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F.E.A.R. 2 : Project Origin

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
Il y a un peu plus de trois ans, Monolith mettait un grand coup de shotgun dans la fourmilière du FPS avec F.E.A.R. : des combats nerveux, des armes pêchues, une ambiance flippante et des graphismes de haute volée, il n'en fallait pas plus pour en faire aussitôt un incontournable du genre. Aujourd'hui, Alma et ses potes de l'armée Replica reviennent et comptent bien s'imposer une nouvelle fois dans un genre plutôt surchargé.

L'histoire de F.E.A.R. 2 : Project Origin débute peu avant la fin du premier épisode : le sergent Beckett, incarné par le joueur et aussi muet que l'avatar du premier épisode, et son équipe sont envoyés en mission dans les locaux d'Armacham pour récupérer Geneviève Aristide, l'un des cerveaux maléfiques responsables du beau bordel causé par Alma et Paxton Fettel. Bien sûr, cette mission a priori routinière pour des soldats sur-entrainés part bien vite en vrille lorsque l'explosion nucléaire qui concluait le premier F.E.A.R. ravage la ville d'Auburn et ses alentours.

Guidé par son équipe puis par l'énigmatique Snake Fist, le joueur devra tenter de stopper Alma, et sera amené au cours du jeu à lever peu à peu le voile de mystère entourant l'existence de cette sinistre gamine. Le scénario est assez travaillé, et plus on avance dans le jeu plus on découvre l'ampleur des exactions d'Armacham. Un chouette scénario donc, malheureusement amené de manière à peu près aussi maladroite que chez le grand frère : ici, on n'écoute plus des répondeurs, on ramasse des documents écrits. On aurait quand même bien aimé que Monolith trouve un moyen un peu plus subtil et surtout moins casseur de rythme pour faire avancer son histoire.


Ah non mais j'hallucine là !


À l'instar du héros muet et anonyme du premier F.E.A.R., Beckett n'est pas qu'un troufion de base, et outre ses capacités surhumaines lui permettant de ralentir le temps pour dézinguer les vilains en bullet time, l'on apprendra bien vite qu'il possède certains liens psychiques avec Alma. Ceux-ci entraineront bien souvent le joueur dans des délires hallucinatoires où il sera parfois ardu de définir la frontière entre la réalité et l'imaginaire. Ces phases auront en outre le mérite de renforcer l'ambiance pesante du jeu : plus question ici de sursauter en poussant des cris de fillette à cause du "coup de l'échelle", la peur fait place à un sentiment de malaise à la manière d'un Silent Hill, comme en témoignent cette école sinistre ou ces rues ravagées par l'explosion où les passants ont été transformés en statues de cendres. Une franche réussite.

Bien sûr, le véritable fonds de commerce de la série, à savoir les gunfights survitaminés, répond plus que jamais présent. Les armes sont relativement nombreuses : pistolet, fusil d'assaut, shotgun, lance-roquettes, snipe, ou les plus exotiques laser ou canon énergétique, avec quelques variantes comme le shotgun d'assaut automatique. Ceci dit, comme par le passé, on traversera finalement le jeu en n'utilisant quasiment que le fusil d'assaut, tant celui-ci est efficace, les autres armes (le joueur peut en porter quatre, contre trois par le passé) étant réservées pour les grandes occasions. Ceci dit, ces armes possèdent toujours une pèche de folie, et réduire un adversaire à l'état de petit nuage de sang d'une bonne décharge de fusil à pompe rapprochée est toujours aussi satisfaisant. On regrettera quand même que les nuages de fumée qui emplissaient les environnements de F.E.A.R. lors des affrontements aient ici disparu, donnant pour le coup un aspect moins chaotique.

Les armes sont puissantes bien sûr, mais ce n'est pas pour autant que les ennemis vous laisseront les utiliser sur eux sans rien dire. Nouvelle référence instantanée en terme d'IA il y a trois ans, les soldats Replica sont de retour dans F.E.A.R. 2 : Project Origin, plus teigneux que jamais. Il se mettent à couvert, vous contournent, vous jettent des grenades à la tronche pour vous déloger de votre couverture, communiquent ou encore repèrent le faisceau de votre lampe-torche... Mais l'armée de clones ne sera pas la seule opposition qui se dressera sur votre chemin, puisque vous serez amenés à rencontrer des soldats venus faire un peu d'ordre par le vide pour effacer les traces de ce beau bordel, ou encore les résultats des expériences d'Armacham. De quoi vraiment varier les plaisirs, là où F.E.A.R. premier du nom nous resservait sans cesse la même armée de clones. On saluera aussi les rares passages en mecha, dépourvus de toute finesse mais bien agréables pour tout casser et faire le ménage sans trop craindre pour sa santé.


