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Ridge Racer 6

toof par toof,  email
Jusqu'à maintenant compagnon de sortie des consoles de Sony comme récemment avec la PSP, Ridge Racer s'offre une petite infidélité chez Microsoft pour le lancement (ou presque) de la Xbox 360. Namco possède grâce à la puissance de la console et son multijoueur parfaitement intégré tous les atouts pour nous offrir un sixième opus aux petits oignons. Verdict.

Welcome to the world of Ridge Racer


Première question : niveau jeu de course arcade, qu'est ce qui ressemble le plus à un Ridge Racer ? Un autre Ridge Racer, et ce sixième opus ne déroge pas à la règle. Voilà, le décor est planté, pour les joueurs qui pensaient pouvoir trouver tout plein de nouveautés ou un remaniement profond de la série, passez donc votre chemin. Ridge Racer 6 propose un mode solo assez vaste, nommé l'Explorateur, des courses simples pour se faire la main, un mode course contre la montre et enfin du multijoueur à deux en écran splitté ou jusqu'à 14 sur le Xbox Live !

Exit le World Tour, l'Explorateur se présente sous forme d'un arbre à plusieurs branches ou chaque noeud représente une épreuve. Au nombre de 111 au départ, divisées en quatre classes, les courses proposent plusieurs challenges différents qui s'ils sont tout de même similaires, présentent quelques particularités qui font toute la différence : les courses "normales", les courses à charge inversée, les courses sans nitro ou encore les duels. Tous ces modes de jeux peuvent être également des paramètres de création de parties lors des sessions multijoueurs sur le Xbox Live. Au sein même de l'explorateur, les liens entre les couses forment des secteurs qui, une fois complétés, permettent de déverrouiller récompenses et nouveaux bolides, nécessaires pour espérer remporter des victoires au fur et à mesure de la progression qui est d'ailleurs dosée. Pour ceux qui finiraient un peu vite les 111 premières courses, pas de panique : d'autres classes sont débloquables, dont la classe spéciale, montant le nombre total d'épreuves à plus de 200. Bref, voilà de quoi assurer une durée de vie assez énorme, et c'est sans compter le complément que permet le jeu sur le Live.


Mais où est la nestquegène ?


Avant de rentrer dans le vif du sujet, autant se pencher sur l'aspect technique. Pour faire simple, Ridge Racer 6 n'a de haute définition que la résolution et les textures. Certes, les graphismes sont épurés et très propres, ce qui confère au jeu une fluidité sans faille en solo, la profondeur de champ est excellente, l'impression d'immensité est là, les circuits sont pleins de reliefs, avec des descentes vertigineuses et des virages inclinés plus que de raison, mais il faut avouer qu'on n'a pas vraiment l'impression d'être devant un jeu "next gen", donc très loin d'un PGR3. Pas de décors hyper détaillés, de voitures modélisées à coups de dizaines de milliers de polygones, pas non plus d'effets exubérants, même avec la nitro lâchée plein pot. Les environnements de jeu sentent également bien le réchauffé, puisqu'ils sont déjà bien connus pour le joueur invétéré de Ridge Racer. Les tracés ravivent souvent un sentiment de déjà vu mais ils proposent tout de même un bon paquet de nouveaux embranchements. Mais ça reste cependant assez faiblard pour le joueur qui aura éculé toutes les versions et pour qui chaque virage réveillera un sentiment de déjà vu, voire même carrément de doublon puisque quelques courses sont quasiment identiques. Pour le joueur découvrant la série, par contre, c'est du bonheur d'apprendre à parcourir chacun des tracés offerts par Ridge Racer 6, dont le nombre total est un chouïa plus important que dans n'importe quel épisode précédent.

Côté bande son, on retrouve notre commentateur préféré, toujours à la limite de l'agacement jusqu'à qu'il nous sorte un "nice" flatteur plein d'admiration suite à un monstreux slalom en drifts entre trois concurrents. Du côté des musiques, une nouvelle fois les habitués ne seront pas dépaysés puisqu'on retrouve les mêmes styles, départagés sous forme d'albums que l'on peut jouer selon l'envie, de manière programmée ou aléatoire. On découvrira toutefois quelques morceaux assez exotiques, dont un mélange étrange de percussions électroniques accompagné de sonorités orientales. Enfin, l'ergonomie générale fait dans le design classieux et épuré, basée sur des formes alvéolées.

Quoi de neuf doc' ?


Le principe de base de Ridge Racer s'appuie sur le drift. Il suffit en entrée de virage de lâcher l'accélérateur, d'entamer la courbe puis de rappuyer aussi sec sur le champignon, ce qui aura pour effet de lancer le bolide dans un dérapage qu'il va falloir contrôler si l'on veut négocier correctement sa trajectoire. Contraitement à la version PSP où la voiture se retrouvait au même endroit de la piste en entrée et en sortie de virage, il faudra maintenant garder l'équilibre de la voiture pour ne pas finir perpendiculaire à la route ou bien, à l'opposé, dans le rail de sécurité. Le gameplay de Ridge Racer 6 gagne par cet infime réglage une profondeur nouvelle qu'il faudra appréhender et maîtriser pour pouvoir grapiller quelques km/h et de précieuses secondes.

