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TEST

Isbarah

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
L’un des avantages à être développeur indépendant, c’est que quand on veut jouer à un jeu qui n’existe pas, on peut toujours essayer de le créer. Fans de shmup hardcore ET de platformer hardcore, les développeurs de Leikir Studio voulaient jouer à un mélange des deux. Alors ils ont créé Isbarah, furieux mélange entre la difficulté d’un Tohou et la difficulté d’un Super Meat Boy. Vous flippez déjà votre race ? Ce n’est que le début.
Et parce qu’il n’y a pas que le gameplay qui compte, Isbarah est doté d’une histoire et d’un background certes peu développés, mais étonnamment originaux. Nous incarnons donc Iria, fille du Dieu d’Isbarah, un monde nourri par l’imaginaire et l’inconscient des humains. Notre pimpante héroïne commence à reprendre les affaires familiales, qui consistent principalement à maintenir l’ordre célesto-onirique en maravant la gueule des fauteurs de troubles. Ces derniers sont soit des Designés, des monstres issus des cauchemars et de l’imagination des humains, soit des Designless, des aberrations spontanées qui ne demandent qu’à venir s’immiscer dans nos pensées.

Isbarah, mais Muramasa

L’univers n’est guère plus développé que cela, bien qu’il soit amusant de faire le parallèle entre l’histoire du jeu et une certaine idée du processus créatif, avec ces concepts qui émergent de nulle part et doivent être travaillé au corps pour devenir concrets. Il s’agit surtout de saluer l’effort des développeurs d’avoir soigné l’emballage de leur produit. D’autant plus que le jeu pioche son inspiration chez des maîtres du jeu 2D comme Vanillaware, en y ajoutant cependant une vraie touche personnelle. Si le rendu “dessiné” évoque souvent le style particulier des développeurs de Muramasa, les boss sont visuellement très différents les uns des autres, empruntant leurs designs parfois à des mythologies, à des références de pop culture, ou tout simplement à l’imagination débridée de leurs concepteurs. Ça n’est pas toujours réussi, mais globalement Isbarah s’en tire avec les honneurs, et là encore la prise de risque est à souligner.
 
S’il est dommage que la musique soit un peu plus discrète, elle remplit néanmoins son office en soutenant l’action débridée. En effet, outre la forme, c’est surtout sur le fond que Leikir Studio a imprimé son style. Si on a déjà joué à des shmups à la difficulté démoniaque (le Japon étant un gros pourvoyeur de bullets hell) et à des jeux de plate-forme punitifs au possible (revenus à la mode depuis quelques années), force est de constater qu’Isbarah est unique en son genre. Certes, la balance penche plus du côté du shmup que du platformer, mais en retirant deux éléments fondamentaux du shmup, le tir et le scrolling forcé, pour les remplacer par un nuancier de saut et des pouvoirs d'évitement, Leikir Studio a créé un gameplay innovant et addictif. Mais a surtout accouché d’un jeu terriblement difficile.

Easy to play, hard to master

Reprenons. Isbarah se compose uniquement de combats contre des boss. Ceux-ci apparaissent dans un niveau de plates-formes 2D dans lequel ils vont se mouvoir et vous attaquer avec des salves de bullets. Iria, votre personnage, est également libre de ses mouvements : on peut aller à droite ou à gauche, sauter (et se diriger pendant le saut), descendre d’une plate-forme, ralentir le temps, créer une plate-forme temporaire (pour en atteindre une autre ou stopper des bullets) et dasher. Ces deux dernières capacités justifient l’absence de contrôle à la manette : dans le feu de l’action, on imagine mal comment on aurait pu dessiner correctement une plate-forme au bon endroit ou maîtriser la direction de son dash aussi bien qu’à la souris. Quand le combat démarre, l’objectif est d’atteindre des canons, de les activer puis de rester près d’eux le temps qu’ils se chargent et tirent sur le boss. Quand tous les canons ont été activés, le boss passe en phase d’invocation. Il faut rester dans son cercle d’invocation le temps de le remplir pour avoir, enfin, le droit de lui donner un coup, ce qui lui enlève une barre de vie. Reste à renouveler l’opération autant de fois que nécessaire pour vider la vie du boss.

