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Far Cry 2

Shua par Shua,  email  @shuazor
En août dernier, notre visite chez Ubisoft durant la Games Convention nous avait laissé craindre le pire. FarCry 2 avait tout l'air d'un immense gâchis, et ce ne sont pas les avis des joueurs accompagnant sa sortie qui risquaient de nous rassurer.

Durant plusieurs dizaines d'heures, nous avons pris le temps de l'explorer en profondeur, d'être surpris et finalement peu déçu. Après tout, il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis.

Bienvenue dans la chienlit


Briefing : vous êtes un mercenaire envoyé en Afrique pour éliminer "le Chacal", un trafiquant d'armes accusé de s'en mettre plein les poches en fournissant de quoi s'amuser aux deux clans rivaux du coin et à la population qui tente de foutre le camp. Le scénario est réaliste et se raconte au travers des rencontres avec les différents personnages.

Les deux clans en question, à savoir l'UFLL et l'APR, se disputent un territoire de 50km². Pour le joueur, cette zone est divisée en deux et dédiée à la première et seconde partie de la campagne principale de FarCry 2. On y trouve des diamants à collecter, des planques à débloquer et des armureries, des montagnes infranchissables, des animaux sauvages et des deltaplanes. Conflit oblige, le périmètre est infesté de milices armées.


Dès votre arrivée en ces contrées hostiles, une vilaine piqûre de moustique vous transmet le virus de la Malaria : pour la soigner, vous n'avez d'autre solution que de rendre service à la Résistance en fournissant des passeports aux résidants désireux de quitter ce théâtre de guerre. En échange, vous recevrez des cachets permettant de soigner les syndromes : le niveau de maladie varie de 0 à 5 et influe uniquement sur votre endurance à sprinter. Des crises peuvent survenir durant des combats ou en véhicule, sans pour autant handicaper le joueur. Cet aspect du scénario renforce l'immersion, mais un léger parfum d'inachevé reste tout de même en bouche. En 20 heures, il ne m'a suffi que de trois missions de ce type pour maintenir le niveau de maladie au plus bas.

Courir, marcher, planer, nager, rouler...


Pour progresser dans la campagne principale, il faut se rendre au centre de la carte, au coeur d'un quartier placé sous couvre-feu et occupé par les soldats de l'UFLL, de l'APR et de la Resistance. C'est ici que vous décrochez vos missions. L'ordre dans lequel vous les effectuez n'a aucune influence sur l'histoire, ni sur le comportement de l'IA : il n'y a pas de système de réputation, et les crimes ou délits commis par le joueur n'auront aucune conséquences. Vous êtes un mercenaire, méchant, et tout le monde veut vous faire la peau.

Chaque mission principale peut-être jouée de deux façons différentes : foncer directement au point rouge afin de remplir rapidement votre contrat, soit rejoindre un buddy qui vous proposera plusieurs objectifs supplémentaires, changeant ainsi le déroulement de la mission. En pratique : plutôt que de descendre un type avec deux balles dans la tête, il faudra chercher un fusible en pleine brousse afin de charger une bombe et faire exploser et ainsi s'écrouler un pont sur sa péniche. L'objectif de ces missions étant d'ajouter des heures de jeu supplémentaire au compteur et d'apporter de la variété.


Pour réaliser tout cela, il faudra vous déplacer : si les quelques stations de bus sont les meilleurs solutions pour aller d'un coin à un autre de la carte très rapidement (le temps d'un chargement), il faudra toujours compter sur vos deux jambes, un véhicule à quatre roues voire un bateau pour rejoindre le lieu précis de votre mission. Suivre la route est le meilleur moyen de croiser une vadrouille ennemie (à savoir une Jeep, et pas une pute), parfois dix fois en autant de minutes. Une habitude que l'on apprend rapidement à éviter en contournant par la savane ou en traçant sa route, le pied sur le champignon, de même pour les baraquements ennemis disposés tous les 200 mètres, le long des routes et des carrefours.

