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Echo of the Wilds, la pelle de la nature

kimo par kimo,  email
 
A première vue, Echo of the Wilds semble tout droit sorti de la vieille soupière à jeu indé. Une poignée de pixel-art, de la survie, un peu de craft, un scénario pseudo-cryptique, voilà qui a de quoi faire craindre un mélange indigeste dans le genre déjà archi-saturé du retro-exploration-survival-crafting-game. Mais il faut croire qu’on aime ça, puisqu'on y a joué.
 

Je te survivrai

Le survival-horror et le jeu de survie n’en finissent plus de se rejoindre depuis quelques temps. Reconnaissance logique d’un genre dans un autre puisque, notamment depuis Silent Hill 2, le caractère symbolique du survival horror ne faisait bien souvent que redoubler le combat physique du survivant sur son versant onirique ou psychanalytique. Survivre y était devenu échapper à ses projections et à ses fantasmes, se survivre en quelque sorte. S’enfuir d’une île/d'un manoir hanté/d'un asile, tout comme d’un cauchemar, nécessite une connaissance de l’espace (des frontières réelles ou fantasmées, des espaces secrets et des ressources) qui correspond également à une (re)connaissance de soi-même (ses limites physiques, morales, et mentales). Lone Survivor illustrait clairement la portée réflexive d’une telle structure : ce n’était pas tant le personnage que le joueur qui s’enfermait dans les images. C’est pourquoi ces jeux, mais tout autant Day Z ou même Far Cry 3, aiment à articuler (explicitement ou pas) des questions éthiques à leurs nécessités pratiques de gameplay. Ainsi, par l’expérience symbolique du jeu, le joueur apprend quelque chose sur lui-même : quel type de rapport il entretient aux images et aux fantasmes et ce qu’il est prêt à faire pour y survivre et/ou s’en échapper.

Echo of the Wilds mange clairement de ce pain-là, il est un hybride typique de la survie classique et de l’emballage symbolique qui constituent ce genre de jeu, avec des dosages parfois très différents. Mais en élaborant son propre langage et ses propres fins, il parvient malgré tout à tirer son épingle du jeu.

Chasse, pêche, nature et traditions

Au début d’Echo of the Wilds, vous êtes quasi-nu (et amnésique bien sûr) dans la nature, et votre premier objectif est donc logiquement de survivre. Pour cela, il vous faut gérer trois données principales : la chaleur, la vitalité (sous forme de faim/soif) et le temps. Ces trois éléments sont interconnectés : il vous faut de la vitalité pour la réaliser la plupart des activités (comme la découpe d’arbre), du bois pour alimenter votre feu de camp et ne pas perdre de vitalité durant la nuit, et enfin, gérer votre temps pour récupérer ces ressources avant la nuit. L’exploration consomme en effet des portions de votre journée : se rendre dans une zone pour récupérer de quoi survivre la fait impitoyablement avancer. Généralement, vous n’avez le droit qu’à deux expéditions par jour, et comme votre inventaire est très limité (surtout au début), il faut bien prévoir vos priorités et planifier votre journée, notamment lors des saisons les moins riches en nourriture. Même sauvegarder vous coutera : il faudra non seulement prendre le temps de vous rendre sur place et y apporter une offrande, ce qui est, par moment, loin d'être négligeable.

L’exploration en elle-même se déroule d’une façon particulière. Les zones sont indépendantes et vous les découvrez d'abord de façon aléatoire avant de pouvoir y revenir. Lorsque vous y retournez, vous êtes sûrs d’y retrouver le même biome, mais les ressources sont redistribuées aléatoirement et varient drastiquement selon les saisons. Vous pouvez retourner en terrain connu ou bien décider de découvrir un nouvel environnement au prix d’une demi-journée de recherche, sachant que vous ne pouvez en conserver qu’un nombre limité en mémoire et qu’il faudra régulièrement « oublier » d’anciens lieux pour en découvrir de nouveaux (bien qu’il est possible plus tard d’en garder le souvenir autrement). L’aspect aléatoire est réel, mais reste heureusement limité, puisque certains lieux n’apparaissent que sous des conditions bien spécifiques que le joueur découvrira peu à peu.

