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TEST

Quantum Conundrum

Skizomeuh par ,  email  @Skizomeuh
Les first person puzzlers sont on ne peut plus à la mode en ce moment, au point qu’on redoute l’indigestion au train où ils sortent. Ceci dit jusque là peu nous ont vraiment déçu et il faut avouer que ce sous-genre propose des sensations depuis longtemps disparues des FPS modernes. Quantum Conundrum est un des derniers en date et compte parmi ses géniteurs une certaine Kim Swift ayant officié sur Portal. Un atout sur le papier mais qui soulève évidemment la crainte du bis repetita.

Pour ne pas vous avoir dans les pattes, votre mère vous lâche régulièrement dans la gigantesque demeure de votre oncle, le professeur Fitz Quadwrangle. Mais cette fois-ci à votre arrivée vous constatez que le manoir semble désert. En fait Quadwrangle, Sorte de croisement entre Doc Brown et Dr Grordbort, n’a rien trouvé de mieux que de se faire pièger on ne sait où à cause d’une de ses inventions farfelues. Coup bol, quoique le savant doute un peu de vos facultés mentales, vous êtes là et vous allez devoir arpenter les salles du manoir et vous servir de ses installations pour le sauver.

Une succession de salles, un panel d’outils qui s’étoffe en même temps que les salles gagnent en complexité, une voix off qui se fout allègrement de la tronche du joueur tout en maintenant le fil conducteur scénaristique, et même un objet-compagnon cubique (en l'occurrence un coffre-fort)... Kim et sa bande suivent à la lettre la recette de Portal qu’elle a elle-même aidé à concevoir jadis chez Valve. Néanmoins, les cerveaux d’Airtight Games ne se sont pas tourné les pouces et habillent cette trame stéréotypée d’un gameplay aux petits oignons.




Cette fois-ci vous n’allez pas générer des portails mais switcher entre plusieurs dimensions pour arriver à vos fin. Quatre pour être exact en plus de la dimension normale : Plume où tout devient léger, Plomb où le moindre carton se transforme en cube de métal, Lenteur où le temps est considérablement ralenti, et Gravité où celle-ci est inversée. Dans chaque dimension tout votre environnement est altéré mais pas vous, ce qui vous permet de profiter librement de leur spécificité.

Jetez un carton et passez à la dimension Plomb pour le faire traverser une vitre, coupez l’alimentation d’un laser et passez en mode Lenteur pour le traverser le temps que le rayon ne se remette en place, alternez Plume et Plomb pour faire rebondir toujours plus haut un coffre-fort, et j’en passe et des meilleures que je vous laisse le plaisir de découvrir... Ajoutez qu’en plus de les obtenir progressivement, ces dimensions ne seront disponibles dans une pièce que si leurs batteries correspondantes auront été récupérées et insérées dans la machine qui génère les failles dimensionnelles dans la pièce, et vous obtenez des combinaisons qui ne cessent de s’enrichir au fil des niveaux pour notre plus grand plaisir et offrent aussi bien du pur casse-tête que des phases de plateforme ou de réflexes. Ce qui manquait un peu à Portal 2.




Le mode histoire s’étale sur une demi-douzaine d’heures qu’on ne sent pas passer autant grâce au soin apporté au level design qu’au style graphique et à la narration du professeur. Même s’il n’a pas la force tragi-comique d’une GlaDOS, ses vannes font souvent sourire et on attend avec impatience de tomber sur une architecture improbable ou un nouveau tableau accroché aux murs de la demeure rien que pour découvrir ses variantes dans les différentes dimensions. Une durée de vie honorable vu comme elle est bien remplie et qu’on pourra étendre en revenant à tout moment à l’entrée du manoir faisant office de mini-hub, duquel on pourra retourner dans les salles déjà résolues pour tenter de battre les objectifs imposés ou récupérer les objets cachés.

Airtight reprend à son compte la sauce Portal et il faut avouer que celle-ci prend plutôt bien et ne sent pas le réchauffé. Le plaisir se renouvelle constamment et les particularités des dimensions donnent souvent lieu à des situations aussi improbables qu'épatantes. La pilule de la durée de vie passe d'autant mieux que le jeu ne coûte pas grand chose. On regrettera malgré tout une fin un peu expéditive et quelques éléments importants restant sans réponse. Des choses qui seront probablement développées dans les DLC qui sont déjà prévus.
 

