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Deus Ex : Invisible War

snoopers par snoopers,  email
1999, année bénie. Alors que John Romero se ridiculise en mettant sur le marché une daube infâme du nom de Daïkatana sous la coupelle de sa propre société, une de ses filiales située à Austin accouche d’un des jeux les plus extraordinaires au monde : Deus Ex. L’Amérique, terre de contrastes… Après cinq douloureuses années d’attente fébrile, et alors que Romero moisit dans un motel pourri à programmer des adaptations de ses vieux succès sur N-Gage, l’équipe de Warren « God » Spector revient enfin sur le devant de la scène, avec pour ambition, une fois n’est pas coutume, de nous scotcher au sol. Pari réussi ?

« Si Dieu n’existait pas, il faudrait l’inventer. »


C’est par cette citation de Voltaire (Robert Voltaire, programmeur à Ion Storm) que s’achevait le premier Deus Ex, jeu inouï d’une intelligence et d’une originalité rarement vue. 5 ans plus tard, l’histoire reprend. La terre est plongée dans le chaos. L’économie mondiale s’est effondrée, et le monde tente, petit à petit, de se remettre sur pieds. A la tête de cette civilisation meurtrie, deux groupes politiques tentent d’accéder au pouvoir, chacun ayant des idéaux bien arrêtés. Le WTO, organisation mondiale du commerce, figure de proue capitaliste, et l’Order, sorte de groupe écolo qui combat les bio modifications et l’injustice sociale. Et au milieu de tout ça, vous, Alex D., élève de la Tarsus Academy, tentez de comprendre ce que vous faites ici, dans ce lit à Seattle, loin de chez vous. Un attentat. Chicago rayé de la carte. Une conspiration. La tête dans le brouillard, vous décidez de vous promener dans les couloirs pour vous remettre les idées en place. Une explosion soudaine souffle un garde. Et tout dérape. Les alarmes s’enclenchent, les coups de feu illuminent les murs dans le noir, et le hurlement des sirènes vous emplit la tête. Ce n’est que le début.



RPG « Pour Les Nuls »


« On prend les mêmes et on recommence… ». Après quelques minutes de jeu, c’est effectivement ce que l’on pourrait se dire. Et pourtant non. Les développeurs de ISA ont visiblement beaucoup appris de leur expérience sur PS2, et le gameplay s’en ressent grandement. Le Hud, tout d’abord, est beaucoup plus design et ergonomique qu’auparavant. Les menus sont simples, l’inventaire ne tient plus compte de la taille des armes, on ne peut plus se pencher aux angles, le héros peut désormais grimper sur des caisses ou des zones surélevées par la force de ses bras, et le joueur n’a plus à se soucier de l’état de ses membres. Une balle, c’est la barre de vie qui baisse, point. Dans le même souci, toutes les serrures du jeu pourront être forcées à l’aide du même type d’outil, le multitool (dont plusieurs exemplaires vous seront parfois nécessaire pour venir à bout de certaines portes blindées), un peu à la manière des armes, qui utilisent toutes une « munition universelle ». Produits de la technologie « MAKO », la totalité de votre arsenal dans le jeu ne nécessitera qu’une seule et même recharge de munition. Et pour enfoncer le clou, sortez les mouchoirs, la gestion des Skills a disparu. Oui m’dame. Non, pleurez pas m’dame, surtout que si je puis me permettre, il y’a quand même du bon dans cette vulgarisation générale du gameplay. Tout d’abord parce c’est dans l’ensemble bien plus pratique, et que dans l’univers de Deus Ex : Invisible War, c’est crédible. Le contexte technologique et scientifique du jeu est tel qu’il n’est finalement pas si choquant de voir un lance-flamme partager la même munition qu’un tazer électrique. Ensuite, le jeu semble plus cohérent, plus « vivant ». Alors que dans Deus Ex on devait augmenter manuellement ses compétences, comme dans un RPG classique, tout ici passe par les bio modifications, des implants corporels qui améliorent et repoussent les limites du corps humain. Enfin, humain, façon de parler...



Mais en plus, c’est vachement bon !