C'est comme si Ubisoft avait voulu retranscrire au mieux les conditions du conflit sans penser aux conséquences pour le mec derrière son écran. Ce n'est qu'avec les heures de jeu que l'on apprend à passer au travers et à s'habituer à ces « détails » très irritants au début de l'aventure.

Variez les plaisirs


Plus vous jouez à FarCry 2, plus vous apprenez à vous amuser dans les combats : ils se ressemblent beaucoup si vous ne faites pas l'effort de varier les approches et votre arsenal, étonnamment conséquent : on passe du PKM au lance-grenades, ou encore du fusil de précision au mortier, sans oublier le lance-flamme. Ces armes, au nombre de 28, ainsi que du matériel supplémentaire et de nombreuses compétences, s'achètent en échange des diamants avec lesquels on vous paye pour accomplir vos missions.

Durant les premières heures, les modèles ramassées sur vos victimes s'enrayent fréquemment, infligent peu de dégâts et n'ont une portée que de quelques dizaines de mètres : malheureusement, beaucoup d'entre vous sont restés sur cette impression des combats. Ce n'est qu'en accomplissant des missions que des armes plus puissantes se débloquent et permettent de véritablement s'éclater : tout dépend de votre rythme, mais comptez tout de même au minimum entre 2 et 3 heures de jeu pour bénéficier d'un échantillon de chaque type d'arme.


Seul véritable regret du côté des combats, les mouvements limités du joueur, probablement dû aux versions console : il est impossible de s'allonger et de leaner, et l'absence de sensations dans les déplacements donne l'impression d'être une caméra flottant au dessus du vide, ce qui est d'ailleurs le cas si on regarde au sol.

Il n'en reste pas moins que les très nombreuses animations mettant en scène le corps du personnage (saisir des objets, se soigner, réparer son véhicule) donnent l'impression de s'y croire pleinement, d'autant que le HUD est des plus minimaliste. Résultat, on a un peu de mal à comprendre ce qu'a voulu faire Ubisoft en découvrant les aides visuelles que l'on est obligé de se traîner : les armes, kits de soins et valises de diamants qui clignotent ou encore les panneaux qui changent de couleurs pour signaler la bonne route à suivre. Quelques points noirs qui empêchent parfois de se sentir en plein coeur de l'Afrique, et pas devant un jeu vidéo. Encore une fois, ce n'est qu'avec le temps que l'on réussit à s'y faire.

Saga Africa


Gros point d'interrogation jusqu'à sa sortie : en mode de difficulté Fanatique, les ennemis sont précis une fois qu'ils vous ont pris pour cible, au point de parfois vous toucher à travers certains bâtiments. Il est tout de même possible de ne pas attirer son attention : accroupis et derrière des feuillages, c'est la meilleure façon pour frôler une vadrouille ou longer un baraquement sans attirer l'attention. Elle est cependant imprévisible au point de ne pas toujours savoir de quelle manière agir : tirer et tuer en premier pour empêcher le type de se servir de sa mitrailleuse ou passer à côté, au risque qu'il se retourne brutalement pour vous coller une balle critique.

En fin de compte, si vous ne faites aucun effort pour vous servir des éléments de FarCry 2 pour vous amuser, la seule force de cette suite résidera dans son univers envoûtant : le moteur DUNIA fait des merveilles et n'est parfois qu'un prétexte pour jouer quelques heures de plus. Chacune des cascades devient une raison de mouiller le maillot et les paysages au couché du soleil une excuse pour explorer chaque recoin du monde proposé.

FarCry 2 est avant tout un jeu d'aventure à la première personne, doté de gun-fights qui peuvent se révéler très jouissifs si le joueur s'en donne les moyens. Il faut aimer découvrir et explorer un monde ouvert et riche, se laisser emporter par un rythme nonchalant en faisant parfois preuve de patience et de persévérance : le résultat ressemble à une vraie réussite ponctuée de quelques gros défauts qui s'estompent avec les heures. Forcez-vous un peu, il se peut que vous tombiez amoureux.
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