Bien entendu, le craft vous permettra de développer les précieux outils capables de vous faire gagner du temps, chasser du gibier, vous rendre plus résistants aux dangers de la nature ou bien d’améliorer votre quotidien au camp de base.  Vous apprenez les recettes de craft (en échange d’offrandes) avant de pouvoir réaliser les objets. Là encore, le nombre de recettes pouvant être mémorisées simultanément est strictement limité (bien qu’il y a là également moyen de contourner partiellement cette limitation). S’il n’est pas nécessaire d’expérimenter ou de consulter sans cesse un wiki pour pouvoir survivre, il est par contre essentiel de comprendre comment fonctionne le système d’offrande, ce qui permet de conserver une part de mystère sans pour autant perdre totalement le joueur débutant. Sur ce versant, Echo of the Wilds ressemble donc à un Don’t Starve soft : il sera toujours nécessaire de vous montrer prudent et attentif, mais rien d’aussi complexe et opaque que le jeu de Klei. La survie n’est toutefois pas une mince affaire, et il est tout à fait possible de mourir, notamment quand des maladies ou l’arrivée de l’hiver viennent s’en mêler.

Natures et découvertes

La question intéressante est de savoir comment ce gameplay de survie s’articule aux enjeux narratifs pour donner envie au joueur de progresser. Le début du jeu a de quoi inquiéter, avec l’omniprésence de rêves cryptiques tout droits sortis du petit dictionnaire symboliste du jeu vidéo. Quel choc ! Nous sommes la projection d’un autre qui cherche à fuir un traumatisme, ce ne sera que le millième jeu à utiliser cette mise en forme rabattue jusqu’au cliché depuis Silent Hill jusqu’à Among the Sleep, comme si ce truc pouvait éternellement servir de cache misère aux jeux en mal de scénariste. Mais si la narration est clairement calquée sur le modèle du survival horror tendance psychanalytique, si la progression même est réminiscente de cette tradition (il y a des puzzles permettant d’ouvrir des portes vers de nouvelles zones de jeu et un monstre qui nous hante), Echo of the Wilds prend de biais les questions éthiques du survival pour faire une proposition singulière, et c’est là son originalité.

De fait, vous n’avez ici pas vraiment le choix quant à vos moyens de subsistance. Survivre est un challenge qui se paie de nombreuses morts et nécessite une bonne connaissance des mécanismes du jeu. Ce choix de game-design offre au système de survie une autonomie appréciable. Dans le gameplay lui-même, ça fonctionne assez bien : progresser dans la narration implique parfois de prendre un risque sérieux, et le jeu mettra à l’épreuve votre patience et votre prudence. Le joueur en effet hésite toujours entre l’organisation de sa propre survie et l’exploration du sens narratif de son expérience. Comme l’objectif de survie est rapidement maitrisé, il ne reste pas excessivement longtemps le moteur de la progression du joueur. Mais vu qu’il est impossible d’engranger ou de stocker longtemps nos biens matériels, il se transforme alors en véritable contrainte, obligeant à prendre des risques réels (soit le game over) pour des résultats hasardeux et symboliques (soit une bribe d’histoire). Ici, il est tout à fait possible de devoir attendre la fin d’une saison pour reprendre l’exploration proprement dite. Le contrecoup de cette proposition se fait évidemment également ressentir : son intransigeance couplée à un manque d’alternative exige du joueur une certaine routine, qui lui laisse parfois peu de liberté quant à sa progression, notamment en début de partie où l’arrivée de l’automne, puis de l’hiver font figure de véritable course contre la montre et mettent à rude épreuve notre connaissance du jeu.

Vivre, pour le meilleur

Mais c’est dans la structure même du jeu que cette décision lui permet de briller. Cet entremêlement de la survie et de la progression dépasse de loin ce qui a été fait dans Lone Survivor, où la gestion du bien-être de notre personnage pouvait déjà occuper une importance démesurée pour peu qu’on se soucie d’obtenir la bonne fin, mais sans être forcément un obstacle à la progression du joueur qui souhaitait juste en voir le bout. L’évaluation de celui-ci se faisait justement sur cet équilibre-là et relevait donc de sa décision. La force de la proposition d'Echo of the Wilds tient en ceci que le jeu se montre quant à lui radical, et propose un système d'évaluation purement binaire - la distinction se faisant entre le joueur mort et le joueur vivant et non à partir de son comportement ingame. La question du vouloir est remplacée par celle du pouvoir. La mortalité reprend ainsi ses droits sur les mécanismes du jeu, sans pour autant évincer complétement la nécessité interprétative, mais en rappelant sa subordination au gameplay. Ici quand on peut, c’est qu’on a déjà compris quelque chose de l’organisation du jeu. Le jugement porté sur le joueur est donc à la fois performatif (comme tout jeu constitué d’une barre de vie) et symbolique (au sens où cette compréhension des mécanismes constitue le cœur de la narration).

