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TEST

Cities XL

CBL par ,  email  @CBL_Factor
Ils avaient tout pour eux : un boulevard créé par la déception SimCity Societies, plein de bonnes idées et du temps pour les développer et une meute de PCistes affamés qui ne demandaient qu'à construire des mégalopoles.

Pourtant Monte Cristo n'a pas vraiment réussi son coup avec Cities XL. Et ce n'est pas la composante MMO qui sauve les meubles. Explications.
Dès sa sortie, SimCity 4 s'est imposé comme le city builder utlime et l'addon Rush Hour n'a fait que renforcer cet état de fait. La conséquence est que tous les city builders sortis après ont fait les frais de la comparaison avec le bijou de Maxis. Cities XL ne va pas y échapper. Le jeu ne propose pas un quart de la richesse du gameplay de SimCity 4. Ici, il n'y a pas point de réglette pour ajuster au micro-poil le budget des écoles ni d'arrêtés municipaux. Il n'y a pas le moindre système de transport (bus, trains, métros...), de péages ou de catastrophes. Il n'y a pas même d'éditeur de cartes permettant d'assouvir ses délires créatifs. Par contre on peut créer des belles routes courbes et il y a un paquet de bâtiments disponibles (quoique SC 4 faisait aussi très fort avec son système d'époques architecturales) mais ça ne remplace pas les lacunes du gameplay.

C'est la zone !



Même l'ergonomie a des problèmes. Par exemple, on ne peut pas voir la zone d'influence d'un bâtiment sans créer de route. Monte Cristo a adopté un système de zones à la SimCity mais ils l'ont mixé à leur ancien système de pose manuelle de bâtiments. Du coup on se retrouve avec un outil peu pratique qui empêche toute possibilité d'évolution au sein d'une zone. C'est vraiment dommage car le coeur du gameplay est vraiment intéressant. Plutôt que de partir sur l'éternelle balance RCI, Monte Cristo a fondé sur jeu sur la gestion de ressources avec des chaines de production à la Anno. Prenons les industries lourdes : elles ont besoin des ressources "travailleurs" et "travailleurs qualifiés" et elles fournissent la ressource "industrie lourde" qui est utilisée par les manufactures etc... Le but est donc d'équilibrer tout cela tout en faisant grossir sa population, en répondant à ses besoins (sécurité, protection incendie, loisirs, éducation, emploi) et en se faisant évidemment un paquet de pognon au passage. Tout comme dans SimCity 4, il n'est pas très dur de se faire facilement du blé. Du coup on prend son temps pour faire grossir la population et on essaye de faire en sorte que la ville ressemble à quelque chose.

Ca tombe bien, le jeu est super mignon. Malgré quelques problèmes comme ses falaises à angle droit et des textures qui apparaissent un peu tard, on prend plaisir à voir évoluer sa ville, à la contempler et à admirer les effets de lumière. Monte Cristo a même développé un système assez complet mais très inutile de création d'avatar qui permet de se promener dans sa ville et dans celles des autres histoire de voir à quoi ça ressemble d'en bas. Celles des autres ? Et oui car Cities XL est un MMO. En solo, on crée sa ville dans son coin et un système énervant de sauvegarde automatique l'enregistre sur son PC. En multi, on crée sa ville sur une planète déjà occupée par des tas d'autres villes, chacune appartenant à un joueur. Chaque joueur peut créer cinq villes simultanément.

A fond dans le multijoueurs mais pas trop



En additionnant MMO et city builder, on avait imaginé tout un tas de délires comme des alliances et de regroupements les villes en agglomérations/régions/pays avec possibilité d'élire un chef ou la création de corporations pour contrôler les prix d'une ressource précise. Mais non. Le côté MMO se limite à l'échange de ressources entre villes et à une fenêtre de chat peu pratique où on vend les ressources à la criée, le tout avec souvent du lag. Le système d'échange de ressources est sympathique mais on peut s'en passer en choisissant une carte appropriée et les joueurs font un peu n'importe quoi. Et ce n'est pas tout. Même l'emplacement sur la planète n'a que peu d'importance. La distance entre deux villes n'a aucune influence sur l'échange de ressources et ce n'est pas parce que vous êtes au bord de l'eau que vous pourrez créer un port. Du coup on se demande bien pourquoi il y a un abonnement d'autant plus qu'en se promenant avec son avatar on remarque des jolies pub in-game. De plus, a période d'essai de sept jours est trop courte pour permettre aux newbies du city building de vraiment s'investir et d'avoir envie d'aller plus loin. Enfin, le jeu manque de game masters pour dynamiser la communauté.

Pourtant les joueurs qui se sont abonnés semblent assez nombreux et de nombreux passionnés y croient dur comme fer. Il faut dire que Monte Cristo n'a pas lâché l'affaire. Loin de là. Ils continuent de bosser d'arrache-pied sur le jeu en enchainant les patchs tout en promettant l'arrivée de nouveaux bâtiments/nouveaux éléments de gameplay gratuits pour les abonnés. Ainsi, un véritable système de transport devrait voir le jour bientôt sans oublier les fameux GEMs. Ces modules se grefferont sur le jeu de base et seront des jeux de gestion dans le jeu de gestion. Les deux premiers permettront de gérer une station de ski et une station balnéaire afin de disposer de deux nouvelles ressources : les vacances d'hiver et les vacances d'été.
Il manque pas mal de choses à Cities XL pour figurer parmi les grands. La plus grande déception est le mode MMO qui est sacrément pauvre. C'est vraiment dommage il y avait de quoi s'amuser.
 

