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TEST

I Am Alive

Joule par ,  email  @j0ule  
Certes, I Am Alive n’a pas été aussi difficile à accoucher que Duke Nukem Forever, mais dans le genre en retard, il fait partie des prétendants de qualité. Après, avoir essuyé plusieurs reboots, être passé dans les mains de Darkworks puis finalement être parti en Chine chez Ubisoft Shanghai, le voila qui débarque aujourd’hui sur Xbox Live Arcade.

Etant parti en voyage sur la Côte Est des Etats-Unis lorsque se produisit le “Choc”, un évènement aux origines inconnues qui a transformé le monde en un amas de ruines et de poussière, le héros anonyme d’I Am Alive a perdu trace de sa famille qui réside à Haventon de l'autre côté des US. On retrouve ce monsieur un an après la catastrophe, temps qu’il aura mis pour parcourir à pinces les chemin qui le ramène à son domicile. On va donc parcourir la ville à la recherche de sa femme et sa fille, avec le mince espoir qu’elles soient encore en vie.


Je te survivrai


Notre terrain de jeu, Haventon, est complètement dévasté. Les bâtiments tombent en ruine et la ville entière baigne dans un brouillard de poussière épais, qui se dissipe seulement lorsque l’on se retrouve sur les hauteurs. Si la modélisation de cette ville reste assez sommaire, le level design et les effets spéciaux font plus que bien leur boulot : on arrive à ressentir l’effet étouffant du brouillard lorsque l’on est dans les bas-fonds, et on a réellement l’impression de respirer une fois que l’on se sort un peu de cette purée de pois. La bande son minimaliste mais toujours à propos renforce ce côté oppressant.





Le héros va donc arpenter la ville de fond en comble, en commençant par son ancienne baraque. Pas de méprise toutefois, le jeu reste très linéaire et il faudra se frayer un chemin d’un point à l’autre au fil des rencontres. Véritablement frustrant, quand les décors nous donnent envie de s'y balader rien que pour le plaisir. Notre héros étant un bon samaritain, le jeu se découpe en chapitres dans lesquels il doit aider des personnes. Sa quête initiale est donc un peu mise de côté lorsque son occupation principale est de secourir une petite fille et sa mère croisées sur son chemin, ce qui a tendance à décrédibiliser un peu le côté "survivant désespéré" du monsieur.

De survie, il en sera tout même question dans I Am Alive, c’est la moindre des choses. Le héros dispose d’une jauge d’endurance et d’une jauge de vie. On passe rapidement sur le fonctionnement de la seconde, pour se concentrer sur la première. Les actions du héros consomment pour la plupart de l’énergie : courir, grimper, sauter et même rester dans le brouillard épais. Si on se retrouve à court d’énergie, on passe l’arme à gauche. On peut en récupérer en restant immobile, en plantant un piton lorsque l’on grimpe ou tout simplement en utilisant une des denrées stockées dans son sac à dos. Dommage d’ailleurs que ce dernier ne soit pas plus limité en place, ce qui aurait amené le joueur à devoir faire des choix quant aux objets à emporter


Pose ton gun


Les munitions, quant à elles, sont ultra limitées, que ce soit pour le flingue ou l'arme que l'on récupère plus tard. On commence même le jeu avec un pistolet non chargé, et on se balade rarement avec plus d’une ou deux balles dedans. Ce parti-pris permet des combats assez originaux, basés principalement sur l’effet de surprise, l’intimidation et le bluff. Certains autochtones ne font que défendre leurs possessions dérisoires, il sera donc plus sage d’éviter le combat en passant son chemin afin d’éviter de gâcher une balle. En revanche, il est fréquent de rencontrer des gangs sur leurs territoires et autres bandits embusqués. Il faudra là analyser rapidement la situation, repérer les plus dangereux et leur régler leur compte, afin que les autres rendent les armes. On regrettera le comportement parfois idiot des ennemis, scriptés jusqu'à la moelle, qui lèvent les bras lorsque vous les pointez avec votre flingue, et se ruent sur vous dès que vous le baissez. Comme s’ils avaient oublié que vous en aviez un...