Bien sûr, le jeu perd en puissance évocatrice ce qu’il gagne en clarté et en signification. Dans Lone Survivor ou Silent Hill 2, la résolution du mystère menait finalement à un glissement du questionnement qui évitait ainsi l'écueil de la révélation finale forcément décevante et téléphonée. Il ne s’agissait finalement pas tant de découvrir ce que le personnage cachait que ce que le joueur faisait face à ses fantasmes (ce que semble d’ailleurs signifier le questionnement incessant qui constitue le gameplay d’un jeu comme Home ou même The Walking Dead). La révélation finale n’en étant alors pas vraiment une, mais proposait au joueur d'évaluer ses propres actes de jeu (encore une fois, Home allait très loin sur ce point précis puisqu’il proposer au joueur de donner ses propres conclusions). Le survival nous invite alors quasi systématiquement à recommencer le jeu (ou du moins à le réinterpréter), cette fois débarrassé de nos illusions.

Echo of the Wilds fait l’économie de ce retournement en jouant dès le début la carte de l'honnêteté et de l'humour. Il se termine donc sans révélations ni retournement puisqu'il qu’il vend immédiatement la mèche. Et pour cause, puisqu’il est performatif, le sens du jeu ne se construit pas à partir du pivot final : lorsque le joueur arrive à la fin du voyage, tout lui a déjà été donné, raison justement pour laquelle le jeu se termine.  Le jeu ne semble sortir la carte méta/réflexive que parce qu’elle fait partie, en quelque sorte, du folklore du genre. Il évite ainsi les dérives les plus pénibles, comme la tentation de pousser à la surinterprétation paranoïaque (façon Braid ou David Lynch) ou celle du puzzle d'autiste à décrypter mille fois (façon Fez ou Stanley Kubrick).



C'est d'une autre façon qu'Echo of the Wilds respecte la tradition du perpétuel retour : ce recommencement est bien présent mais il est d'une nature différente. Il n'est pas un élément du discours ou de la narration, mais il est intégré directement au gameplay, à partir de nos échecs et de notre progression. Celle-ci est en effet constituée d’une succession de petits recommencements (en cas de morts) et de répétitions (nécessaires pour survivre) – d’échos donc - au sein de ce qui ne constitue finalement qu’une unique grande partie durant laquelle le joueur s'oriente et dessine un grand plan d'actions.

Alors que la lassitude et la frustration pourraient (et peuvent toujours d’ailleurs) se faire sentir, la grammaire particulière du jeu prend justement corps par ce biais, pour peu qu’on y soit sensible. La force du jeu réside justement dans sa capacité à jouer de ces répétitions pour générer constamment de la différence et du flou.  Les descriptions étranges et humoristiques de chaque objet nous entourant, la déconnection de tous les lieux les uns avec les autres, et l'oubli constant imposé au joueur le laisse dans un espèce de flottement. Pourtant, plus on avance, plus on prend confiance dans ces mécanisme d'effacement et de recouvrement. On accepte de se perdre sans jamais être démuni, justement parce que le jeu ne nous demande pas d'interpréter, mais simplement de jouer, le sens ayant moins d'importance que la compréhension des mécanismes qui régissent le monde qu'on explore. L'amnésie par exemple n'est jamais inscrite dans le jeu comme un élément narratif, mais n'existe au contraire que dans le gameplay, puisque c'est le joueur lui-même qui s'y condamne chaque fois qu'il efface un lieu de sa mémoire.

L’aspect aléatoire du jeu articule alors une forme d'itinéraire inédite pour le joueur. Le jeu y dissimule sa linéarité et donc son sens. Il réunit la succession de cartes postales à la logique associative onirique. Les paysages et les rêves sont des clichés - souvent non dénués d'humours -  aux liaisons flottantes et ténues, aux répétitions étranges et à la familiarité sans cesse contredite. C’est par cette structure d’un identique mal ajusté que le jeu construit sa poétique : tout est un écho déformé de nos parties d’avant, de nos retours aux mêmes lieux, qu'on s'en souvienne ou non. Le jeu mélange de la mémoire et du présent qui ne se superposent jamais tout à fait.

Il n’y a rien de bien sorcier dans ces idées, qui sont quasiment la base du jeu vidéo (répétition d’une même séquence jusqu’à son succès). C’est en interrogeant cette répétition et en le rapprochant du fonctionnement onirique que le survival (mais pas seulement) lui a donné un sens symbolique ou conceptuel. Mais plutôt que d’en faire le lieu de l’évaluation éthique du joueur ces wilds ont choisi une voie plus simple et moins ostentatoire, plus proche du jeu que du discours ou de la démonstration. En faisant confiance avant tout à la force évocative de son gameplay (le rapport au temps et à la répétition, un peu comme Braid) et de sa structure (la question de l’issue, de la survie aux images propre au survival) Echo of the Wilds est un bel exemple de ce qui constitue aussi la singularité narrative du jeu vidéo.