Commentaires

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Fredox
Bon test, c'est ce que j'avais ressenti pendant la beta. J'aurais été plus sévère sur la note néanmoins car je trouve que c'est le jeu en globalité qui est vraiment pauvre, il y a vraiment peu d'intéractions possibles avec sa ville. On se contente d'équilibrer les différentes "ressources" sans trop de challenge, une fois qu'on a capté le principe (et pour les amateurs de City Builder, ça arrive vite). Après, on s'ennuie rapidement.
Ca et leurs mises à jour pour étoffer le jeu qui devraient déjà être dans le jeu de base, ou tout du moins sans devoir passer à la caisse. L'abonnement n'est pas donné également, surtout vu la composante "MMO"..
Pixel Mort
http://factornews.com/viewscreen.php?galid=10633&imgid=83115

Et merde j'ai ri : /
ZeTo
Conclusion, on reste sur SC4.
System Five
Voila voila, City Life 1.5 quoi.
Des screens de haute volé.

Ah, et il est loin le niveau graphique des trailers.
Arnaud
Je ne te trouve pas assez critique vis à vis du modèle économique choisi par Monte Cristo, CBL, si je peux me permettre.

MC a sorti un jeu à minima, sans système de transport de masse, sans possibilité de micro management, etc... comme tu l'as très bien décris. Features à minima, mais boite à prix fort. Beaucoup de personnes estiment - mais il faut savoir où chercher, car MC supprime tous les threads sur les forums officiels, et Simtropolis fait de même car ils semblent être un peu en bisbille avec MC - ils avaient eu des previews bien avant tout le monde - beaucoup de personnes estiment, donc, que MC a sciemment publié un jeu incomplet, pour simplement derrière pouvoir vendre des GEM et patches disponibles uniquement pour les abonnés.

Un genre de système "à la WoW", semblent-ils croire. Blizzard fournit en effet régulièrement des nouveaux donjons et raids entre les extensions - et le développement de ces raids est en partie payé par les boites, et en partie par les abonnements. Très bien. Simplement, il est un peu triste de constater que des fonctionnalités clef ne soient pas présentes, et que MC estime que seuls les abonnés y ont droit.

Personnellement, je n'achèterai pas ce jeu pour cette simple raison : MC donne l'impression de vouloir surfer sur la vague du MMO ultra-profitable, seulement pour un World of Warcraft, il y a 15 Age of Conan. Tout le monde n'est pas Blizzard, et certainement pas Monte Cristo.
bigboo
Pixel Mort a écrit :
http://factornews.com/viewscreen.php?galid=10633&imgid=83115

Et merde j'ai ri : /


Je dois avouer que moi aussi u_u
CBL
:)

Arnaud : tu peux largement te permettre vu que tu as bien plus d'expérience que moi dans les MMO. Par contre les GEMs seront aussi dispos pour les joueurs solo (mais les abonnés les payeront moins chers) et les GEMs ont toujours été prévues pour être payantes. Ce que les joueurs solo n'auront pas en théorie (ça peut encore changer) c'est les maj gratuites genre les transports. Au delà de cet aspect contenu, ce qui m'a surtout gêné c'est que c'est un MMO qui n'en a que le nom et qui en a pourtant le prix accompagné de pubs in-game.
Arnaud
Comme tu le dis, ce n'est pas vraiment un MMO, donc mon expertise, si expertise il y a, n'a pas vraiment droit de citer.

Moi ce qui m'a le plus gonflé dans ce jeu, en dehors de leur mode multi mais pas trop, c'est que la plupart des dépenses sont de "l'upkeep". Acheter une centrale ça coute finalement peu de cash, mais très, très cher à maintenir. Du coup on se retrouve avec des tonnes de cash parce que pendant 20 tours on est à 400/500 de revenu, mais que si on construit la centrale à 600 d'upkeep on se retrouve vite dans le rouge. Donc on monte à 800 d'upkeep, on construit la centrale, retombe à 200, etc.
Bout de Zob
Je dois bien avouer que ce jeu ne m'intéresse pas des masses. J'aimais bien le principe malgré un brin ostentatoire de Sim City 4, celui - ci semble être allé sur la bonne voie mais ce n'est pas encore ça.

Toutefois, on dénote un potentiel indéniable de ce studio français mais il reste encore des défauts majeurs qu'il faudra combler pour les prochains opus, et pour ça je fais confiance à Monte Cristo :)
CBL
Arnaud : tout à fait et en plus on paye de l'entretien pour un peu n'importe quoi. Cities XL doit être le seul jeu où les bowlings et les kartings coûtent de l'argent plutôt que d'en rapporter...
Fredox
Pour les GEMs payantes encore, ça me dérange pas trop c'était annoncé depuis le départ. Par contre pour le reste effectivement, faire payer des patchs pour étoffer un jeu bien vide, c'est plus que moyen..
J'espère qu'ils vont bien se viander la gueule avec ce jeu, manière de les faire redescendre sur terre un peu plutôt que de nous prendre pour des vaches à lait.

En tout cas, ils sont très loin du Roi Sim City.
The Radec
Et ben, Quelle deception !
Et pourtant ils semblaient avoir eu "l'idée" en intégrant une composante mmo dans un city machin.

Dommage...
daufinsyd
Pour moi et pas seulement cities xl est une
grande déception. Contrairement à sim city 4
soutenu par son addon Rush Hour, cities xl
est un jeu multijoueur trop simple, trop irréaliste,
non complet et surement pas un exploit d'autant
plus que cities xl est sorti 6 ans après sim city 4
disposait "d'un boulevard créé par la déception SimCity Societies", "une meute de PCistes", et de
très bonnes idées. 7 ans après sa sortie sim city 4
reste toujours le CITY BUILDER ULTIME. Le patch
2011 de cities xl doit être complet et gratuit de quoi faire remonter sa note.
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