Garçon, il y a de la console dans mon FPS PC !


On avait reproché à F.E.A.R. de nous trimballer durant tout le jeu au sein de bureaux se ressemblant tous. Monolith a donc corrigé le tir et propose des environnements bien plus variés : hôpital, école, ville ravagée par l'explosion nucléaire... Ces environnements ont de plus des faces cachées que vous serez amenés à découvrir. Mais ils possèdent néanmoins tous un point commun : celui d'être linéaire. Très linéaire. S'il existait un dictionnaire des niveaux linéaires, ceux de F.E.A.R. 2 : Project Origin seraient en couverture. Même les passages en ville, qu'on espérait un peu moins cloisonnés, se résument à des couloirs à ciel ouvert.

Cette linéarité a pour conséquence, outre de frustrer le joueur épris de liberté après une bonne session de Crysis, de limiter de manière drastique les possibilités tactiques des gunfights : si on vous tire dessus, pas la peine de vous retourner, ça vient nécessairement de devant. De toute façon, pour passer derrière vous, les ennemis seraient obligés de vous demander de vous pousser du chemin. Oh, bien sûr, vous arriverez par moments dans des salles plus vastes, propices aux affrontements les plus débridés où des ennemis se planquent et vous allument de derrière leur couverture pendant que d'autres vous contournent. Ça arrive, mais c'est malheureusement bien trop rare.

Autre défaut, et non des moindres : F.E.A.R. 2 : Project Origin est facile. Très. Les protections pare-balles et trousses de soin affluent, tout comme les grenades que vous pourrez donc balancer juste par plaisir de regarder une jolie explosion sans craindre de vous retrouver à sec lorsque vous en aurez vraiment besoin. Le joueur ayant déjà un minimum d'expérience du FPS devra impérativement commencer l'aventure au niveau de difficulté le plus élevé s'il n'a pas envie de traverser le jeu à toute vitesse et en sifflotant.

On pourra également regretter l'interface un poil envahissante, les objets pouvant être ramassés étant encadrés d'un halo coloré dès lors que vous vous trouvez à une certaine distance d'eux... et ce même si vous n'êtes pas censé pouvoir les voir. Les ennemis qui se teintent de jaune lorsque vous passez en bullet time, afin d'être sûr de ne pas les louper, sont également un symptôme de cette fâcheuse volonté de rendre le jeu plus accessible.


AtmosF.E.A.R. !


À sa sortie, F.E.A.R. était une véritable tuerie graphique, probablement ce qui se faisait de mieux à l'époque en terme de technique pure avec des effets visuels qui chatoyaient dans tous les sens. Contrepartie : le jeu se permettait de ramer même sur les configs les plus couillues de l'époque. On retrouve dans F.E.A.R. 2 : Project Origin ce même moteur, dopé aux hormones de croissance : le jeu est incontestablement plus beau que son ancêtre, tous les effets touchant à la lumières sont notamment particulièrement réussis. De plus, le jeu est cette fois-ci particulièrement bien optimisé et une config correcte sans plus vous permettra de mettre tous les taquets au maximum sans craindre pour la fluidité. Bien joué Monolith.

La partie sonore n'est pas en reste : les armes crachent comme il faut, le jeu d'acteur des différents protagonistes est satisfaisant (au moins en VO). Mais ce sont toutefois les divers bruitages d'ambiance (au sens large : essoufflements du héros pris de panique, pleurs d'Alma et autres trucs indéterminés) et surtout les musiques accompagnant parfaitement l'action qui raflent la palme, participant au même titre que les graphismes à poser cette ambiance si réussie.