Pour être plus prosaïque, il faut également prévenir que le jeu contient encore quelques bugs - notamment lorsqu'on le joue à la manette - et est victime de quelques crashs parfois frustrants (vu que les sauvegardes ne sont pas automatiques). Le développeur est généralement réactif sur le forum, et de nombreuses choses ont été corrigées au fur et à mesure de ma propre progression. Techniquement, le jeu est donc loin d'être irréprochable, même si ça s'améliore.
C'est bien et ça ne coûte que 6€.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Ozgarden
 
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Tribune

ptitbgaz
(19h05) ptitbgaz Laurent > Clair, sacré type et sale nouvelle pour l'Umour
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(14h52) Zakwil [youtube.com] très bon film et bonne BO
Laurent
(10h39) Laurent LeGreg > Oui, c'est un petit bijou. Il y a des moments où tu te dis "ah ouais, quand même !"
LeGreg
(07h06) LeGreg Crusing > MrPapillon > en tout cas pour l'instant I'm in love avec l'esthétique et les puzzles.
samedi 03 décembre 2016
Yolteotl
(23h55) Yolteotl Mais The last of us II !
Crusing
(23h42) Crusing Non, c'est un remaster.
Yolteotl
(19h15) Yolteotl Nouveau Wipeouit!
Yolteotl
(19h15) Yolteotl Nouveau Marvel vs capcom!
Yolteotl
(19h09) Yolteotl Et un nouveau uncharted
Yolteotl
(19h07) Yolteotl ça ressemble carrément à du Naughty dog ce premier jeu
Yolteotl
(18h39) Yolteotl [live.playstation.com]
Yolteotl
(18h39) Yolteotl Il n'y aura probablement pas grand chose d'excitant mais Playstation Expérience démarre à 19h
Crusing
(14h27) Crusing Big Apple > On dirait le pitch d'un épisode d'une vieille saison de south park.
Big Apple
(12h18) Big Apple l'info WTF du jour :)
Big Apple
(12h18) Big Apple "L'agent des services secrets allemands qui voulait commettre un attentat est un ancien acteur porno gay converti à l’islam en 2014."
vendredi 02 décembre 2016
Crusing
(21h37) Crusing (21h24) Y'a un paquet de puzzle qui mérite plus qu'une session au chiotte.La plupart en fait.
Crusing
(21h36) Crusing Evidemment, puisque tu fais les mauvais choix systématiquement, c'est bien légitime.
MrPapillon
(21h25) MrPapillon Crusing, tu savais que j'avais une WiiU ?
MrPapillon
(21h24) MrPapillon N'écoute pas Crusing.
MrPapillon
(21h24) MrPapillon On peut facilement faire des pauses de The Witness. C'est facile d'y replonger. En plus c'est vraiment un jeu qui peut se jouer par tout petits morceaux.
Crusing
(20h54) Crusing LeGreg > Bein le tout début oui, après ça demande quand même un poil d'abnégation, comprendre que certains puzzle peuvent soit te bloquer soit te prendre du temps. Et y'en a environs 600... donc en gros tu peux en faire une centaine en "casu"
LeGreg
(20h48) LeGreg Crusing > oui je sais. la question c'est est-ce que je pourrai y jouer en casual ou pas
Crusing
(20h40) Crusing LeGreg > Si t'as pas de temps, prendre the witness n'est pas très malin.
LeGreg
(20h32) LeGreg Bon j'ai choppé Doom et The Witness en solde. Faut juste que je trouve du temps pour y jouer un peu :/
zouz
(16h08) zouz Overwatch élu jeu de l'année aux game awards, content de voir que cette supercherie reste dans son élément.
Darkigo
(14h21) Darkigo MrPapillon > Ca me fait aussi penser à cet épisode de Battlestar où ils cherchent à atteindre une station spatiale au milieu d'un nuage de poussière...
Darkigo
(14h17) Darkigo MrPapillon > stylé ce rendu volumétrique ! Ca donne envie de faire une simu aérienne avec cette qualité de rendu !
Zakwil
(14h05) Zakwil [youtube.com] je laisse ça là
Khdot
(11h44) Khdot [nextinpact.com]
Doc_Nimbus
(10h03) Doc_Nimbus hohun > Oh oui, avec Gad Elmaleh et Kev Adams. <3
hohun
(09h55) hohun [lefigaro.fr] une bien bonne nouvelle en ces temps maussades
_Kame_