En construisant tous ses combats sur la même trame, Isabarah gagne en cohérence : une fois passé les niveaux de tutoriel, on a définitivement acquis le gameplay, et on sait à quoi s’attendre pour tout le reste du jeu. Mais si la prise en main est évidente, le jeu n’a rien de facile. Chaque ennemi dispose d’une panoplie conséquente de patterns, et même après plusieurs combats contre l’un d’eux, il arrive à nous surprendre avec une nouvelle combinaison. Or, même en anticipant les patterns, ceux-ci sont parfois tellement délicats à passer qu’il faut des nerfs d’acier et des réflexes affûtés pour ne pas se faire toucher. On reproche souvent aux testeurs de boucler leur papier sans avoir fini le jeu. Et bien sachez-le : j’assume totalement le fait de ne pas avoir fini Isbarah. Non pas qu’il existe un seuil d’incompétence en dessous duquel vous resterez cantonnés aux premiers boss. Il est même certain qu’avec beaucoup de persévérance, tout le monde peut finir la trame principale dans le premier niveau de difficulté (platiner le jeu me semble cependant réservé aux superplayers). Mais pour publier dans un délai raisonnable, mieux valait accepter l’idée que je ne verrais pas la fin du jeu avant de vous en parler. C'est d’ailleurs l’un des rares jeux de ma ludothèque Steam dont pas mal d’achievements correspondent à des échecs (perdre 10 fois contre le même boss en une seule session de jeu, par exemple).

Pain & Gain

Faire un jeu difficile, c’est une chose. Ne pas rebuter complètement les joueurs en est une autre. Pour vous motiver à ne pas lâcher prise au premier échec, Isbarah mise sur un tour de chauffe abordable : au niveau de difficulté le plus faible, le premier chapitre (trois adversaires) se boucle relativement facilement, sans trop de morts. Les difficultés commencent dès le deuxième chapitre, mais la courbe de difficulté va croissant, sans gros à-coups. Mais une fois qu’on a mis le doigt dans l’engrenage en goûtant à la satisfaction d’avoir battu ses premiers boss, difficile de ne pas vouloir persévérer, ne serait-ce qu’un tout petit peu. Et pas seulement grâce au scoring récompensant la prise de risque (frôler les bullets fait grimper le score), même si pour une fois le concours de kikimeter prend tout son sens : le jeu ne laisse aucune place au hasard, donc les meilleurs scoreurs sont les meilleurs joueurs.
 
Car c’est surtout par son gameplay basé sur l’évitement  que le jeu attire. Comme dans beaucoup de shmup, seul le “centre” d’Iria (son plastron) est vulnérable, il est donc possible de frôler les bullets sans se blesser. La liberté de mouvement et l’absence de scrolling forcé donnent l’impression de moins “subir” les patterns. Le dash et la création de plate-forme étant limités par des jauges (qui se rechargent automatiquement, certes), il est nécessaire de les utiliser avec parcimonie et de privilégier le nuancier de saut dès qu’on peut. Tout ceci mélangé, on obtient des sensations de jeu grisantes. Puisqu’il n’y a aucune possibilité de bourriner, on apprend à arrêter de se focaliser sur notre personnage pour appréhender le niveau dans son ensemble, pour mieux lire les patterns et visualiser des chemins d’esquives.
A force de mourir contre le même boss, on apprend progressivement les pas de danses nécessaires pour l’esquiver. Jusqu’à ne plus y penser et à goûter à une frénésie de l’arcade que peu de jeux offrent aujourd’hui. En tout cas peu de jeux aussi innovants.
Très convaincant, Isbarah offre un concept original et Leikir Studio maîtrise pleinement son sujet pour son premier jeu. Cependant, il reste compliqué de le conseiller à tout le monde tant son gameplay exigeant et sa difficulté velue en laisseront plus d’un sur le bord de la route. Le jeu étant vendu à bas prix, c’est malgré tout une excellente occasion de mettre à l’épreuve vos skills et de goûter à de la frénésie d’arcade gagnée à la sueur de vos mains.
 