Reste que ces rencontres sont toujours synonymes de tension, surtout lorsque vous êtes un peu léger niveau munitions et santé. En cas de branlée, vous cramerez une Tentative. Les Tentatives permettent de recommencer au dernier point de sauvegarde. On peut en récupérer principalement en aidant des victimes croisées dans la ville. Si on arrive à court de Tentative, le jeu nous fait reprendre de l’avant dernier point de sauvegarde, et ainsi de suite, ce qui peut se révéler un peu frustrant lors d’un enchaînement assez ardu.

Les sessions d’escalade sont grisantes, avec des perspectives vertigineuses et des panoramas sublimes. De quoi faire oublier les quelques soucis de maniabilité ou de précision rencontrés. Le jeu se boucle en une demi douzaine d’heures en mode Normal, sans grande difficulté même si on a toujours l’impression d’être sur le fil du rasoir. Un mode Survie, avec beaucoup moins de munitions, d’objets et de Tentatives, est disponible dès le début du jeu - et donne alors tout son sens au côté survie du jeu.

I Am Alive est un jeu pétri de bonnes idées, avec une ambition non dissimulée malgré une sortie uniquement en téléchargement. Son ambiance digne des meilleurs univers post-apo, ses effets spéciaux et son côté survival nous ont beaucoup plu. Dommage que le tableau soit terni par des soucis de maniabilité, une très grande linéarité et son côté trial and error. Après un développement aussi tumultueux, on pouvait largement s'attendre à pire. Une bonne surprise.
 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
channie
 
Je dédicace ce test à tous mes anciens collègues. (oui j'ai le droit). Maintenant, on peut cordialement se foutre sur la gueule.

(Note personnelle: 3/10: "Passera pas les poules")
The System Five
 
6 heures (hmmm une demi douzaine) ça suffit pour un jeu de surcie solo?
Skizomeuh
 
Plus je vieillis plus je pense que la bonne durée de vie d'un jeu c'est celle où le jeu s'arrête avant de devenir péniblement redondant.

Une bonne surprise pour un jeu dont on attendait pas grand chose en somme.
FuckingBlueBoy
 
Sinon, la version PC est toujours portée disparue?
Niko
 
FuckingBlueBoy a écrit :
Sinon, la version PC est toujours portée disparue?
Ouaip.

Sinon, comme Skizomeuh : une durée de vie de 6h pour un jeu XLA (et à 15€), ça me convient bien.
FuckingBlueBoy
 
Niko a écrit :
Ouaip.

Sinon, comme Skizomeuh : une durée de vie de 6h pour un jeu XLA (et à 15€), ça me convient bien.


Font chier. J'AI ACHETE RAYMAN. I REPEAT.
putain :/
The System Five
 
ah...c'est sur que relativisé avec tous les Call of Pingouin de 4h à 69€...
JiHeM
 
Skizomeuh a écrit :
Plus je vieillis plus je pense que la bonne durée de vie d'un jeu c'est celle où le jeu s'arrête avant de devenir péniblement redondant.

Same here. Mirror's Edge par exemple, tout le monde le trouve trop court avec ses 7 heures, perso j'ai trouvé ça parfait : j'ai adoré, mais il était temps que ça s'arrête.
The System Five
 
Donc qu'en est-il de la rejouabilité?
Joule
 
Y'a quelques trucs à faire : achievements, intégralité des victimes à secourir.

Je pense que la rejouabilité se situe plus dans le mode Survie, que je déconseille d'attaquer d'emblée, histoire de s'habituer aux mécaniques et à gérer son inventaire et ses efforts.
kali
 
channie a écrit :
Je dédicace ce test à tous mes anciens collègues. (oui j'ai le droit). Maintenant, on peut cordialement se foutre sur la gueule.

