintroduise progressivement les métiers d'homme sandwich payé 1 euros de l'heure, obligatoire pour les demandeurs d'emplois, afin de faire baisser le chomage à moins de 5%
Le vertueux
(08h49) Le vertueux Risbo > Oh bah c'est revolutionnaire cette idée !*
Risbo
(08h48) Risbo Et si plutôt que de distribuer des aides a tour de bras on s'occuper de faire baisser le chômage réel sous les 5% ?
LeGreg
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(08h45) LeGreg pour arriver à un point où on a un support majoritaire pour le revenu universel et qu'il soit suffisant pour vivre. Le RSA en France est proche du concept de revenu universel [fr.wikipedia.org]
LeGreg
(08h40) LeGreg exemple : drug tests pour les gens qui recoivent de l'assistance [ncsl.org]
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(01h36) CBL les caissiers des supermarchés et des McDo disparaitront de la meme facon que les standardistes et les laitiers
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mercredi 07 décembre 2016
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(22h02) Big Apple Sympa le magasin d'Amazon. Une entreprise qui ne paye pas d'impôts, qui n'a pas de salariés, c'est formidable. Tant que les clients ne sont pas au chômage, ça peut marcher. Faudrait aussi prévoir un ED 209 à l'entrée pour contrer les vols.
bixente
(19h37) bixente Putain, la moindre MAJ de Doom fait aux alentours de 10 gigas. Entre ça et le récent GOW 4 à 80 gigas... En 2016, les dévs doivent croire que tous les joueurs ont la fibre.
_Kame_
(17h09) _Kame_ Yolteotl > ça revient au problème de redistribution des richesses. D'ailleurs les suisses ont dit non à 80% à une telle chose. Alors bon, peut être après la 3ème guerre mondiale.
Crusing
(14h26) Crusing Le LD est cool, Ca fait bizarre de devoir réfléchir dans un jeu Ubi
Crusing
(14h25) Crusing Et malgré l'aspect kikoo hipster, l'univers parait effectivement plus cohérent que le 1 (en jouant full stealth)
Crusing
(14h24) Crusing Doc_Nimbus > J'ai une gtx1080, donc tout à fond en 4K, sauf le MSAA au delà de 4X qui pompe, ça a l'air bien optimisé, et la ville est vraiment chouette
Doc_Nimbus
(14h02) Doc_Nimbus Crusing > L'optimisation est pas trop aux fraises ?
Crusing
(13h46) Crusing Bon et bien il est très bien ce Watch Dogs 2.
Yolteotl
(13h45) Yolteotl Kame> Ou alors on accepte que le travail devienne quelque chose de secondaire, et on fournit un revenu universel à tout le monde :)
MrPapillon
(13h28) MrPapillon Il faudrait automatiser les tests de Call of Duty et FIFA.
_Kame_
(12h47) _Kame_ Et on accepte que l'avenir de l'humanité, c'est de faire des tâches répétitives, bien souvent rébarbatifs, jusqu'à la fin des temps.
_Kame_
(12h45) _Kame_ Et le pb de supprimer les caissières, c'est un pb plus général quand à l'automatisation, et qui revient tjrs au à la distribution plus équitable des richesses. Ou alors on réintroduit les opératrices téléphoniques.