En 2005, F.E.A.R. devenait dès sa sortie un incontournable dans le monde du FPS. F.E.A.R. 2 : Project Origin reprend la plupart des qualités de son grand frère, les gunfights enlevés et l'ambiance oppressante en tête. Malheureusement, son level design étriqué et sa trop grande facilité l'empêchent de prendre la relève : il ne devient pas une nouvelle référence comme on l'espérait, mais il reste malgré tout un très bon FPS.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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kirk.roundhouse
 
En plus du level design plus ouvert, ce que j'attends de monolith, c'est un FPS aussi couillu pour les phases d'actions (en plus difficile aussi), et cette fois en fast passing, sans cette ambiance sombre et ces phases turbo chiantes avec alma qui font peur au petites fillettes, et les fantômes ultra relous.

Y a juste quelques armes que j'ai trouvé en régression, sinon absentes, comme ce bon vieux lance clous ressemblant plus à un lance punaise ici ... Il perdait tout son intérêt.

Sinon le scénar, je m'en battais un peu les couilles, les personnages n'étaient pas charismatiques, d'ailleurs quand ils se font trucider un par un jusqu'au dernier, ça ne m'a fait ni chaud ni froid.
Draikin
 
A un moment on entend un "je sais ce que je suis" et on se met à espérer d'une relation avec Alma qui évoluerait ... mais non :(

Sinon j'ai trouvé que le passé d'Alma était légèrement pompé sur celui de Faith de Dreamfall ( http://www.youtube.com/watch?v=tSrOpt9H7LY&fmt=18 )
Nyu
 
je l'ai commencé (pas encore fini) et je l'ai trouvé bien sympa pour le moment, certes un peu facile ...

Alma file bien les jetons, le coup du "c'est moi" et on doit se débattre est bien fait.

Je peux pas juger du scénar car j'ai pas fini le jeu mais le coup des mecs qui meurs un par un c'est du déjà vu mais bon ca passe.

y'a pas FEAR 2 est un bon jeu pour le moment dumoins mais je doute qu'il me décoive par la suite.
montana
 
Et... la fin?
Ze_PilOt
 
A la fin il meurt. Mais pas comme dans into the wild !
montana
 
C'est sûrement dû à la mort de sa femme. Pauvre Brad Pitt :/
kakek
 
kirk.roundhouse a écrit :
... et cette fois en fast passing, sans cette ambiance sombre ...

On peut dire "en fast paced", a la limite. Mais tu aurrais surtout put dire "en plus rythmé."

Y a des nazis de l'orthographe, moi je pinaille sur les anglicismes inapropriés. (Depuis que je bosse avec une boite ou il parlent d'expenses de missions, et de transmission des core values, ca m'horripile.)
kirk.roundhouse
 
J'aurais surtout pu dire "sans temps mort". Les mauvaises traductions m'horripilent également.
Strelok
 
Draikin a écrit :
Sinon j'ai trouvé que le passé d'Alma était légèrement pompé sur celui de Faith de Dreamfall ( http://www.youtube.com/watch?v=tSrOpt9H7LY&fmt=18 )

Tu veux dire que Alma (2005) est pompée sur Faith (2006) ?

Moi j'ai vraiment trippé ce F.E.A.R. 2, mais je suis un sale fanboy.
Hypothraxer
 
Et ben j'va tester la démo alors, mais j'ai un peu peur d'être lassé comme dans le premier au bout de 2-3 heures de jeu... :/
Atmosfear, ça a rapport avec une musique ou pas du tout ?
Zaza le Nounours
 
Non, avec ça (même si de mon temps, c'était sur une VHS).
Zaza le Nounours
 
Ah, et la démo, toute sympa qu'elle est, se contente de prendre des bouts de niveaux à droite à gauche dans tout le jeu et de les coller les uns autres. Vraiment dans tout le jeu, y'en a qui sont piqués de la toute fin. Du coup le level design n'a pas la cohérence du jeu complet. Par contre, c'est tout aussi linéaire.
kakek
 
@zaza : Wow, c'est bizare de faire ca pour la démo. Quand je l'ai joué, je ne m'en suis pas du tout rendu compte. Quels passages sont tirés de la fin du jeu ? L'école non ? Je trouvais bizare qu'il y ait autant d'apparition d'Alma dés le début (et je croyais que c'était le début.)

@kirk
Tu confirmes la justesse de mon intervention.
kirk.roundhouse
 
Je pense surtout que tu es très mauvais en anglais/compréhension.
Fast paced : bien rythmé, ce que fear 2 est déjà.
Fast passing : sans temps mort, ce que je voudrais

Je te suggère également de consulter les traductions des verbes "to pass", et "to pace".
kakek
 
Non, je suis trés bon en compréhension de l'anglais. Comme beaucoup de membre de factor, je suis habitué a me taper presque uniquement de la VO dans mes lectures et séries depuis des années.