(Note personnelle: 3/10: "Passera pas les poules")



AMEN ma poule... (j'attends de voir les crédits encore...)
Lisa
 
Pour ceux qui ont bossé dessus du temps de DW, serait il possible de savoir ce qu'il reste du travaille qui avait été fait dessus (décors, gameplay, UI ....) avant qu'Ubi ne leur retire le projet ?
fwouedd
 
La même chose, dans une zone ouverte sans soucis de maniabilité et surtout, sans bons sentiments et je signe.
kali
 
pour ma part, je ne sais pas encore (je suis en thérapie et télécharger IAA serait mal selon mon médecin...). Mais à ce que j'ai pu voir dans les screens, beaucoup d'assets graphiques ont été réutilisés ou "polishés".

niveau gameplay, de ce que j'ai pu voir dans les vidéos, il reste au moins la mécanique d'intimidation, le grappin (je crois)...
channie te répondra mieux s'il a tester le bousin.
MaVmAn
 
Lisa a écrit :
...savoir ce qu'il reste du travaille qui avait été fait dessus (décors, gameplay, UI ....) avant qu'Ubi ne leur retire le projet ?


Je risque pas d'acheter le jeu pour vérifier, mais en se basant sur les videos et les screens, je dirais qu'ils ont refait quasiment toute la partie visuelle, je reconnais aucun asset.(Arf... visiblement j'ai mal regarder d’après ce que viens de dire Kali)
Pour le gameplay, ils ont ajouter la grimpe mais le systeme de combat semble assez proche de ce qu'a été le jeu à une époque... Difficile d'en dire plus sans jouer.
M0rb
 
Même chose ici, je suis curieux d'en savoir plus sur ce qu'il reste des intentions initiales.

Même remarque que Fwouedd sinon.
Joule
 
kali a écrit :
niveau gameplay, de ce que j'ai pu voir dans les vidéos, il reste au moins la mécanique d'intimidation, le grappin (je crois)...
channie te répondra mieux s'il a tester le bousin.
Oui, y'a le grappin, mais on s'en sert très rarement.

Il me semble que la version Darkworks devait avoir un système de factions, et aussi la possibilité d'éviter les combats en balançant un item précieux (eau, bouffe) pour que les ennemis se jettent dessus. Tout ça n'y est pas.
The System Five
 
fwouedd a écrit :
La même chose, dans une zone ouverte sans soucis de maniabilité et surtout, sans bons sentiments et je signe.

Stalker?
spook
 
channie a écrit :
Je dédicace ce test à tous mes anciens collègues. (oui j'ai le droit). Maintenant, on peut cordialement se foutre sur la gueule.

(Note personnelle: 3/10: "Passera pas les poules")


PPLP. T'étais sur FFF ou quoi ? :)
Cyberpunk
 
Tiens, pour une fois, IGN a été plus dur que Factor.
fwouedd
 
The System Five, facepalm?

Non sérieusement, lis le test avant de dire des bêtises.
Yolteotl
 
Ce n'est pas incompréhensible,quand le chèque ne suit pas...
The System Five
 
fwouedd a écrit :
The System Five, facepalm?

Non sérieusement, lis le test avant de dire des bêtises.

je l'ai lu, c'était complètement gratuit.
kali
 
Joule a écrit :
Oui, y'a le grappin, mais on s'en sert très rarement.

Il me semble que la version Darkworks devait avoir un système de factions, et aussi la possibilité d'éviter les combats en balançant un item précieux (eau, bouffe) pour que les ennemis se jettent dessus. Tout ça n'y est pas.



exact. dans la version originale on faisait diversion avec des canettes de flotte...
A mon bon souvenir, il n'y avait pas de système de factions à proprement parler dans la version de DW (type stalker justement). C'était plus des classes d'ennemis, sans appartenance définie.

question: est-ce qu'ils ont gardé les safe places?


MaVmAn a écrit :

.. je dirais qu'ils ont refait quasiment toute la partie visuelle, je reconnais aucun asset.(Arf... visiblement j'ai mal regarder d’après ce que viens de dire Kali)


oui je suis d'accord mav, ils ont refait tout l'aspect visuel de l'environnement mais certains assets (surtout les props, véhicules, certains batiments, textures) ont été réutilisés et/ou retouchés. (j'ai reconnu pas mal d'assets que j'avais traité en interne avec Ber)
Joule
 
Cyberpunk a écrit :
Tiens, pour une fois, IGN a été plus dur que Factor.
Ouais, j'ai vu ça. Il divise pas mal, vu les premières reviews.