Ridge Racer 6 reprend également de la version PSP les trois bonbonnes de nitro afin de donner à son véhicule un gain de vitesse non négligeable. Les bonbonnes se chargent en faisant des dérapages et le remplissage sera proportionnel à la vitesse de drift. Et c'est là que Namco introduit un autre nouvel élément : l'Ultimate Charge. Dérapez au moment où une nitro se termine et que la vitesse est plus élevée que la normale : le remplissage de la nitro sera encore plus rapide et important. Pour finir, dernier petit ajout au niveau de la nitro, il est maintenant possible de déclencher non plus une, mais deux voire trois nitro simultanément ! Balancer trois nitro en même temps donnera un boost plus long dans le temps que si on les déclenche successivement, et surtout un effet de vitesse tout à fait saisissant.

Parmi les modes de jeu proposés se glisse un petit nouveau : la course à charge inversée : en mode normal, la nitro se remplit que s'il n'y en a pas en cours et que l'on est en train de déraper. Cette fois ci c'est l'inverse, la nitro ne se charge que s'il y en a déjà une de déclenchée et que l'on drifte. Il faut alors bien gérer les deux bonbonnes offertes en début de course : si on ne profite pas d'en remplir de nouvelles pendant qu'on les utilise, c'en est fini du bonus de vitesse qu'elles procurent. Bref, la nitro est réellement l'un des éléments centraux du gameplay de Ridge Racer 6.

Ridge, Drift et Nitro : le parfait ménage à trois


Passé une certaine difficulté, Ridge Racer 6 ne laisse plus de place à l'à peu près ni au hasard. Ce gameplay qui semble au départ si simpliste et dépouillé révèle alors toute sa puissance et sa finesse, qu'il faudra alors complètement maîtriser pour pouvoir espérer remporter tous les challenges et suivre la cadence sur la Xbox Live. Les utilisations de la nitro, des drifts et de l'Ultimate charge donnent alors un aspect stratégique aux courses et il faudra non seulement réaliser des trajectoires au millimètre près mais aussi gérer sa nitro au mieux afin de pouvoir avoir une chance de gagner les courses en difficulté avancée contre des véhicules spéciaux. Les voitures sont toujours réparties en trois catégories, en fonction de la tenue de route de la voiture : Faible, Modérée et Dynamique. En type dynamique, inutile de dire que la voiture part toute seule en drift et qu'elle est nettement plus difficile à contrôler, mais en contre-partie, c'est la fête de la nitro, les bonbonnes se remplissant d'autant plus vite. Enfin, le design des circuits a fait l'objet de toujours autant de soin, avec une variété dans les virages et les dénivelés, si bien qu'ils nécessiteront un apprentissage à part entière avant de pouvoir espérer gagner dans les classes élevées.

Autant les premières courses se finissent haut la main, autant les dernières sont de véritables épreuves d'endurance où les nerfs et la concentration sont mis à rude épreuve. Ceux que l'IA montée sur rails qui ne commet pas de faute frustre et énerve au plus au point vers la fin du jeu peuvent se rabattre sur le jeu en ligne. Ici, que des humains jamais à l'abri d'un trop gros drift ou d'une erreur de trajectoire. Et jusqu'à 14 joueurs en même temps, il y a de quoi se taper de bonnes bourres. En écran splité à deux, bizarrement le framerate se prend une méchante baffe. Bon, c'est complètement jouable mais c'est pas très agréable. Sur le Live, c'est parfaitement fluide et jamais le lag ne vient assombrir le tableau. Attention toutefois, le jeu est victime d'un bug assez gênant : si vous avez paramétré votre Xbox 360 en liaison avec un PC via Media Connect (pour streamer vos MP3 par exemple), alors le jeu se met à ramer horriblement une fois sur le Live, au point d'être totalement injouable. Hormis ce petit détail qui trahit un léger manque de sérieux de la part de Namco, le jeu en ligne est excellent, avec les habituelles recherches avancées ou les quickmatches, afin d'affronter des joueurs de tous niveaux.

Ah, j'allais oublier. Comme tous les Ridge Racer, ce sixième opus propose lui aussi un mini-jeu aussi marrant qu'inutile. Cette fois, c'est sur Pacman qu'on peut passer le temps entre deux courses et même débloquer des performances pour pouvoir frimer avec son gamertag.

Ridge Racer 6, malgré une réalisation tout juste correcte et surtout pas vraiment à la hauteur que ce que peut offrir la Xbox 360, démontre une fois de plus la simplicité et l'efficacité de son gameplay. Même s'il peut paraître minimaliste pour les néophytes et les hermétiques à la série, qui ne verront là qu'un bête Ridge Racer de plus, une fois plongé dedans, on découvre toutes ses nouvelles petites subtilités qui font qu'on n'en décroche qu'au bout de longues heures de jeu.

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