Je pourrais donc pinailler sur l'emplois de "fast passing" pour parler d'une oeuvre. Je ne l'ai jamais vu employé dans le sens que tu décrit, nulle part. Et google ne m'aide pas a en trouver un seul exemple sur le net. Par contre, "fast paced" se dit trés souvent. Ce qui m'a amené a supposer que tu faisait une faute d'orthographe, et a me méprendre sur ce que tu voulais dire.
Quand au sens littéral du mot "fast pass", il suppose un passage rapide, un jeu dans lequel on avancerait vite, ce qui ne veut pas forcément dire sans temps mort non plus. Entre l'expression que j'entend pour la première fois, et le sens littéral qui ne colle pas, j'étais mal partis pour traduire comme tu l'entendais.

Mais la question n'est pas vraimment là : si tu avais employé le terme francais, aproprié et précis, au lieu de chercher un coller un anglicisme tout sauf courant et explicite, je n'aurais pas essayé de deviner ce que tu voulais dire, et je t'aurais compris du premier coup.
kirk.roundhouse
 
"Quand au sens littéral du mot "fast pass", il suppose un passage rapide, un jeu dans lequel on avancerait vite, ce qui ne veut pas forcément dire sans temps mort non plus."

Tu en deviens ridicule.
kakek
 
heu ... ben ... fast pass, littéralement "passage rapide". Faire un fast pass sur un document c'est le lire rapidement, proposer un amendement en fast passing c'est le faire voter rapidement.

Tu m'expliques là ?

Edit : et comme je suppose que dans ce troll fight de merde, il va falloir commencer a prouver sa bonne foie :

http://www.google.fr/search?hl=fr&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Afr%3Aofficial&hs=E4i&q=%22fast+passing%22&btnG=Rechercher&meta=
Strelok
 
Vous avez que ça à faire ?

@zaza : Wow, c'est bizare de faire ca pour la démo. Quand je l'ai joué, je ne m'en suis pas du tout rendu compte. Quels passages sont tirés de la fin du jeu ? L'école non ? Je trouvais bizare qu'il y ait autant d'apparition d'Alma dés le début (et je croyais que c'était le début.)

La démo est composée de bouts de niveaux, mais ils ont aussi ajouté/enlevé des apparitions et ennemis.

Cette démo n'est vraiment pas fameuse, en fait.
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Tribune