Le test d'IGN parait quand même fait par dessus la jambe. Ils parlent de quasiment rien.
pouletmagique
 
Je viens de tester la démo. C'était sympa (quoiqu'un peu trop plate-forme) jusqu'au "combat" contre les 4 types (après avoir récup la machette). J'ai trouvé ça pas super crédible et surtout mal foutu.
Prodigy
 
Joule a écrit :
Le test d'IGN parait quand même fait par dessus la jambe. Ils parlent de quasiment rien.


Ils voyaient rien avec les couilles de Bioware sur les yeux.
Jaydes
 
"I am Alive" ! Quel fabuleux titre pour un jeu que l'on croyait tous mort.
Le jeu reste moyen sans être mauvais. Les subterfuges, comme le brouillard évitant ainsi aux développeur de se faire trop chier pour l'arrière plan son assez honteux. Le Gameplay est trop répétitif et surtout j'ai l'impression qu'on a demandé aux développeurs de sortir une version tronqué, histoire de ramasser un peut d'oseille pour pouvoir développer le reste et nous sortir, je le suppose". Un second opus avec nos deniers.
Un superbe modèle économique je trouve...
GTB
 
Coup d'essai fort réussi je trouve moi. C'est une expérience qui change pas mal, immersive et plutôt humaine. Et honnêtement je lui pardonne aisément les faiblesses techniques pour féliciter les idées et le choix de ne pas prendre le joueur pour un débile profond. Surtout si c'est ça qui a amené à cet univers post-apo particulièrement bien rendu et déprimant.

Tout n'est pas génial et certains éléments de gameplay demandent a être approfondi, élargi mais déjà en l'état ça vaut clairement le détour. The Last of Us ferait bien de partir sur ce chemin là!
Shingo-Y
 
J'ai lancé la démo 360, j'ai crashé en pendant les tuto d'escalade.
La dernière fois qu'un jeu avait crashé aussi lamentablement sur ma 360...ben c'était aussi un Ubi.
GTB
 
Signe de faiblesses de ta console?

Jamais aucun jeu Ubi n'a crashé ma console. Et pourtant elle en voit un paquet :). En fait je ne suis même pas sûr qu'elle est déjà crashé un jour.
Shingo-Y
 
GTB a écrit :
Signe de faiblesses de ta console?

Jamais aucun jeu Ubi n'a crashé ma console. Et pourtant elle en voit un paquet :). En fait je ne suis même pas sûr qu'elle est déjà crashé un jour.

Absolument pas. Signe de faiblesse d'Ubi.
Le précédent en question c'est Scott Pilgrim, que j'arrivais à faire crasher en quasi-systématique avant qu'il soit patché.
La 1ère fois c'était sur Sonic Unleashed après une session de 8h juste après avoir battu le dernier Robotnik.
Paulozz
 
Hooo mince alors, il peut y a voir des bugs dans un programme ... Belle découverte les gars !
channie
 
spook a écrit :
PPLP. T'étais sur FFF ou quoi ? :)


Pas impliqué, mais je lisais régulièrement FFF et ai fait quelques first posts :)

Lisa a écrit :
Pour ceux qui ont bossé dessus du temps de DW, serait il possible de savoir ce qu'il reste du travaille qui avait été fait dessus (décors, gameplay, UI ....) avant qu'Ubi ne leur retire le projet ?


Apparamment on me souffle que les anims ont été récupérées elles aussi.

Pour les props ça ne m'étonne pas trop car il me semble qu'ils avaient été outsourcés dans ce même studio Ubi Shanghai. D'ailleurs je me demande s'ils ont gardé les maps qu'on leur avait fait faire, avant de toutes les killer (le trainyard, le dry canal, les sewers et la dernière je ne m'en souviens plus)
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