Commentaires

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Niko
 

Allez quoi, il y a BATMAN dans le test, ça vaut au moins UN commentaire !
Dks
 
Hum à part te dire que c'est un crossover trop bizarre pour m'intéresser... et le style graph ne me plaît pas du tout.
Crusing
 
J'ai lu le test, mais je n'ai pas su quoi dire, si ce n'est que les vidéos ne font pas du tout envie. Et comme le monsieur du dessus.
En plus l'aspect redondant des décors et LD de Muramasa m'avait très déçu, ça a l'air la même là.
sshout
 
Hello,
Je suis content quand je viens sur un site et que ça m'a servi à quelque chose.
C'est toujours le même problème avec les jeux indés, difficile pour le joueur d'extraire un jeu qui lui correspond de la masse.

Etant autant fan de Super Meat Boy que de Ikaruga, la description de Isbarah ne pouvait que m'attirer.
En voyant les vidéos je me suis rapidement imaginé jouer à une espèce de shoot'em up.

Pourtant les sensations sont complètements différentes. Si comme on peut s'y attendre le gameplay demande des réflexes et une précision à toute épreuve, la réussite d'un niveau va très vite dépendre des décisions prises par le joueur. Est-ce que je saute, ensuite je dash et je met une barrière? Ou alors je met la barrière d'abord, je reste 1 sec derrière et après je dash? Ca parait rien comme ça, pourtant c'est bien la grosse particularité de Isbarah. Il faut prendre la bonne décision, celle qui ne gaspille pas les ressources (dash et barrière sont limitées) et qui nous sort d'affaire. On est tellement noyé la multitude d'informations propres aux Shmup qu'il faut se décider extrêmement vite. Et même avec le bullet time qui vient aider à la réflexion autant qu'à l'exécution, il arrive un moment ou l'on est débordé, on sature. On agit alors sans avoir eu le temps de prévoir la suite.... Je met une barrière, je saute, je dash....... et je me retrouve quand même au milieu des boulettes.....

Isbarah est donc un titre un peu à part. Il faut jouer vite et bien comme beaucoup de Shmup, mais il faut aussi comme le dit Nicaulas dans sont test, avoir une vision de ce qui nous entoure, afin de savoir quoi faire à tout instant. Il faut analyser et réagir vite!

Je ne sais pas combien de temps je vais rester accroché à Isbarah, mais pour l'instant je ne regrette pas.
Merci pour la découverte.
Niko
 
sshout a écrit :
Je suis content quand je viens sur un site et que ça m'a servi à quelque chose.

Merde, ce jour est finalement arrivé. Tu parlais bien de factor, hein ?
Crusing
 
ça aurait été drole qu'il soit le seul comm de la news, on aurait bien ri, à gorge deployé, à s'en taper le beudon.
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vendredi 02 décembre 2016
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Crusing
(21h36) Crusing Evidemment, puisque tu fais les mauvais choix systématiquement, c'est bien légitime.
MrPapillon
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MrPapillon
(21h24) MrPapillon N'écoute pas Crusing.
MrPapillon
(21h24) MrPapillon On peut facilement faire des pauses de The Witness. C'est facile d'y replonger. En plus c'est vraiment un jeu qui peut se jouer par tout petits morceaux.
Crusing
(20h54) Crusing LeGreg > Bein le tout début oui, après ça demande quand même un poil d'abnégation, comprendre que certains puzzle peuvent soit te bloquer soit te prendre du temps. Et y'en a environs 600... donc en gros tu peux en faire une centaine en "casu"
LeGreg
(20h48) LeGreg Crusing > oui je sais. la question c'est est-ce que je pourrai y jouer en casual ou pas
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zouz
(16h08) zouz Overwatch élu jeu de l'année aux game awards, content de voir que cette supercherie reste dans son élément.
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(14h21) Darkigo MrPapillon > Ca me fait aussi penser à cet épisode de Battlestar où ils cherchent à atteindre une station spatiale au milieu d'un nuage de poussière...
Darkigo
(14h17) Darkigo MrPapillon > stylé ce rendu volumétrique ! Ca donne envie de faire une simu aérienne avec cette qualité de rendu !
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jeudi 01 décembre 2016
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(21h12) MrPapillon Les jeux du "lineup" de la sortie de l'Oculus Touch : [oculus.com] . Pas beaucoup de surprises, principalement des portages sur le Touch de trucs de l'Oculus Home et de Steam.
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mercredi 30 novembre 2016
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(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
Crusing
(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.