Les bio modifications sont le cœur du système de compétences de ce DX2. Elles sont en fait la fusion de l’ancien système de bio modifications du premier Deus Ex et de son système de Skills. Alex D. possède à la base une quinzaine de modifications possibles disséminées sur toutes les parties du corps, en sachant qu’on ne peut pas installer plusieurs bio mods sur le même organe. Il faudra donc faire des choix, qui dépendront aussi de votre manière de jouer. Mais nous y reviendrons plus tard. Une bio mod s’installe à l’aide de bio canister, sorte de cristaux qui activent vos nouvelles compétences. Toutefois, certaines de vos habilités ne seront accessibles qu’à l’aide de bio canisters pirates. Contrôler des tourelles ou pirater des ordinateurs ne sera donc possible qu’en achetant ces bio canisters spéciaux au marché noir tenu par les Omar, contrebandiers à l’apparence de cadavres de la 1ere guerre mondiale enrobés de cuir noir fashion. L’importance cruciale de ces bio mods vient du fait que toutes vos envies de gameplay pourront y être réalisées. Vous désirez vous la jouer hacker furtif, boostez au max vos compétences d’interface neuronale et de discrétion. Vous voulez au contraire foncer dans le tas et devenir un dieu du laser, direction les modifications de force. C’est dans ce menu que vous décidez quelle orientation vous voulez donner au jeu, comment vous avez envie de le jouer, ce que vous voulez faire d’Alex D. Car il faut savoir que dans ce jeu, la notion de libre arbitre est essentielle, et c’est même elle qui lui donne toute sa richesse et tout son intérêt. Explications.



Nuances de gris


L’ambition de Warren Spector et son équipe était simple : faire de Invisible War un jeu à l’univers cohérent, crédible et non manichéen, où le jouer pourrait agir, faire des choix et jouer comme bon lui semblerait. De ce point de vue là, le pari est plutôt réussi. Dans Deus Ex 2, plusieurs idéologies s’affrontent, et c’est à vous de décider laquelle sera la votre, contrairement au premier qui ne laissait pas le choix au joueur. Entre le Wto, entreprise monopolistique militariste, totalitaire et capitaliste, l’Order, naturaliste, pacifiques et socialistes, et les Templars, groupe d’action révolutionnaire terroriste violent, à vous de voir ce qui vous conviendra le mieux, quitte à jouer double jeu. Chaque mission dispose d’ailleurs de ses déclinaisons en fonction de votre parti : par exemple, l’une d’entre elles propose de tuer un scientifique pour l’Order, ou au contraire récupérer des données militaires pour le Wto. De même, vos préférences de gameplay rendront chaque partie unique : préférerez vous entrer par la grande porte en blastant tout le monde, ou passer par les égouts, ramper dans les couloirs d’aération et vous cacher dans l’ombre ? C’est vous qui décidez. Au cours de la partie, de nombreuses quêtes s’offrent à nous, diversifiant ainsi grandement le plaisir du jeu. Ces objectifs secondaires ne sont absolument pas nécessaires à l’accomplissement d’une mission, mais permettent de mieux comprendre le scénario, de découvrir de nouvelles infos, de gagner de l’argent ou des bio canisters. Elles peuvent aller de l’espionnage chez un avocat à la destruction d’un café par son concurrent direct. C’est vraiment un plus à l’aventure, d’autant qu’elles permettent de mieux s’impliquer dans l’univers. Vos actions spectaculaires sont d’ailleurs parfois relatées dans le réseau d’informations publiques de la Wto, et il assez drôle d’entendre la journaliste raconter « qu’un café à été détruit dans la nuit par inconnu » lorsqu’on a encore le son de l’explosion dans les oreilles...