_Kame_
(03h11) _Kame_ (21h54) CBL > c'est vrai que c'est une phrase qui trompe volontairement, mais c'est pas écrit "video was not edited filmed directly machin truc". Et bordel, c'est pas en me montrant une vidéo aussi fake que j'aurai donné 1,4 milliards de $
Khdot
(01h38) Khdot (20h05) CBL > yep
MrPapillon
(00h00) MrPapillon Parmi toutes les personnes qui ont eu accès à la techno, au final aucun vrai début d'analyse n'en est ressorti après toutes ces années.
samedi 10 décembre 2016
MrPapillon
(23h59) MrPapillon Le vertueux > Oui, mais la particularité là, c'est qu'il y avait un intérêt international sur cette boîte, que ça soit côté grand public, ingénieurs ou investisseurs et que personne n'ait été capable d'avoir une idée concrète de leurs projets.
kmplt242
(23h43) kmplt242 Macron Death Metal [twitter.com]
Le vertueux
(22h47) Le vertueux MrPapillon > Je viens d'ailleurs de recevoir des mails de divers personnes qui n'en reviennent pas de la nature de cette vrai information totalement incroyable. Ils disent que tu mens.
MrPapillon
(22h41) MrPapillon Même s'ils étaient sous NDA, avoir été enthousiaste à ce point en ayant touché les protos, c'était juste qu'ils manquaient de connaissances sur le sujet.
MrPapillon
(22h40) MrPapillon Une vraie info c'est qu'on se rend compte de la mauvaise qualité du journalisme qu'on eu jusqu'à présent.
MrPapillon
(22h39) MrPapillon Celles qui sont fausses, sont l'éléphant, la baleine, le FPS, etc...
MrPapillon
(22h39) MrPapillon Kame> Les autres sont vraies d'après ce que j'ai compris.
CBL
(21h54) CBL Kame> Descriptif de la video : "This is a game we’re playing around the office right now"
_Kame_
(20h41) _Kame_ Parce que sur celle incriminée, c'est pas écrit que c'est du vrai de vrai, et fallait vraiment être kéké pour croire que ça l'était. Qu'il soit très loin d'un truc commercial, c'est qd même fou...
_Kame_
(20h40) _Kame_ Nan mais la vidéo avec le jeu c'était évident que c'était bidonné, mais les autres ? (C3PO par ex)
MrPapillon
(20h08) MrPapillon Ouaip, et c'était déjà le cas avec Surface, Kinect, etc...
CBL
(20h07) CBL Et pour Magic Leap, quand tu as un gros logo "WETA Workshop" sur la video, tu es cense te douter que quelque chose pue :)
CBL
(20h07) CBL MrPapillon > Oui. Toutes les videos d'HoloLens sont bidonnees car elles ne montrent jamais le rendu reel et le champs de vision reel
MrPapillon
(20h07) MrPapillon Comme dit divide, la vraie nouveauté, c'est leurs difficultés à rendre leur produit commercialisable par rapport à leurs premiers protos.
CBL
(20h06) CBL Si ca n'arrive rien qu'une fois, je cherche un autre job
MrPapillon
(20h06) MrPapillon Quelle blague cette histoire de vidéo CGI, toute l'industrie tech fait ça. Microsoft passe son temps à balancer des vidéos bullshits, les éditeurs sur la PS3, etc...
CBL
(20h05) CBL Khdot > C'est triste pour eux mais il fallait peut etre pas attendre six mois avant de parler
divide
(20h03) divide ils ont un peu mis la charrue avant les boeufs quoi.
CBL
(19h52) CBL C'est bien beau d'avoir du pognon mais il faut tout de meme etablir une structure etc...
CBL
(19h51) CBL Il faut aussi dire qu'ils sont parti de rien, y compris pour la boite
divide
(19h51) divide et c'est franchement pas beau de sortir des vidéos CGI en prétendant que c'est le résultat réel :/
divide
(19h51) divide Oui mais c'est un peu le problème... En l'état ils n'ont aucune paire de lunette de taille raisonnable qui fait ce qu'ils prétendent
CBL
(19h47) CBL et ils ont été pris de court par Microsoft
CBL
(19h47) CBL Ils galèrent à miniaturiser le truc
CBL
(19h47) CBL Et ma boite a recu un des dirigeants
CBL
(19h46) CBL Des collegues ont pu tester le bousin
CBL
(19h46) CBL divide > la video etait du flan (j'en etais convaincu depuis le debut) mais la techno est reelle
Laurent
(15h47) Laurent Panda [allgamesdelta.net]
commode
(15h19) commode Tain' pourquoi il n'y a pas de versions "HD", "remaster", "comme tu veux", d'Ultima !!!
kimo
(15h15) kimo choo.t > ha merci bcp ! j'avais tenté google mais il trouvait pas !
Khdot
(14h53) Khdot Crytek [imgur.com]
commode
(14h44) commode (12h50) c'est fou !
choo.t
(14h33) choo.t kimo > 11.8Gb d'apres le site du PSN [store.playstation.com]
choo.t
(14h30) choo.t kimo > 0.0N
kimo
(13h51) kimo hello, quelqu'un connait le poids à télécharger pour the last guardian?
Cyclope