Commentaires

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Anarchy
 
Le test m'as donne l'impression d'un mod pour Portal ou meme un pur clone (narration par voix off, plusieurs salles qui se suivent etc...) mais j'ai aussi l'impression d'une identite a part entiere et puis vu le prix et comme t'as eu l'air de t'amuser avec, je veux cracher bien quelques roupilles.
MaVmAn
 
Malgré les très bons retours et le concept intéressant, j'ai vraiment du mal avec l'univers qui parait un peu insipide, enfin, disons que cela ne colle pas au LD en "salles de test".
Ca peut sembler détail mais du coup le jeu ne m'attire pas du tout.
On verra pendant les soldes.
Skizomeuh
 
Bah on est dans du cartoon sympa. Remplace "salles de test" par "salles d'expérimentations du Dr".

Pour comparer avec un autre FPP, dans QUBE, que j'aime beaucoup au demeurant, la vue FPS est finalement assez accessoire tant on est dans du puzzle pur jus qui pourrait passer en 2D ou caméra libre. D'ailleurs ça loupe pas ils comptent en faire une version iOS qui laissera tomber la vue FPS.
MaVmAn
 
Oui Skizomeuh, la vue FPS est une vue immersive qui permet de mieux rentrer dans l'univers du jeu, hors dans QUBE il n'y a quasiment aucun travail sur l'ambiance donc c'est vrai que ça ne sert pas à grand chose...

Pour Quantum, il y a l'air d'avoir un travail sur l'ambiance et l'univers mais juste pas à trop mon goût, surtout que ça fait prétexte collé au jeu pour se démarquer de Portal.
Bon je me trompe peut-être, mais au final j'ai pas envie d'y accorder mon temps pour le moment, j'y jouerai certainement un jour.
elton
 
Je m'attendais pas à grand chose du jeu, surtout en voyant les vidéos explicatives, et je n'ai donc pas été déçu.

C'est une espèce de Portal sans background/personnage/méchaniques vraiment intéressante. Mais ce genre de jeu étant assez rare, on va pas cracher dessus.

Skizomeuh a écrit :
... que des phases de plateforme ou de réflexes. Ce qui manquait un peu à Portal 2.
Heureusement.
Ozgarden
 
Excellent test.

Faudra d'ailleurs que je m'y mette sérieusement. Toujours ce foutu temps et tous ces jeux à finir.
Skizomeuh
 
elton a écrit :
Heureusement.

Qu'il y a ça dans QC ou qu'il n'y en a pas dans Portal 2 ?

Même si en l'état j'adore Portal 2, quelques passages demandant synchro, rapidité et agilité comme certaines salles du 1 n'auraient pas été de refus.
Daz
 
Question couillonne : On peut y jouer au pad 360 sur PC ? Nativement je veux dire.
Parce que le jeu me fait de l'oeil, mais ma souris me dit "finis la rééducation de ton épaule et on en reparle".
Palido
 
Daz a écrit :
Question couillonne : On peut y jouer au pad 360 sur PC ? Nativement je veux dire.
Parce que le jeu me fait de l'oeil, mais ma souris me dit "finis la rééducation de ton épaule et on en reparle".


Yes, we can.
elton
 
Skizomeuh a écrit :

Qu'il y a ça dans QC ou qu'il n'y en a pas dans Portal 2 ?

Même si en l'état j'adore Portal 2, quelques passages demandant synchro, rapidité et agilité comme certaines salles du 1 n'auraient pas été de refus.

Qu'il n'y en a pas.

Les réflexes pourquoi pas. Les phases de plateforme pitié non.
GTB
 
J'ai commencé le jeu; vraiment sympa :). On retrouve effectivement et logiquement la formule de Portal. On va pas s'en plaindre, c'est pas comme si on en avait bouffé 50.

Bref ça fait du bien par où ça passe. vivement les salles les plus complexes.
GTB
 
Le premier DLC est sorti. 6 niveaux pour 2€ (sur console en tout cas). J'ai à peine commencé mais ça semble donner du fil à retordre.
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Je préférais l’époque gréco-romaine, on était plein et on se tapait. Là, je suis tout seul et vous me faites chier. - @DieuOfficiel
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