T’as un beau moteur, tu sais


L’immersion, dans Deus Ex 2, est il faut le dire énormément due à ses graphismes et à ses musiques magnifiques. Alors oui, le moteur est une vraie usine à gaz qui demande une très grosse config, comme Deus Ex en son temps, mais quand on a le matos qui va bien, c’est un véritable bonheur. Non pas que la modélisation soit extraordinaire, ou que les textures soient d’une qualité époustouflante, mais l’ensemble bénéficie d’une telle cohérence… A ce propos, la palme revient sans équivoque au moteur d’éclairages. Ils sont simplement époustouflants. Chaque source de lumière est entièrement dynamique et projette des ombres qui ne le sont pas moins, ce qui signifie que, par exemple, si je fais un tomber un halogène allumé, tout l’éclairage de la pièce va basculer en même temps, modifiant toutes les zones de lumières et toutes les ombres en temps réel. Vraiment, il faut le voir pour le croire. De même, le bump-mapping général est très convaincant. Les matières ont du relief, les décors sont un régal pour l’œil… Mention spéciale, au passage, pour l’effet Bloom développé par les petits gars de ISA, qui adoucit les contours et les éclairages, donnant une vraie cohésion aux images. Les zones de lumière sont auréolées d’un petit halo pâle, et tout ça achève de faire de Deus Ex 2 un des plus beaux jeux du marché. Mais… tout cela a un prix : alors que Deus Ex 1 pouvait se targuer de disposer de très grandes maps, qui laissaient libre cours à nos instincts de snipers, ce deuxième opus est beaucoup plus étroit, plus intime. Non pas que ça soit un réel défaut, mais autant que vous le sachiez. Le seul réel problème à propos de ça, c’est que la petite taille des maps fait qu’on se tape des chargements toutes les cinq minutes… Et ça, c’est très agaçant ! Oh, et tant que je suis dans les remontrances, le moteur physique, bien que puissant, semble oublier que les objets ont une masse, un poids. Porter et balancer des corps humains comme s’il s’agissait de simples poupées de chiffon… Moyen.



Mais, mais, mais...


Comme vous devez commencer à le comprendre, Deus Ex 2 n’est pas un jeu parfait, loin de là. Nous avons déjà abordé en introduction la vulgarisation du gameplay, et à ce sujet, je pense que chacun devra se faire son propre avis. Certains y adhèreront, d’autres la maudiront, et je ne peux rien dire de plus, sinon que ça ne m’a personnellement pas plus traumatisé que ça, surtout que les vrais problèmes sont, eux, beaucoup plus gênants. En effet, il faut quand même avouer que la fameuse et fumeuse liberté de gameplay trouve vite ses limites. Exemple tout bête : les ennemis ne tiennent pas compte des zones d’ombres. Quel intérêt de faire de magnifiques éclairages, tout en contrastes, s’ils ne servent à rien ? C’est d’autant plus frustrant qu’il y’avait vraiment matière, vu le nombre de recoins sombres du jeu. Autre chose qui fâche : pourquoi laisser au joueur la liberté de choisir son style de gameplay si le jeu nous impose des passages à sens unique ? En effet, certaines maps sont pratiquement infinissables sans user de son pistolet. Assez décevant, surtout qu’une fois les bio mods installés et améliorés, le joueur est bloqué dans ses choix. Alors bon, tout cela n’est pas si dramatique qu’il n’y parait, mais c’est tout de même rageant qu’avec de tels efforts faits pour impliquer le joueur dans l’univers du jeu, et pour le fondre avec son personnage, on soit obligé de contredire ses choix et ses envies pour finir un niveau. Vraiment dommage.


Malgré tout, le jeu reste une relative réussite. Parce que bon, même s’il arrive effectivement que la liberté d’action se restreigne, et même si certaines simplifications ou imperfections peuvent énerver, il possède une telle ambiance et une telle capacité d’immersion qu’il serait pure folie de passer à côté à cause de quelques bévues. A ce titre, le scénario est exemplaire, et je préviens d’ailleurs les anciens de Deus Ex que certaines connaissances sont de retour. Ca fait bizarre de les revoir avec plus de 10 polygones sur le visage...

Malgré des fautes de gameplay et une simplification générale qui peuvent décevoir, Deus Ex : Invisible War est une réussite certaine, certes en deçà du premier opus, plus abouti et plus fin, mais également très loin de la honte vidéo ludique qu’on lui étiquette depuis sa sortie. Le jeu est très beau, et surtout, il est incroyablement prenant, typiquement le genre de soft qui vous colle à la peau jusqu’à ce qu’il soit fini de long en large. Et puis comment blâmer un jeu qui offre tant de richesse, tant d’expériences variées (ou tout du moins qui essaie), et une telle réflexion sur notre société ? Alors pour ou contre Deus Ex 2, chacun se fera son avis. Quant à moi, si je n’avais qu’une chose à vous dire, c’est : foncez !

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