(09h00) _Kame_ LeGreg > J'ai pas dis que j'avais pas d'explications à ça, je soulignais juste le fait qu'on est une race stupide, et que oui, on regrettera Hollande.
LeGreg
(03h07) LeGreg Bon ça n'a pas marché pour Clinton.. mais elle a fait l'erreur de refaire parler d'elle :)
LeGreg
(03h05) LeGreg Les gens étaient jeunes quand il y avait Y.. du coup les problèmes liés à la vieillesse sont confondus avec la disparition de Y ou l'apparition de Z.
LeGreg
(03h04) LeGreg Kame> nostalgie. C'est comme pour les jeux vidéo
Crusing
(00h19) Crusing ♪ ♫ vooooootez jAcques chirAc ♫ ♪
_Kame_
(00h07) _Kame_ Chirac: en juin 2006, 27% de favorable, aujourd'hui, 83% disent qu'en fait c'était bien sous son mandat. D'accord les gens.
jeudi 01 décembre 2016
thedan
(23h46) thedan moi, je vous mets mon billet que dans 2 ou 3 ans, on le regrettera !
_Kame_
(23h23) _Kame_ Oh oui, l'impact de sa non candidature est tellement quantifiable et qualifiable sur la destinée de chacun de nous et de celle du pays, que c'est forcément une super nouvelle.
Laurent
(23h16) Laurent (20h13) Meilleure nouvelle de l'année
MrPapillon
(21h12) MrPapillon Les jeux du "lineup" de la sortie de l'Oculus Touch : [oculus.com] . Pas beaucoup de surprises, principalement des portages sur le Touch de trucs de l'Oculus Home et de Steam.
Crusing
(21h07) Crusing Haha Macron qui avait prévu une ITW en suivant, quel ténia ce mec.
Big Apple
(20h13) Big Apple Ah non, il déclare forfait
Big Apple
(19h56) Big Apple S'il a le sens de l'humour, il faudrait qu'il annonce la dissolution de l'assemblée nationale :)
Big Apple
(19h55) Big Apple Attention, événement : François Hollande va parler à 20h00
hohun
(18h27) hohun Encore un noob qui croit qu'il va mieux jouer parce qu'il a une bande passante de ouf !
hohun
(18h27) hohun [lexpress.fr] "Le très haut débit, ce n'est pas uniquement pour que tout le monde puisse jouer à Warcraft"
MrPapillon
(11h55) MrPapillon (Il y a une vidéo dans l'article).
MrPapillon
(11h55) MrPapillon Un peu de rendu volumétrique sous Unreal : [shaderbits.com] (Donc pas de triangles/polys pour ça, c'est une forme de rendu très praticulière).
MrPapillon
(08h55) MrPapillon Crusing > [theguardian.com]
Crusing
(08h31) Crusing MrPapillon > Je crois que c'est clair, un mec qui conduit n'importe comment en Lada dans un monde désolé rempli de tarés violents, c'est une allégorie de la Russie.
mercredi 30 novembre 2016
MrPapillon
(20h37) MrPapillon Lien sans la ponctuation : [vimeo.com]
MrPapillon
(20h36) MrPapillon Crusing > Le gars a l'air d'avoir un trip surréaliste cartoon bizarre assez maîtrisé ([vimeo.com] Du coup je vais attendre que ça soit plus avancé pour mieux comprendre où il veut en venir.
Crusing
(20h23) Crusing MrPapillon > Sympa, dommage que ce soit pas avec BeamNG, et que la caisse m'ai fait instantanément penser à ça [youtube.com]
Crusing
(20h08) Crusing CBL > Je viens de enfin convertir un vieil ipod3G en clef USB, alors très peu pour moi apeul. Non mais la samsung à l'air de faire le job.
CBL
(19h09) CBL Des graphistes de ma boite l'utilise comme une Cintiq grace à l'appli Duet et ca defonce
CBL
(19h08) CBL Crusing > Ipad Pro ?
MrPapillon
(17h25) MrPapillon Un survival en caisse : [forums.tigsource.com]
Crusing
(15h46) Crusing Niko > tu ferais mieux de trouver qui se cache derrière MetalSmileGeishAsh95, au lieu de dire des cochoncetés.
MrPapillon
(15h06) MrPapillon Il change une fois tous les 30 ans.
Niko
(14h33) Niko - Merde, on a un spambot! - Ah non, c'est juste Crusing qui a changé d'avatar
Crusing
(14h14) Crusing Krita a peut etre du couteau depuis.
Crusing
(14h13) Crusing Sinon Painter quoi...
Crusing
(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
Crusing
(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.