(13h43) Cyclope Du Conan Exiles en vidéo : [youtube.com] et [youtube.com]
_Kame_
(13h38) _Kame_ Je ne comprends pas comment ils ont pu soulever autant de thunes...
divide
(12h50) divide Magic Leap c'était du flan [lefigaro.fr]
noir_desir
(07h32) noir_desir Eh be... vous etiez en forme hier soir...
Big Apple
(01h38) Big Apple bon, je crois qu'on a fait le tour de la question, bonne nuit :)
MrPapillon
(01h32) MrPapillon Déjà quand j'étais petit ils bossaient dessus.
MrPapillon
(01h31) MrPapillon Big Apple > Il me semble qu'ils sont passés au réseau de neurones depuis un bail.
Big Apple
(01h31) Big Apple MrPapillon > Oui, enfin, c'est surtout que si ils ont les algos des IA qui tradent, ils peuvent prévoir leurs "réactions" et se faire un paquet de pognon en délit d'initié
_Kame_
(01h30) _Kame_ De toute façon les IAs pour bagnole arrivent, et le coût/bénéfice en termes de vie humaine, je crois que y'a pas besoin de chercher bien longtemps.
Big Apple
(01h28) Big Apple des algos, pas des IA
GTB
(01h28) GTB Big Apple > Des IA se démerdent nettement mieux que les hommes pour le décryptage facial.
MrPapillon
(01h27) MrPapillon Parce que les banquiers sont des gens très rationnels qui ont choisi des IA pour faire des choix rationnels.
MrPapillon
(01h27) MrPapillon D'ailleurs en ce moment même, des IA sont en train de se battre pour acheter et vendre des actions, et là c'est peut-être une des pires applications pour une IA.
MrPapillon
(01h26) MrPapillon Les règles des maths sont simples, donc on arrive à un concensus facilement, mais sur du social, c'est beaucoup plus dur. Une IA pourrait résoudre ce problème du consensus rationnel difficile à atteindre quand il y a beaucoup d'intervenants.
MrPapillon
(01h25) MrPapillon L'IA est un excellent moyen d'arriver à trouver des consensus rationnels sur des problématiques où les règles sont complexes.
Big Apple
(01h25) Big Apple MrPapillon > hein?
Big Apple
(01h25) Big Apple GTB > Hal 9000, il peut. Oui.
MrPapillon
(01h24) MrPapillon Avant on attaquait d'autres peuples parce qu'on disait qu'ils étaient des démons.
MrPapillon
(01h24) MrPapillon Big Apple > Oui, mais avant c'était encore pire.
GTB
(01h23) GTB Big Apple > Si tu l'as repéré, une IA peut le faire.
Big Apple
(01h23) Big Apple MrPapillon > C'est vachement rationnel, la croissance économique quand on est plus de 7 milliards et qu'on est face au réchauffement climatique et l'épuisement du pétrole (et du reste)
MrPapillon
(01h23) MrPapillon L'instinct et l'émotion, c'est très animal.
GTB
(01h22) GTB Big Apple > Le jour où l'IA fera moins d'erreur -y compris de choix- que l'humain. Pourquoi pas?
Big Apple
(01h22) Big Apple mais comme je l'ai dit longtemps avant, j'ai eu l'occasion d'éviter un bel accident en voyant dans le regard d'un autre conducteur qu'il allait bruler le céder le passage
MrPapillon
(01h22) MrPapillon En fait plus la civilisation avance, et plus on essaye de remplacer les choix basés sur les émotions par les choix basés sur le rationnel.
MrPapillon
(01h21) MrPapillon Big Apple > Le rationnel c'est très humain, ça fait partie des choses que les humains ont créé de mieux.
Big Apple
(01h21) Big Apple Non, mais je ne veux pas avoir une voiture avec un algo qui a décidé d'avance qui il doit sacrifier
_Kame_
(01h21) _Kame_ Et dans deux scénarios différentes, une où t'as le temps de réfléchir, et l'autre, où t'as 2 sec pour agir.
_Kame_
(01h20) _Kame_ T'as déjà été dans une situation d'urgence où tu dois choisir entre ta vie et celle d'un autre ?
Big Apple
(01h19) Big Apple si vous acceptez de donner des choix moraux à une machine, vous devenez inhumain
Big Apple
(01h18) Big Apple Le choix moral revient à l'humain, pas à la machine
GTB
(01h16) GTB Big Apple > Ces choix moraux existent déjà.
MrPapillon
(01h16) MrPapillon Et bien sûr que si que ça a avoir, là je cite qu'un exemple, il faut voir les dizaines de technos qui sortent chaque mois voire chaque semaine.
_Kame_
(01h15) _Kame_ Tu commences à dire n'importe quoi Big Apple.
MrPapillon
(01h15) MrPapillon Big Apple > Oui, mais ce n'est pas tes goûts à toi qui vont guider l'avenir de l'humanité. C'est clairement un avantage social, et ça avancera dans ce sens.
Big Apple
(01h14) Big Apple MrPapillon > ça n'a rien à voir...
Big Apple
(01h14) Big Apple et je favorise mon intérêt. Si un abruti traverse n'importe comment, je vais pas faire exprès de rentrer dans un mur sous prétexte qu'il a 10 ans de moins que moi.
MrPapillon
(01h13) MrPapillon Big Apple > Et pourquoi pas ? Elles font déjà de meilleurs diagnostiques sur des radios que des vieux radiologues.
MrPapillon
(01h12) MrPapillon Oui tu refuses parce que tu es un conservateur, mais les gosses qui sont tout petits maintenant en auront rien à foutre de ces codes moraux dans vingt ans.
Big Apple
(01h12) Big Apple Non, ce qui est basé sur du vent, c'est d'imaginer créer une IA qui conduira tranquillement sur route avec quelques couches de neurones
MrPapillon
(01h11) MrPapillon Big Apple > Le problème du choix de qui tuer qui est en fait très simple : un fabricant va favoriser le conducteur, et les législateurs, les passants.
Big Apple
(01h11) Big Apple je refuse qu'une saloperie de machine décide de la vie et de la mort de ceux qui sont dans ma voiture
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Big Apple > Oui, mais tu affirmes ça mais juste basé sur du vent. Ça se trouve il faut une IA très simple qui sera capable de régler des problèmes très complexes avec une méthode d'apprentissae très simple.
Big Apple
(01h10) Big Apple Il y aussi le problème de la voiture avec l'algo "suicide" qui essaye de minimiser le nombre de morts quitte à tuer le conducteur et ses passagers
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Et toi tu bases tes décisions sur ta vie à toi, sur les films, et quand tu as donné une baffe à un type à l'école, et l'IA va baser ses choix sur un apprentissage de toute la circulation mondiale.
Big Apple
(01h09) Big Apple MrPapillon > je dis pas que c'est impossible, je dis qu'il fait une IA forte ou un environnement très contrôlé. 2 cas de figures qui font que la voiture autonome sur une route quelconque, c'est pas avant très longtemps
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Comme toi en fait.
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Elle doit optimiser certaines choses, comme probablement la sécurité du passager en premier, ensuite la sécurité des gens autour, et ensuite respecter le code de la route.
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Big Apple > Personne n'a dit que l'IA devait suivre le code de la route.
Big Apple
(01h08) Big Apple Tous les jours, je fais signe à quelqu'un de passer, ou quelqu'un me fait se signe
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Sauf qu'en fait, avec un peu d'astuce pour faire la machine, on peut faire beaucoup de choses avec pas grand chose.
Big Apple
(01h07) Big Apple MrPapillon > il n'y a pas de préjugé, il y a mon expérience personnelle. Tous les jours, je fais des entorses au code de la route. De petites entorses indispensables à ma sécurité.
MrPapillon
(01h07) MrPapillon Si avant qu'on fasse un ordinateur, on avait demandé à un bouseux d'inventer une machine qui permette de communiquer partout dans le monde, de reproduire la réalité et de jouer à un jeu vidéo, il dira que c'est impossible.
MrPapillon
(01h06) MrPapillon Oui, mais de la même manière que des gens peuvent penser que bouger un bras est simple, tu es en train de penser que conduire une voiture est complexe, tu te bases sur des préjugés sans tenir compte d'une analyse détaillée du problème.
Big Apple
(01h04) Big Apple pour 1:03
Big Apple
(01h04) Big Apple on est d'accord
MrPapillon
(01h04) MrPapillon alors c'est bon.
MrPapillon
(01h04) MrPapillon Comme j'ai dit un peu avant : le problème n'est pas de savoir si l'IA va réussir à comprendre une histoire, le problème est d'arriver à définir le cadre de la conduite automobile. Si ce cadre s'avère suffisamment simple pour les technos actuelles,
MrPapillon
(01h03) MrPapillon C'est bien connu que la proprioception et les mouvements de manière générale est un problème moins trivial que ce qu'on pense. Mais là on parle pas de l'opinion d'un gars lambda, mais d'experts en IA.
MrPapillon
(01h02) MrPapillon Big Apple > Quand tu dis "on", tu parles de qui ?
Big Apple
(01h01) Big Apple alors qu'un ordinateur banal écrase un grand maître d'échecs mais est incapable de comprendre une histoire
MrPapillon
(01h01) MrPapillon Moi je préfère avoir un compte-rendu détaillé des gens qui planchent dessus, c'est vraiment trop difficile de se forger un avis sans avoir analysé le problème en profondeur.